Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Эффекты и звуки » Эффекты и звуки


Эффекты и звуки

Сообщений 211 страница 240 из 463

211

kirgre написал(а):

С ГЗМ несовместим?

Нет, только для оригинального Блицкрига(возможно совмещение с другими дополнениями, где используются оригинальные xml-ы), да и незачем, так как в ГЗМ из него итак многое уже есть, а чего нет, при желании можно будет добавить. Я вот ГЗМ сейчас прохожу в том виде как он есть, никуда не лезу, делаю какие-то пометки для себя (а там видно будет).

alfahamsin написал(а):

Использовать в Мод 905 разрешается?

Это же Блицкриг-2. Я не знаю, если подходит, используй.

Flavin1986 написал(а):

Вот такая воронка для атомного оружия нашлась в ЛП

ИМХО, это сильно огромная, во весь экран :O , после нее сразу должен быть Game Over :D
У нас будет бомба не очень сильной мощности, килитонн 30, наверное еще кто-нибудь и выживет :)

0

212

ilyaka, будь ласка, глянь здесь звуки техники и природы, может сгодится на что :idea:
http://www.vibrationdata.com/audio.htm

Отредактировано Shabar (2010-01-24 21:15:52)

0

213

Flavin1986 написал(а):

Вот такая воронка для атомного оружия нашлась в ЛП:

http://ifolder.ru/16074347

Конечно воронка ничего! Здорово, и она мне даже напоминает “Сталинградскую”, которая является обычным объектом в игре...

Но, есть в ней некоторые “НО”!

То что она уж слишком огромная, и во-вторых: она имеет некоторые некорректности, связанные с наложением текстур (одни текстуры имеют смазанное растворение, а др. имеют чёткие границы с резкостью)!

Я вот ещё чего думаю, если её уменьшить? Т. с. она совсем по-другому будет смотреться! ИМХО, если границы смазанного слоя будут уменьшены в размерах, то они будут соотв. более контрастнее!

0

214

Залейте пожалуйста кто-нибудь папку Effects из Койотов :flag:

0

215

Flavin1986 написал(а):

Залейте пожалуйста кто-нибудь папку Effects из Койотов

Держи!

http://depositfiles.com/files/k8necq59f

+1

216

Предлагаю следующий файл для реактивной артиллерии ГЗМ-7 - http://ifolder.ru/16467284, он содержит партикль исправляющий выхлопы дыма, которые должны идти назад, а не вперед(так и не понял откуда у меня попал тот старый партикль в исходный архив?), а также содержит набор реактивного оружия с уменьшенной скоростью полета снаряда(что на баланс и геймплей никак не влияет) для лучшего отображения эффекта шлейфа, то есть как он изначально и должен был выглядеть
http://s47.radikal.ru/i116/1002/1a/1471e01cda9e.jpg
(оружие только то, что мне попалось, наверное есть еще и другие виды, но я их пока не искал).
Вобщем я играю с этим патчем, а там уж кому как нравиться.
Для сравнения:
Как есть:
http://itrash.ru/idb/7cea92e6a763f1ccc835ed2243fbb5fb/told0033.jpghttp://itrash.ru/idb/7cea92e6a763f1ccc835ed2243fbb5fb/told0035.jpg
Как должно быть:
http://itrash.ru/idb/7cea92e6a763f1ccc835ed2243fbb5fb/tnew0036.jpghttp://itrash.ru/idb/7cea92e6a763f1ccc835ed2243fbb5fb/tnew0038.jpg

+14

217

Вовпрос к почётному специалисту ilyaka - как изменить вероятность появления трассеров у стрелкового оружия, а ещё лучше у отдельных его видов (после установки некоторого эффект-пака на первый блиц без модов пропали трассеры вообще. эффекты в паке нравятся, но без трассеров как-то не то...а ещё хотелось, что б отдельные виды оружия, напремер ДШК , стреляли исключительно трассирующими)

0

218

Proton написал(а):

как изменить вероятность появления трассеров у стрелкового оружия, а ещё лучше у отдельных его видов (после установки некоторого эффект-пака на первый блиц без модов пропали трассеры вообще. эффекты в паке нравятся, но без трассеров как-то не то...а ещё хотелось, что б отдельные виды оружия, напремер ДШК , стреляли исключительно трассирующими)

В xml файлах оружия за трассеры отвечают следующие параметры "TraceProbability"(вероятность появления) и "TraceSpeedCoeff"(скорость). Можешь сам их увеличить или добавить там где нет(если в параметре стоит "0").
В последнем паке(Effect&SoundV2) у меня изменены трассеры в сторону небольшого увеличения, по сравнению с оригинальным Блицкригом, только у пулеметов и легких зениток, остальное я не трогал, поэтому я не знаю почему они у тебя исчезли совсем, не должно такого быть.

0

219

ilyaka написал(а):

В xml файлах оружия за трассеры отвечают следующие параметры "TraceProbability"(вероятность появления) и "TraceSpeedCoeff"(скорость)

я почти сделал небольшой  модик для ДШК. Благодаря твоим рекомендациям по добавлению уникальный звуков теперь стреляет гораздо интересней,тремя звуками -  очередями по два, три и пять патронов, а рикошеты от пуль замечательно смотрятся (спасибо Vlad_82 за файл с прикольным эффектом pumс, доработал его немного). Но вот с трассерами проблема-если изменить файл 12_7mm_dshk.xml в паке дата самой игры, то работает, а если в паке мода-то нет. может в модобжектс чего прописать надо?

Отредактировано Proton (2010-02-19 18:09:49)

0

220

Proton написал(а):

Но вот с трассерами проблема-если изменить файл 12_7mm_dshk.xml в паке дата самой игры, то работает, а если в паке мода-то нет. может в модобжектс чего прописать надо?

сорри, не доглядел-работает нормально. могу выложить результат(кому интересно -ДШК теперь проявляется гораздо солидней)

0

221

Выкладывай, может в мод запихнут с патчем...

0

222

Proton написал(а):

спасибо Vlad_82 за файл с прикольным эффектом pumс, доработал его немного

Не хочу обидеть Vlad-а, но тот эффект, ИМХО, не правдоподобный какой-то, просто желтый дым, мне мой эффект больше нравиться (смотри скрин в посте 330 этой темы).

0

223

ilyaka написал(а):

Не хочу обидеть Vlad-а, но тот эффект, ИМХО, не правдоподобный какой-то, просто желтый дым, мне мой эффект больше нравиться (смотри скрин в посте 330 этой темы).

Посмотю обязательно! А во Владовом эффекте я время жизни и размер коричневой пыли уменьшил, а соответстенно  искр и частиц типа комьев земли увеличил, трассеры чаще сделал и получилось вроде ничего... но вот незадача-упаковал это всё вместе с новыми звуками в  пак, всё работало чудово, но на свою голову решил ещё какой-нить эффект прикрутить, чего то где то напартачил, и теперь игра с паком не запускается, а копию не сделал, прийдётся заново. Посему немного нубский вопрос-как редактировать и просматривать эффекты в редакторе? я никак не допру, а поиск ничего не дал..или где можно типа фака прочесть

Отредактировано Proton (2010-02-20 01:22:43)

0

224

ilyaka написал(а):

Не хочу обидеть Vlad-а, но тот эффект, ИМХО, не правдоподобный какой-то, просто желтый дым, мне мой эффект больше нравиться (смотри скрин в посте 330 этой темы).

Что же эти эффекты для стрелкового оружия из поста330 не включили в ГЗМ7. Обидно  :disappointed: . По умолчанию какая то фигня стандартная  в моде (я только про эффекты попаданий пуль в землю).

На вкус и цвет , как говорится... "Свои" эти эффекты с "желтым дымом" я нашел в каком то моде. Понравились - вытащил. Но только, как я представляю, это не дым, это пыль.

Proton

Как бы с трассерами новыми в сети проблемы с совместимостью не возникли. Если что, можно проверить, обращайся.

Отредактировано vlad_82 (2010-02-20 01:32:30)

0

225

Наконец-то переделал заново эффекты для ДШК... И прикрутил ещё три звука советской снайперской трёхлинейки (шоб було:)
Эффект смотрелся бы более адекватно, если бы на зимних картах вместо коричневой пыли был клубок снежной белой или серой, но как реализовать - ещё не допёр. Данный эффект можно прикрутить под всё стрелковое оружие, просто скопировав файл pumc1 под именем pumc в ту же папку \Effects\Effects\ в паке. а чтобы эффекты различались, поиграть с параметрами pumc1, отвечающего за эффекты ДШК

Вобщем, кто хочет, качайте  http://ifolder.ru/16505613

Отредактировано Proton (2010-02-20 14:52:11)

0

226

vlad_82 написал(а):

Что же эти эффекты для стрелкового оружия из поста330 не включили в ГЗМ7. Обидно   . По умолчанию какая то фигня стандартная  в моде (я только про эффекты попаданий пуль в землю).

Отнюдь, эффекты вошли и используются повсеместно. На примере пулемётов, вроде того же ДШК или автоматических пушек заметно.

0

227

ilyaka написал(а):

Не хочу обидеть Vlad-а, но тот эффект, ИМХО, не правдоподобный какой-то, просто желтый дым, мне мой эффект больше нравиться (смотри скрин в посте 330 этой темы).

посмотрел эффекты pumc1 и pumc2 от ilyaka, поприкручивав их к разным стволам в обычном блице (к сожалению, по техническим причинам не могу поставить себе сейчас GZM 7) - впринципе, прикольно, только в pumc2 дыма на мой взгляд слишком много. Попробую их поколупать для своего удовольствия :)... А пыль в эффекте Влада была бы уместна на пустынных картах. Т.е на мой взляд эффект в идеале - на летних картах-чуть пыли, огонь и комья земли с небольшим дымком, на пустынных попыли побольше, земли поменьше, а так то же самое, а на зимних-вместо коричневой пыли - белую, частицы комья земли и частицы снега.
Ещё вопрос-если к примеру из того же ДШК подбить танк или пушку, то звук фатальный отличается от такого же, но после подбития из пушки, котторый звучит гораздо чётче, он какойто невразумительный и едваслышный. а хитов вообще вроде не слышно. какие параметры это отвечают?

Отредактировано Proton (2010-02-20 11:26:21)

0

228

Положил в дату вышепредложенные звуки , и игра при запуске карт начала слетать.

0

229

Dimis написал(а):

Положил в дату вышепредложенные звуки , и игра при запуске карт начала слетать

Я полагаю, из-за совпадения названия файлов эффектов в GZM7 (pumc1). Исправил, по идее теперь должо работать и под GZM7 (хотя может и нет, т.к в GZM наверное у ДШК другой xml, и надо прописывать эффекты в нём):

Новая озвучка и эффекты к пулемёту ДШК+новая озвучка снайперской винтовки мосина

http://ifolder.ru/16565993

Отредактировано Proton (2010-02-24 22:28:36)

0

230

<item MinDist="5" MaxDist="30" Probability="50" Peacefull="0">
        <SoundPath>Sounds\Weapons\light\dshk1</SoundPath>
    </item>
    <item MinDist="5" MaxDist="30" Probability="50" Peacefull="0">
        <SoundPath>Sounds\Weapons\light\dshk2</SoundPath>
    </item>
    <item MinDist="5" MaxDist="30" Probability="50" Peacefull="0">
        <SoundPath>Sounds\Weapons\light\dshk3</SoundPath>
    </item>
Здесь Probability="50" должно исходить из 100- если три звука, то к примеру 40 30 30, проще из четырех звуков делать, тогда все Probability по 25. Надеюсь понятно написал.
В характеристике Weapons ДШК - AmmoPerBurst="5" - при звуке трех, или двух выстрелов как то не смотрится эффект пяти попаданий. И угол стрельбы у лёгкого оружия лучше изменить на 5, если используешь трассеры - DeltaAngle="10"
P.S. Вот мой звук попадания в землю <EffectHitGround>pumc_big</EffectHitGround> крупнокалиберных пулеметов. Большая пуля

Отредактировано alex (2010-02-20 17:20:10)

+1

231

alex написал(а):

<item MinDist="5" MaxDist="30" Probability="50" Peacefull="0">        <SoundPath>Sounds\Weapons\light\dshk1</SoundPath>    </item>    <item MinDist="5" MaxDist="30" Probability="50" Peacefull="0">        <SoundPath>Sounds\Weapons\light\dshk2</SoundPath>    </item>    <item MinDist="5" MaxDist="30" Probability="50" Peacefull="0">        <SoundPath>Sounds\Weapons\light\dshk3</SoundPath>    </item>Здесь Probability="50" должно исходить из 100- если три звука, то к примеру 40 30 30, проще из четырех звуков делать, тогда все Probability по 25. Надеюсь понятно написал.

.

Сначало было два звука, потом третий добавил, не доглядел, но работает и так, как ни странно) что касаемо очереди из пяти патронов - поскольку пулемёт стреляет медленно, то бывает, когда звучит третий-пятый выстрел-он уже дуло отвернул и отдыхает, а так-долбит короткими очередями, не делая между ними пауз, и это всё синхронно с эффектами попаданий получается, а иногда и длинную заряжает. на мой взгляд так интереснее, и насколько я знаю, квалифицированные стрелки из ДШК короткими по наземным целям в основном работали

...а на что влияет угол стрельбы  DeltaAngle?

P.S. За звуки спасибо, прослушал, буду прикручивать .
P.P.S. А мой эффект на gzm 7 работает без переделок? (нет возможности проверить)

Отредактировано Proton (2010-02-20 18:18:03)

0

232

Proton написал(а):

.а на что влияет угол стрельбы  DeltaAngle?
            P.S. За звуки спасибо, прослушал, буду прикручивать .P.P.S. А мой эффект на gzm 7 работает без переделок? (нет возможности проверить)
            Отредактировано Proton (Сегодня 15:18:03)

Угол стрельбы- ствол доворачивается на цель точнее, про ГЗМ не знаю-нету.

0

233

alex написал(а):

Угол стрельбы- ствол доворачивается на цель точнее, про ГЗМ не знаю-нету

спасибо за ответ. Ещё одна просьба, расскажите пожалуйста, кому не влом, как править эффекты в редакторе, задолбался каждый раз после нотепада++ загружать карту, штоб посмотреть, чего получилось после изменения параметров

0

234

Proton написал(а):

как править эффекты в редакторе

Открываешь Редактор Ресурсов, выбираешь в тулзе категорию Effects, собираешь в открывшемся окне сам эффект и можешь просматривать его анимацию прямо в самом Редакторе, нажимая в верхней части панели кнопочку в виде восклицательного знака(или в виде камеры, сейчас не помню точно, но она там ясно расположена). В принципе, в справке по самому Редактору на эту тему все понятно расписано.

0

235

ilyaka написал(а):

Открываешь Редактор Ресурсов, выбираешь в тулзе категорию Effects, собираешь в открывшемся окне сам эффект и можешь просматривать его анимацию прямо в самом Редакторе, нажимая в верхней части панели кнопочку в виде восклицательного знака. В принципе, в справке по самому Редактору на эту тему все понятно расписано.

так делаю, и редактор вылетает после сообщения  навроде "Error: Can not open stream: d:\program files\nival interactive\blitzkrieg\data\effects\particles\test.xml" хотя к примеру эффекты анимации открыть можно. х.з., чего у меня не так

0

236

Proton написал(а):

так делаю, и редактор вылетает после сообщения

Чтобы Редактор не вылетал, используемые в эффекте партикли не должны быть запакованы в пак файл, если они у тебя запакованы, то их надо все извлечь и просто в папке Effects/Particles поместить в паку Data.

+1

237

alex написал(а):

P.S. Вот мой звук попадания в землю <EffectHitGround>pumc_big</EffectHitGround> крупнокалиберных пулеметов. Большая пуля

-  спасибо, прикрутил твои звуки рикошетов - теперь поживее будет. плюс к обычному эффекту pumc добавил
фонтанчик земли (для остального стрелкового)...а  ДШК теперь почти как зенитка шмаляет! )  Для любителей ДШК - http://ifolder.ru/16565993 (под GZM наверное не работает, поскольку хмл пулемёта от простого блица)

ilyaka написал(а):

Чтобы Редактор не вылетал, используемые в эффекте партикли не должны быть запакованы в пак файл, если они у тебя запакованы, то их надо все извлечь и просто в папке Effects/Particles поместить в паку Data.

Благодарствую! всё заработало, как надо.
Ещё вопрос к знатокам - поместил в игру более прикольную модельку и текстуры танка, смотрится хорошо, но вот сместились точки эффекта выстрелов -огонь и дым башенной пушки с пулемётом фигачит из центра башни строго вверх, в небо. Переносить хмл от новой модели не хочу, получится другой юнит с другими характеристиками. Вопрос-где подкорректировать координаты эффектов выстрела? я так понимаю, нужно их перенести из хмл новой модели в старый, который остаётся. Но какие параметры за это отвечают, мне пока неведомо... просветите, кто знает

Отредактировано Proton (2010-02-24 23:59:36)

0

238

Proton написал(а):

Переносить хмл от новой модели не хочу, получится другой юнит с другими характеристиками.Вопрос-где подкорректировать координаты эффектов выстрела?я так понимаю, нужно их перенести из хмл новой модели в старый, который остаётся.

Эффекты выстрела прописываются не в xml-е самой модели, а в xml-e оружия, которым вооружена эта модель(то есть xml самой модели и эффекты выстрела никак не связаны).
Если ты перенес файлы mod от одной модели, а xml используешь от другой, то нет ничего удивительного, что у тебя все сместилось(у каждой модели свой xml), потому что координаты всех(или части) точек привязки оружия(локаторы) у этих моделей разные(да и не только координаты локаторов оружия могут быть разными). Изменение этих локаторов - это уже работа с моделью в Майе. Правка же координат самого эффекта может не дать желаемого результата(можешь конечно поупражняться, перебирая в каждом партикле эффекта его координаты x,y,z, но...  :no: это долго, нудно и в данном случае неправильно ).
В твоем случае лучше использовать родной xml модели, а какие-то характеристики, не связанные с вышеупомянутыми локаторами, можешь в нем прописать от старой модели.

0

239

ilyaka написал(а):

В твоем случае лучше использовать родной xml модели, а какие-то характеристики, не связанные с вышеупомянутыми локаторами, можешь в нем прописать от старой модели.

спасибо, я где-то так и думал сделать гибридый хмл, только не знаю что именно отвечает за координаты этих локаторов. И ещё, как открыть юнит в редакторе? положить папку Units в папку Data? -у меня при попытке отрыть файл 1.mod из редактора он вылетает. Может, чего неправильно делаю?

Отредактировано Proton (2010-02-25 01:46:57)

0

240

Proton написал(а):

И ещё, как открыть юнит в редакторе?

Если имеется файл типа .msh для этого юнита, тогда юнит открывается в Редакторе как "Open Project" путем выбора этого файла.
Если такового файла нет, то юнит можно открыть, создав его, как "New Project". Для открытия юнита, в папке Редактора complete должна находится папка юнита, содержащая следующие файлы: файлы модели .mod и файлы текстур .tga
Файлы .mod лежат в папках каждого юнита, файлов .tga как правило нет, так как это исходные файлы и обычно создатели моделей и текстур в конечные(релизные) папки юнитов их не кладут, но их можно получить путем конвертации из файлов .dds, которые также лежат в папках каждого юнита.
(ниже на скрине, справа отмечены все файлы необходимые для открытия в Редакторе)
http://i025.radikal.ru/1002/09/7cd801c32ec6t.jpg

0


Вы здесь » Союз | Union » Эффекты и звуки » Эффекты и звуки