Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » MAYA - обсуждение и вопросы


MAYA - обсуждение и вопросы

Сообщений 211 страница 240 из 325

211

IvanUSER написал(а):

Доброго времени суток. Скажите, не завалялся ли у кого-нибудь плагин для Майи 4.02? А то ссылки на майю 4.5 побились, а у меня на ноуте есть только 4.02. Если найдется, не сочтите за труд, выложите, пожалуйста.

Если не ошибаюсь, то плагина (собственно говоря, их два) для этой версии вообще нет. Только для 4.5. По поводу 4.5. Если будет надо, сообщите по ЛС.

0

212

Где можно скачать Maya 4.5?

0

213

Доброго времени суток.
Объясните, пожалуйста, несколько вопросов.
1) Пивот-пойнт - это точка, относительно которой происходят смещения объекта (пушки, гусениц и т.д.)? Он и есть опорная точка? Если да, то зачем мы выполняем скрипт из инструкции, который вроде эту точку переставляет в геометрический центр объекта (в инструкции указано выполнить для всех объектов), ведь если, скажем, речь о пушке идет, при перемещении точки опоры в её центр она будет наводиться не относительно цапф в башне/рубке, а относительно самой себя, и как следствие, маска может уйти в броню?
2) Когда мы указываем ограничения по перемещению орудия, установленного в башне, надо ли нам указывать поворот на 360 градусов или после установления подчинения башне орудие само будет следовать за поворотом башни?
3) объект ААВВ - это параллелепипед, к которому приравнивается модель при расчёте игрой попал/не попал? Т.е. по размерам он должен вмещать в себя всю модель?

0

214

IvanUSER

IvanUSER написал(а):

1) Пивот-пойнт - это точка, относительно которой происходят смещения объекта (пушки, гусениц и т.д.)? Он и есть опорная точка? Если да, то зачем мы выполняем скрипт из инструкции, который вроде эту точку переставляет в геометрический центр объекта (в инструкции указано выполнить для всех объектов), ведь если, скажем, речь о пушке идет, при перемещении точки опоры в её центр она будет наводиться не относительно цапф в башне/рубке, а относительно самой себя, и как следствие, маска может уйти в броню?

Почти, это центр заданного объекта, если их не настроить, то в игре будет неккоректно вести себя юнит. Насчёт перемещения то да, но настраивать всё равно надо. Сначала отдельно каждый объект(пушка, башня,..)Затем иерархия. Насчёт уйдёт или не уйдёт в броню маска, не знаю, не проверял, но возможно.

IvanUSER написал(а):

2) Когда мы указываем ограничения по перемещению орудия, установленного в башне, надо ли нам указывать поворот на 360 градусов или после установления подчинения башне орудие само будет следовать за поворотом башни?

Для башни на 360 градусов, для пушки поворот не надо, только откат. Пушка будет поворачиваться вместе с башней, если конечно иерархия настроена правильно.

IvanUSER написал(а):

объект ААВВ - это параллелепипед, к которому приравнивается модель при расчёте игрой попал/не попал? Т.е. по размерам он должен вмещать в себя всю модель?

Верно. Это "границы" юнита в игре.
Вкратце так. :flag:

0

215

Спасибо за настолько быстрый ответ.
Возникла ещё пара вопросов:
1) можно ли создать ААВВ после того, как размаппил остальную модель? Надо ли ему найти место на развертке? (если да, то потом на текстуре его место альфа-каналом закрасить (ну то есть сделать его прозрачным)?
2) какого типа должен быть ААВВ и как следствие, через какой инструмент его полагается создавать: через НУРБС, полигональные или объемные примитивы? Положение его пивот-пойнта какую-то роль играет?

0

216

IvanUSER
AABB маппить не надо, надо поставить ему прозрачность - off.
ААВВ создается через скрипт, пивот уже сам настраивается вроде.

+1

217

В процессе возникают все новые вопросы, не обессудьте  :dontknow:  :
1) Локатор "точка попадания/взрыв" Explosion - это локатор "искрения" при попадании снаряда или взрыва при уничтожении машины? Если первое, то сколько таких локаторов на одну модель должно быть? На скринах, приведенных в гайде по сборке моделей их всегда по одному, но когда играешь, видно, что эффект от попадания появляется в разных местах, как этого добиваются (особенно это касается крупной тяжелой бронетехники)? Если второе, то как на модели задаются точки "искрения" снаряда при попадании?
2) Локаторы Smoke - это локаторы дымления машины, когда уже она уничтожена и чадит, а Fatality_Smoke - это локатор дыма в момент уничтожения танка, я правильно понял?
3) Для локаторов, не относящихся к смертельным анимациям, надо выставлять StartTime и EndTime? Для тех локаторов, которым это надо, надо ли убирать галочки в has Minimum и has Maximum в EndTime (в гайде указано только про StartTime)?
4) Координаты локатора Animations какую-то роль играют?

Отредактировано IvanUSER (2013-06-11 13:55:00)

0

218

IvanUSER
1) Локатор Explosion это место попадания снаряда(искрение). На модели это задаётся эффектом. Я обычно делаю 2 таких локатора.
2) Локаторы Smoke - это локтаоры дыма, после того как машину подбили. Фаталити - для эффектов фаталити.
3) С этим ещё не разбирался, но точно знаю что эти локаторы для артиллерии и они не относятся к смерти.
4) Не играют, но они нужны, в них задается время анимации(конкретно первой, второй и тд)

0

219

Столкнулся с такой проблемой: Tanks не хочеть конвертировать модель в .obj связанными мешами, выдаёт: 'Runtime error 52. Bad file name or number'. Во что не переименовывал - та же песня, но, при этом, раздельными мешами конвертирует нормально.

Кто-нибудь знает решение?

0

220

RebelWerfer
У названия юнита(файл name.txt) слишком длинное название. "Укоротите" его.

0

221

IvanUSER написал(а):

В процессе возникают все новые вопросы, не обессудьте    :
1) Локатор "точка попадания/взрыв" Explosion - это локатор "искрения" при попадании снаряда или взрыва при уничтожении машины? Если первое, то сколько таких локаторов на одну модель должно быть? На скринах, приведенных в гайде по сборке моделей их всегда по одному, но когда играешь, видно, что эффект от попадания появляется в разных местах, как этого добиваются (особенно это касается крупной тяжелой бронетехники)? Если второе, то как на модели задаются точки "искрения" снаряда при попадании?
2) Локаторы Smoke - это локаторы дымления машины, когда уже она уничтожена и чадит, а Fatality_Smoke - это локатор дыма в момент уничтожения танка, я правильно понял?
3) Для локаторов, не относящихся к смертельным анимациям, надо выставлять StartTime и EndTime? Для тех локаторов, которым это надо, надо ли убирать галочки в has Minimum и has Maximum в EndTime (в гайде указано только про StartTime)?
4) Координаты локатора Animations какую-то роль играют?

Отредактировано IvanUSER (Вчера 13:55:00)

1. Локаторы служить в качестве точки для распределения воздействие на X / Y / Z-оси. Они служат в качестве эталона или разрушительные точки на сетке указываем на то, эффекты или происходящих ось / сетках. Проверьте Майя моделей образца на Т-34-85, чтобы увидеть то, что ссылки или оригинальные модели использования. Это действительно зависит от модели производителя о том, как и где они хотят локаторы быть и что она основателями.

2. Fatality дыма является важным локатора.Бак смертности является мощным смерти и LFatality_Smoke обслуживает быть использованы там, где скорую смерть или мощного смерти.

3. Не требуется. StartTime EndTime и предназначены только для скрытых локаторы анимации для «фаталити и смерть"

4. Нет, они так или иначе скрыты под родительским локатор "анимация". Вы можете иметь их в любом месте. Пока они настроены правильно они будут работать.

Soldier110 написал(а):

RebelWerfer
У названия юнита(файл name.txt) слишком длинное название. "Укоротите" его.

Если есть какие-нибудь специальные или неизвестных символов это может также вызвать проблемы. Танки должен декодировать name.txt а также структуру папок и каталогов иерархии для отображения сетки, и если не может правильно декодировать символы или структуре папок и иерархии вопрос возникнет.

Soldier110 написал(а):

IvanUSER
AABB маппить не надо, надо поставить ему прозрачность - off.
ААВВ создается через скрипт, пивот уже сам настраивается вроде.

ААВВ простая расширенная куба, который можно также из решений форме куба объекта, а затем просто его триангуляции. Вот что делает скрипт. По сути это несколько мер точка пересечения осей и вычисляет размер для куба.

Отредактировано Ares (2013-06-12 06:24:53)

0

222

Soldier110, Ares, спасибо, помогло.  :cool:

0

223

Всем спасибо, основу модели сделал, теперь выковыриваю ошибки :D
1) Скажите, пожалуйста, ААВВ обязательно должен вмещать в себя всю модель? Скажем, если у танка торчит длинный ствол или антенна, можно их не целиком включать в объем ААВВ? Аналогичный вопрос касательно ААВВ для анимаций фатальных смертей.
2) Кстати, чем принципиально отличаются обычные смерти и фатальные: анимациями, полученным танком уроном?
3) И еще вопрос о иерархии: тот список частей, который представлен в инструкции - обязателен? Я в модели не ставил как отдельный объект маску орудия, это могло привести к невозможности открыть такую модель в редакторе ресурсов?
На данный момент сцена выглядит так (ААВВ сделал временно видимым). вроде старался сделать как в гайде было:
http://s020.radikal.ru/i702/1306/b2/662e358762b8t.jpg
4) Да, а когда делаешь ключевой кадр анимации, обязательно выделять всю модель, если я, скажем, менял положение только башенки?

Отредактировано IvanUSER (2013-06-12 13:10:34)

0

224

IvanUSER
1) Не обязательно.
2) И тем и тем.
3) Обязателен, хотя тут как хочешь. Маска орудия обязательна, ибо нужно сделать откат орудия(правда зависит от юнита).
Иерархия немного неправильно сделана. Часть turret должна быть, можно сделать мизерный полигон. Хотя, кто его знает, но лучше не рисковать. :flag:

IvanUSER написал(а):

4) Да, а когда делаешь ключевой кадр анимации, обязательно выделять всю модель, если я, скажем, менял положение только башенки?

Я обычно выделяю сначала всю модель(Tracks), потом её чуток наклоняю. Затем часть Basis, Затем башню(если присутствует), и тд.

0

225

Та же песня, но на новый лад :dontknow:
Разделил орудие на маску и ствол, сделал внутри модели маленький кубик, который и обозвал "башней"; его привязал к корпусу, к нему привязал маску, к маске привязал ствол
Результат: редактор ресурсов так и вылетает, теперь и Танкс модель не рисует, показывает только ствол, маску и их "башню" (прежнюю он прорисовывал)
вот как сейчас выглядит сцена:
http://s45.radikal.ru/i108/1306/c0/1f51c5721017t.jpg
Подскажите, пожалуйста, что я теперь не так сделал?
Да, в логе экспорта майка пишет skipping intermediate object бла-блаShape1... Это нормально?

Сорри за оффтоп, а может редактор ресурсов вылетать просто потому что нет этих ресурсов (я не уверен, что у меня база есть - примеров моделей я так и не нашел)?

Отредактировано IvanUSER (2013-06-13 00:48:27)

0

226

IvanUSER написал(а):

Всем спасибо, основу модели сделал, теперь выковыриваю ошибки 
1) Скажите, пожалуйста, ААВВ обязательно должен вмещать в себя всю модель? Скажем, если у танка торчит длинный ствол или антенна, можно их не целиком включать в объем ААВВ? Аналогичный вопрос касательно ААВВ для анимаций фатальных смертей.
2) Кстати, чем принципиально отличаются обычные смерти и фатальные: анимациями, полученным танком уроном?
3) И еще вопрос о иерархии: тот список частей, который представлен в инструкции - обязателен? Я в модели не ставил как отдельный объект маску орудия, это могло привести к невозможности открыть такую модель в редакторе ресурсов?
На данный момент сцена выглядит так (ААВВ сделал временно видимым). вроде старался сделать как в гайде было:

4) Да, а когда делаешь ключевой кадр анимации, обязательно выделять всю модель, если я, скажем, менял положение только башенки?

Отредактировано IvanUSER (Вчера 13:10:34)

1. ААВВ должна включать модели в целом существуют исключения, когда он не должен, но норма должна включать всю модель. Это объект столкновения границей и как таковая она должна покрывать сетку нормально. Смерть / Fatality ААВВ должна охватывать весь объект. Там не является исключением там.

2. Fatality быстро или мгновенную смерть и смерть нормально смерть обычно через истощение.

3. Это общий принцип. Убедитесь, что не превышает ~ 13 сеток в иерархии или он взорвется в редакторе ресурсов или во время экспорта.

4. Это зависит от вас, как вы хотите это сделать. Вы можете сделать это как единый основной подсетку (экс шасси затрагивая другие дочерние объекты шасси), или вы можете сделать это с дочерними объектами в соответствии с родительскими объектами.

IvanUSER написал(а):

Та же песня, но на новый лад 
Разделил орудие на маску и ствол, сделал внутри модели маленький кубик, который и обозвал "башней"; его привязал к корпусу, к нему привязал маску, к маске привязал ствол
Результат: редактор ресурсов так и вылетает, теперь и Танкс модель не рисует, показывает только ствол, маску и их "башню" (прежнюю он прорисовывал)
вот как сейчас выглядит сцена:

Подскажите, пожалуйста, что я теперь не так сделал?
Да, в логе экспорта майка пишет skipping intermediate object бла-блаShape1... Это нормально?

Сорри за оффтоп, а может редактор ресурсов вылетать просто потому что нет этих ресурсов (я не уверен, что у меня база есть - примеров моделей я так и не нашел)?

Отредактировано IvanUSER (Сегодня 00:48:27)

Удалить всю историю. Это дает вам сообщение, потому что фигурки еще иметь какие-то истории или какой-то происхождения / источника информации осталось.

Это не нормально. Во время экспорта я не получаю такого сообщение, потому что история должна быть очищена до экспорта.

0

227

Вопрос: как, всё-так, правильно размапить конвертированную Tanks'ом в .obj ванильную модель в Майке 4.5? В русскоязычном пособии этот вопрос рассматривается для 2009-й версии. Я, грешным делом, подумал, что развёртку можно сделать в любом редакторе, поддерживающем .obj, и сделал её в Blender. Не сработало.

======

Как оказалось, стал жертвой собственного тупизма, точнее, попытался перекомпоновать раскладку, не глянув. На самом деле, Blender прекрасно делает раскладку.

Отредактировано RebelWerfer (2013-06-13 09:56:04)

0

228

Пересобрал корпус и гусли, в атрибутах которых упоминались intermediate object, то же самое сделал с кубиком-"башней" для главного калибра (там тоже были лишние вкладки в атрибутах). Теперь у каждого объекта в атрибутах 3-4 закладки, в логе при экспорте есть строки о сохранении модели и двух анимаций смерти. В Танкс открывается, но почему-то не видно малой башенки на крыше (её я не менял с самого начала, на модели без маски орудия она была видна), редактор ресурсов так и вылетает.
Господа, если вас не затруднит, посмотрите, пожалуйста, модель, скажите, что не так:
http://rusfolder.com/36837307 - модель в формате Мауа 4.5

Попытался прописать ААВВ для одной из смертельных анимаций - при экспорте в логе появляется фраза "Неизвестный ААВВ". Его надо к чему-то приписать? Пробовал к локатору анимации Fatality - строка в логе осталась.

Ares, простите, я не очень понял, что значит ~13 сеток?

Посмотрел пример модели Т-34, отсюда возникло ещё несколько вопросов:
1) у меня в атрибутах к деталям модели есть по 4 вкладки, в примере - по 3. Лишней оказывается InitialShadingGroup. Собственно, вопрос, что это за вкладка, может ли она мешать и как от неё избавиться (дублирование объекта и стирание старого (это и есть чистить историю?) не помогают)
2) В примере ААВВ смертельных анимаций объединены в большую InitialShadingGroup, это важно?
3) Есть еще отдельный объект InitialParticleSE и Lambert7SG, включающий в себя похоже части всех деталей модели. Что это такое и необходимо ли их наличие?

Отредактировано IvanUSER (2013-06-16 19:27:13)

0

229

Выложите кто-нибудь Майю 4.0 с соответствующим плагином, пожалуйста, если не составит труда

0

230

А 4.5 не подойдёт?

0

231

Ну можно и 4.5  :yep:

0

232

Моя ссылка на народ еще жива, держи, вроде я там и какое-то руководство добавил.
http://narod.ru/disk/34122207001.4b3bdb00d290124c682ad1e620b98d1b/MAYA UNLIMITED V4-5.rar.html

0

233

Доброго времени суток.
В процессе создания юнита возникло несколько вопросов, не уверен, что проблема в майке, если что - пожалуйста, поправьте.
Сделал я модель, загнал её в блиц, попробовал на тестовой карте, выявилось несколько глюков:
1) нет отката у орудия. В майке я прописывал "Ограничения перемещения" для ствола по оси У, но в игре отката не видно. Надо ли как-то прописывать откат в редакторе ресурсов? В майке значение минимума перемещения -0.3, основа - 0, максимум 0.
2) комбашенка с автоматической пушкой вращаются не относительно своего пивотпойнта (он ровно в центре нижней грани башенки), а похоже, относительно какой-то точки в корпусе. Чем может быть вызвано такое поведение? Пивотпойнт башенки находится аккурат в центре нижней грани башенки.
3) слышал, что при прописывании юнита в РР необходимо приписать башни к Basis. Как это делается?
Вариант 1. Указал в свойствах базы GunCarriage01 и 02 (бывшие Turret01 и 02, иначе они не появлялись в списке возможных GunCarriage), во вкладке Guns указал оружие.
http://i069.radikal.ru/1307/8d/069200b60c5ft.jpg
Вариант 2. Сделал 2 отдельные базы (Turret или GunCarriage - не важно), к ним приписал оружие. В свойствах Basis указал 2 GunCarriagа, про орудия там не писал.
http://s44.radikal.ru/i104/1307/dd/2ee2826e94a9t.jpg
Пробовал совмещать оба варианта - от варианта 2 отличий нет.
Как это правильно сделать?

0

234

IvanUSER, это вы сами сделали? классно получается! А можно покрупнее сделать скрин?
:cool:

Отредактировано hose (2013-07-01 14:06:03)

0

235

hose написал(а):

А можно покрупнее сделать скрин?

Пожалуйста:
http://s017.radikal.ru/i417/1307/13/bb5293472704t.jpg
Это сборка из нескольких моделей, в основе - JPz E100 из WoT, скрестил его с ремоделлингом для того же мира танков, поудалял часть ненужных деталей (всякие заклепочки-болтики-ручки - правда, парочку проглядел), чтоб понизить полигонность, ходовую по этой причине пришлось выдрать с корнем и поставить таковую от GZM-овского Е-100, маппинг компоновал заново, шкура тоже собрана из запчастей, над ней ещё поработаю, если удастся довести модель до кондиции.

+1

236

Смотрится очень хорошо! Мне уже хочется поюзать новую модель! :cool:

0

237

Господа, в попытке настроить башенки нормально взялся пересобрать модель, возник вопрос:
У орудия не получается настроить откат: выставил "ограничения переноса" по оси У для отката:
минимум: 5.75
текущий: 6.05
максимум: 6.05
Из этого положения нет возможности сделать Freeze Transformations, майка выдает:
Error: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node MainBarrel01 has limits which do not encompass the identity transformation values. Насколько я понял, ругается на то, что минимум положения отката не равен текущему и максимуму.
Попытка приаттацить пушку к маске без "Замораживания" приводит к её мощному отдалению от нужного положения. Надо ли вообще здесь замораживание делать? Что ему может мешать (если убрать настройки отката орудия, фриз работает)?

0

238

:flag:
Я для Б2 откат орудия делал в Maya, а потом ещё прописывал в редакторе ресурсов. В Maya нужно обязательно задать свободу перемещения ствола орудия по оси отката.

Про вращение башни могу сказать только следующее - включи отображение ПИВОТПОИНТОВ и если нужно изменить их положение, то подбери новые координаты.

0

239

IvanUSER
Я фриз вообще не делаю, просто скрипт для каждого объекта, настройка центра объекта

0

240

Попробовал сделать без фриза, пивот оставил в центре ствола, убрал нули в лимитах отката - отдачи по-прежнему нет. Вот так сейчас выглядят настройки лимита отката + иерархия:
http://s002.radikal.ru/i197/1307/a1/3e07de20c702t.jpg
Может, к откату надо спец. анимацию делать? А как вообще пишут откат в РР, или это только РР Блица второго умеет?
А может, дело в иерархии? Я приаттачивал ствол к маске, а маску уже к кубику, имитирующему башню. Может, следовало приписать ствол напрямую к башне, а маску сделать тупиковой ветвью в иерархии?
Кстати, по поводу скрипта, в майке 4.5 есть кнопка Изменить - Определить центр. Она ведь то же самое, что и скрипт, делает (визуально и по координатам пивота вроде да) ?

Отредактировано IvanUSER (2013-07-02 09:51:13)

0


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » MAYA - обсуждение и вопросы