Я всегда все части замораживал, а потом задавал все нужные лимиты. Для отката орудия обычно задавал Trans Limit Y = мин (-1), текущий (0),макс (0). А в редакторе ресурсов задавал уже конкретную величину...
MAYA - обсуждение и вопросы
Сообщений 241 страница 270 из 325
Поделиться2422013-07-03 17:16:49
Попробовал сделать без фриза, пивот оставил в центре ствола, убрал нули в лимитах отката - отдачи по-прежнему нет. Вот так сейчас выглядят настройки лимита отката + иерархия:
Может, к откату надо спец. анимацию делать? А как вообще пишут откат в РР, или это только РР Блица второго умеет?
А может, дело в иерархии? Я приаттачивал ствол к маске, а маску уже к кубику, имитирующему башню. Может, следовало приписать ствол напрямую к башне, а маску сделать тупиковой ветвью в иерархии?
Кстати, по поводу скрипта, в майке 4.5 есть кнопка Изменить - Определить центр. Она ведь то же самое, что и скрипт, делает (визуально и по координатам пивота вроде да) ?Отредактировано IvanUSER (Вчера 09:51:13)
Мин / Макс значения правильны. Unparent объекты, а затем применить Trasnformations замораживание, а затем снова и Родитель устанавливают значения снова.
Поделиться2432013-07-03 23:33:38
Аres, проблема в том, что
нет возможности сделать Freeze Transformations, майка выдает:
Error: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node MainBarrel01 has limits which do not encompass the identity transformation values. Насколько я понял, ругается на то, что минимум положения отката не равен текущему и максимуму.
Я не уверен, что отсутствие отката как-то зависит от замораживания, поправьте, если это не так.
Господа, если вам нетрудно, распишите, что вообще надо сделать для отката у орудия кроме прописыания лимитов в майке. Надо ли в РРе 1-го блица как-то откат писать? Не коррелируют ли с ним как-то параметры Joggings (я пока просто перекопировал их от GZMовского Е-100)?
Поделиться2442013-07-04 05:44:29
Снимите мин / макс значения перевода. Тогда unparent и применять замораживание преобразований. Родитель, а затем снова настроить мин / макс, когда он будет в иерархии детско-родительских.
Поделиться2452013-07-20 06:15:35
Fasya, а как активировать майя 4.5 которую вы выкладывали?
А всё понял - прочитал руководство в архиве и активировал.
Отредактировано hose (2013-07-20 08:04:35)
Поделиться2462013-07-20 08:18:34
Прошу специалистов помощи: скачал с инета Т-90 в формате obj но открыть в майя не могу обьясните пожалуйста пошагово, чтоб потом в Блиц установить или в КК.
https://disk.yandex.ru/public/?hash=Y6vE369eHd9vVwNt+PaxDontxsYYiYrlCR11Cw6r2E4=
Отредактировано hose (2013-07-20 08:49:11)
Поделиться2472013-07-20 18:28:33
Прошу специалистов помощи: скачал с инета Т-90 в формате obj но открыть в майя не могу обьясните пожалуйста пошагово, чтоб потом в Блиц установить или в КК.
А что именно вызывает у тебя проблему? На моей майке 4.5 модель открылась с ворчанием типа:
Как только отжал ОК, модель загрузилась.
Только да, она ну нереально огромная и походу очень сильно полигонная (Object converter долго её подгружал). Чтоб модель увидеть, я её уменьшил в 100 раз, зато вроде в таком масштабе её размер более-менее соответствует блицевскому.
Что касается методики:
1) конвертишь модель в wavefront obj - это уже сделано
2) в майку ставишь плагин, в майке жмешь Файл - Импортировать, в открывшемся окне указываешь файл модели - и вуаля!
3) режешь-склеиваешь модель в нужные модули (корпус, башня, гусли и т.д.)
Отредактировано IvanUSER (2013-07-20 18:31:56)
Поделиться2482013-07-20 18:31:31
IvanUSER, большое спасибо, а почему она не окрашена ? там в папке же есть хорошая шкура? Что в майке сделать чтоб модель была готова для блица?
Возможно вам интересно с какого сайта я взял модель - http://www.3dshka.ru/c4d/mod/
а зачем модель резать и склеивать если она какбы уже целая?
Отредактировано hose (2013-07-20 18:42:27)
Поделиться2492013-07-20 18:43:42
Вроде была, я обычно не включаю шкуру для модели в майке, смотрел текстуру через танкс.
О последовательности действий (продолжаю список из предыдущего моего поста):
4) маппинг по необходимости (вроде в этой модели он не потребуется, возможно, его придется делать, если ты будешь что-то сильно в модели править или собирать одну модель из частей других);
5) чистим историю объектов (разбираем модуль на полигоны, собираем, копируем сборку, удаляем все, кроме копии);
6) делаем ограничения движения объектов (в гайде вроде приведены, какие надо)
7) создаем иерархию (гусли - база - башня - пушка)
8) ваяем локаторы (можно создать по скрипту из гайда, можно вручную, я обычно заготовку делаю скриптом, а их положение в пространстве налаживаю сам)
9) делаем анимации
10) экспортируем. Дальше работаем в редакторе ресурсов.
Единственное, что я пока сам не знаю, может, это в майке настраивается или ещё где (скорее всего в РР), - настройка параметров вздрагивания танка при выстреле (Joggings), потому пока свои модели полностью закончить не могу.
Upd: да, модель хорошая, я сам подумывал запилить Т-90 для блица, правда, предполагал взять для этого WoTовский ремодел. У них (ремоделлингов), правда, проблемы с маппингом, но масштаб близок к нужному + у меня и так большие планы на модели из Мира танков, будет на чем потренироваться (только с Joggings застрял)
Upd2: ну я мельком глянул - там очень много объектов в составе модели, но, похоже, большинство из них не нужно, а основа модели - это единый модуль, т.е. башня, гусли, корпус, пушка не являются отдельными деталями модели и как следствие, не могут относительно друг друга двигаться. Чтоб они двигались, придется модель разделать, а потом из деталей собрать отдельно каждый объект. А из этих объектов ваять иерархию.
Отредактировано IvanUSER (2013-07-20 18:52:32)
Поделиться2502013-08-07 23:53:51
Доброго времени суток.
Скажите, пожалуйста, можно ли в моделях для блица использовать двусторонние полигоны (т.е. чтобы обе стороны текстурились)? Если да, можно ли в майке в пределах уже готового объекта сделать одну конкретную грань двусторонней, не трогая остальные?
Да, ещё сорь за нубский вопрос: никто не знает, как можно посмотреть количество полигонов в модели?
Отредактировано IvanUSER (2013-08-08 22:57:00)
Поделиться2512013-08-09 16:53:33
Hello Brothers, i have problem o_o (I'm learning how to export a new unit to Blitzkrieg 2)
Maya v.4.0 ENG
I install BK I and BK2 plug-in, and see problem's
A7ExportModel not loaded...
A5ExportModel no export 3d models?
I don't see the file in folder
Briefly. What I'm doing wrong?
----------------
OK, i install Maya 4.5
Отредактировано Fahr (2013-08-10 18:02:57)
Поделиться2532013-08-14 17:52:08
Никто не знает, с чем это может быть связано? Критично ли это? Если нет, могу выложить два танка:)
По-видимому, это связано со смещением точки поворота башни после скриптования. Я вижу по скрну, что, похоже, pivot башни семщался вручную, это так?
Поскольку после скриптования, он был бы где-нить внутри башни и я бы его не увидел.
Поделиться2542013-08-14 18:23:05
По-видимому, это связано со смещением точки поворота башни после скриптования. Я вижу по скрну, что, похоже, pivot башни семщался вручную, это так?
Поскольку после скриптования, он был бы где-нить внутри башни и я бы его не увидел.
Да, смещал, ставил его на нижней грани башни, скриптами вообще не пользовался, жал команду "Определить центр", а затем уже по необходимости перетаскивал пивоты туда, где примерно, объект должен иметь опору вращения, ех: пивот маски орудия находится внутри башни. Мне показалось странным размещать все пивоты по центрам объектов.
Upd: Дело не в пивотах. Переставил в центр башни - никакого эффекта. Пробовал переделать ААВВ для фатальной анимации (именно с ней заскок) - тоже без толку. Наверно, просто уберу фаталити из анимаций (это ведь некритично для игры?)
Отредактировано IvanUSER (2013-08-14 20:37:54)
Поделиться2552013-08-14 21:15:40
А скриптами пользоваться необходимо. Так что вперед - использовать скрипты разработчика. Иначе ничего вменяемого не получится и игра не сможет корректно определять центр и габариты частей модели.
Держи:
{
$tmp = `ls -sl`;
$item = $tmp[0];//$tmp = `duplicate $item`;
//$dup = $tmp[0];select -r $item;
CenterPivot;float $pivot[] = `xform -q -ws -rp`;
$comm = "move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]);
print $comm;
eval("move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]));
FreezeTransformations;
eval("move -r -ws "+($pivot[0])+" "+($pivot[1])+" "+($pivot[2]));
}
Поделиться2562013-08-15 15:30:25
Спс, гайд по созданию моделей с этим скриптом у меня есть. А чем этот скрипт отличается от Майковской команды "Определить центр"? На вид всё одинаково - пивот переносится в центр объекта...
Да, для нефаталити смертельных анимаций вроде некритично.
Upd: Убедился, что даже в случае башни необходимо перетаскивание пивота с точки, которую задает скрипт. Скрипт, видимо, ставит пивот по центру башни, но не по центру подбашенного погона. Т.е. перемещение пивота относительно точки скрипта необходимо.
Поделиться2572013-09-10 22:03:30
У кого-нибудь еще остался Ниваловский плагин для Майки, который конвертирует в формат .mod, или есть что-то еще?
Поделиться2582013-10-24 16:49:05
Доброго времени суток.
Хочу задать один вопрос:
На каком этапе юниту прописывается количество мест для пехоты? Модели сидящих на танке пехотинцев задаются в Майке? Как это делается? Для каждого пехотинца задается свой локатор LPeople? Или инфа о размещении мотопехоты на танке вообще в отдельном каком файле хранится? Есть ли где-нибудь пошаговое описание создания мест для мотопехоты на танке?
Поделиться2592013-12-29 19:11:51
И снова здравствуйте.
У меня вопрос: кто-нибудь подключал Maya 4.5 на вин8? Не было ли у вас проблем с сохранением маппинга? А то у меня чего-то в окне экспорта схемы маппинга нет пунктов выбора формата картинки, как следствие, не получается сохранить маппинг за пределами модели (ну чтоб использовать его как шаблон для рисования шкурок).
Отредактировано IvanUSER (2013-12-29 19:31:59)
Поделиться2602014-01-16 20:46:51
И снова здравствуйте.
У меня вопрос: кто-нибудь подключал Maya 4.5 на вин8? Не было ли у вас проблем с сохранением маппинга? А то у меня чего-то в окне экспорта схемы маппинга нет пунктов выбора формата картинки, как следствие, не получается сохранить маппинг за пределами модели (ну чтоб использовать его как шаблон для рисования шкурок).Отредактировано IvanUSER (2013-12-29 19:31:59)
Я подключал, нормально работает эта функция, зато шелф-эдитор напрочь весь вылетел. Проще сделать маппинг в 7-й версии, там намного более продвинутый интерфейс для работы с UV координатами и время сэкономите.
У меня вот другого характера вопрос. Делаю лимиты вращения башни/турели, потом фриз, затем для каждого объекта (пулемет по вертикали и сама турель по горизонтали), после прописываю скрипт из туториала, групирую все детали, конвертирую в мод. И тут самое неприятное - в игре некоторые детали модели висят в воздухе или рядом.. Такого не на блюдается если сделать фриз на весь юнит целиком сразу и проскриптовать, но тогда турель не вращается (только по вертикали ходит пулемет). Помогите как решить этот вопрос!
Поделиться2612014-01-17 21:56:24
У меня вот другого характера вопрос. Делаю лимиты вращения башни/турели, потом фриз, затем для каждого объекта (пулемет по вертикали и сама турель по горизонтали), после прописываю скрипт из туториала, групирую все детали, конвертирую в мод. И тут самое неприятное - в игре некоторые детали модели висят в воздухе или рядом.. Такого не на блюдается если сделать фриз на весь юнит целиком сразу и проскриптовать, но тогда турель не вращается (только по вертикали ходит пулемет). Помогите как решить этот вопрос!
Я лично делаю так:
1) фризую объекты по отдельности (модель в целом вообще не трогаю - вроде проблем не возникало),
2) по отдельности прогоняю объекты через скрипт,
3) по необходимости сдвигаю пивоты объектов (скрипт ставит их в геометрический центр объекта, но если, скажем, танковая башня довольно сложной формы, этот центр может не совпасть с осью подбашенного погона. Как результат башня будет вращаться неправильно),
4) и лишь после всего этого уже ставлю лимиты. Если лимиты выставлять до фризов и скриптов, не исключено, что они слетят или их перекосит (у меня в таком случае постоянно ствол орудия с налаженными лимитами отката утапливался куда-то вглубь башни, и приходилось лимиты выставлять заново)
Спс за совет, попробую поставить 7-ю майку. А то 4.5 на вин8 чем дальше, тем больше глюков проявляет.
Поделиться2622014-01-17 22:56:43
Вот, то, что надо! Спасибо за дельный совет, буду пробовать так! Плюсануть увы не могу - постов мало
Поделиться2632014-01-18 12:05:12
Я для Б2 делаю почти также...
1. Все составные части модели прогоняю через скрипт "выставление центров".
2.Если надо, то изменяю пивоты для отдельных частей (обычно это для турелей).
3.Затем проверяю правильность расположения всех составных частей и модели в целом.
4.Потом фризую составные части по отдельности, а потом и всё модель полностью.
5.Задаю лимиты и расставляю нужные локаторы.
Поделиться2642014-01-18 15:52:10
Спасибо!
Только вот с выставлением лимитов в обоих случаях конфуз. Задавая лимиты турели, я почему-то автоматически задаю те же лимиты и всем другим частям! Группировка и разгрупировка на это не влияют. Кстати прокатывал через скрипт все детали в разгрупированном виде, т.е. без родительских связей, может в этом беда?
Поделиться2652014-01-18 16:31:16
Спасибо!
Только вот с выставлением лимитов в обоих случаях конфуз. Задавая лимиты турели, я почему-то автоматически задаю те же лимиты и всем другим частям! Группировка и разгрупировка на это не влияют. Кстати прокатывал через скрипт все детали в разгрупированном виде, т.е. без родительских связей, может в этом беда?
Забыл упомянуть: я группирую перед тем, как фризовать и прогонять через скрипт. Т.е. сначала делаю иерархию, затем по отдельности выделяю каждый объект, фризую его и скриптую. Дальше по плану.
У меня подобный глюк с лимитами возникал случайно (так и не понял, что его вызывает).
Поделиться2662014-01-22 18:16:32
Не было ли у вас проблем с сохранением маппинга в Maya 4.5 на вин8? А то у меня чего-то в окне экспорта схемы маппинга нет пунктов выбора формата картинки, как следствие, не получается сохранить маппинг за пределами модели (ну чтоб использовать его как шаблон для рисования шкурок).
Проблема снова появилась. Уже на 7-й майке. Эта теперь по умолчанию скидывает развертку в файл iff (не знаю, чем его открывать), а в окне экспорта развертки здорово не хватает настроек.
Никто с таким не сталкивался? А то приходится развертку принтскринить (мягко говоря, неудобно)...
Отредактировано IvanUSER (2014-01-22 18:19:44)
Поделиться2672014-04-04 10:47:47
И снова здравствуйте:)
В процессе создания новой модели всплыл странный глюк (вроде hose в теме "Мастерская моделек" о чем-то подобном писал, но решения так и не нашли).
Итак, сваял я модель, проверил её в Tanks0.2 - вроде все нормально:
Захожу в РР, создаю новый проект - и вместо собранной САУ вижу вот это:
Никто с таким заскоком не сталкивался? Чем это может быть вызвано?
Не могло ли привести к проблеме обилие отдельных объектов в иерархии модели?
Может, стоило эти объекты как-то иначе обозвать (например, модели членов экипажа я назвал Crew0X, где Х - цифра)?
Upd:
Удалил модели снарядов, прикрепленные к GunCarriage - вроде помогло. Кто-нибудь может это объяснить?
Отредактировано IvanUSER (2014-04-06 19:16:22)
Поделиться2682014-04-19 13:49:15
IvanUSER написал(а):
Не было ли у вас проблем с сохранением маппинга в Maya 4.5 на вин8? А то у меня чего-то в окне экспорта схемы маппинга нет пунктов выбора формата картинки, как следствие, не получается сохранить маппинг за пределами модели (ну чтоб использовать его как шаблон для рисования шкурок).
Проблема снова появилась. Уже на 7-й майке. Эта теперь по умолчанию скидывает развертку в файл iff (не знаю, чем его открывать), а в окне экспорта развертки здорово не хватает настроек.
Никто с таким не сталкивался? А то приходится развертку принтскринить (мягко говоря, неудобно)...Отредактировано IvanUSER (2014-01-22 18:19:44)
во первых не пытайся открыть старющую программу на вин 8. Майя 4 делалась еще для ХР. Если не в одном, так в другом она будет глючить. Во вторых ИФФ открывается спокойно фотошопом.
Поделиться2692014-04-19 13:58:55
Panzerklein45 написал(а):
Спасибо!
Только вот с выставлением лимитов в обоих случаях конфуз. Задавая лимиты турели, я почему-то автоматически задаю те же лимиты и всем другим частям! Группировка и разгрупировка на это не влияют. Кстати прокатывал через скрипт все детали в разгрупированном виде, т.е. без родительских связей, может в этом беда?Забыл упомянуть: я группирую перед тем, как фризовать и прогонять через скрипт. Т.е. сначала делаю иерархию, затем по отдельности выделяю каждый объект, фризую его и скриптую. Дальше по плану.
У меня подобный глюк с лимитами возникал случайно (так и не понял, что его вызывает).
в майе не надо ничего групировать, а тем более перентить перед фриз трансформ. Есть 2 функции, которые используют для избежания разного рода глюков и двойных трансформаций. Это делит хистори и фриз трансформ. Первая удаляет историю с обьекта (это надо делать обязательно перед разного рода анимациями, если конечно это не дефореры, и элемент истории не является анимированым атрибутом) потом желательно всей модели сделать Центр пивот, это расстави пивот по центру каждого обьекта. Где надо, пивот можно сместить. А потом фриз трансформ. Он обнулит координаты для каждого обьекта по его пивоту. Что это значит? Это значит что нулевая точка координат для каждого обьекта будет находится в точке где расположен пивот. И только после этого надо перентить либо групировать.
Поделиться2702014-04-20 03:44:56
Моя ссылка на народ еще жива, держи, вроде я там и какое-то руководство добавил.
http://narod.ru/disk/34122207001.4b3bdb … 98d1b/MAYA UNLIMITED V4-5.rar.html
Скачал по этой ссылке, а крякнуть не могу. Делаю все как в инструкции, все равно при запуске просит лицензионный ключ. Может я что то не понял, или в инструкции не все написали?