Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)


Предложения и замечания. (Том 7)

Сообщений 361 страница 390 из 1902

361

BalashovM написал(а):

Это не косяк, так задумано автором - чтобы заставить игрока принудительно вывести свои войска из города. Автор уже отписывался про это. Там еще предупреждение вылезает.

Весьма нечестное принуждение, я бы сказал. А предупреждение нифига не объясняет. Злость берёт, когда вспоминаю СКОЛЬКО времени я эту невидимую сверхточную батарею на карте пытался найти.

Тут вот ещё траблу нашел. Вторая или третья карта Операции "Баобаросса", вот прям щас запамятовал как она называется, там нужно бункеры уничтожить. Так вот, первой задачей там идёт зачистка хутора, а второй задачей - захват склада, но на другом конце карты. После этого должно идти задание, где необходимо при помощи снайпера найти позиции советских зениток и уничтожить их. Снова на противоположный конец карты идти. Так вот, в этот раз я чего-то настолько увлёкся, что после первого задания даж не заметил, как и зенитки нашёл и выбил без всякого снайпера, и ДОТы артой загасил. Ну а потом добрался до склада. И всё - третье задание появилось, тут же пропало, а дальше задач не выдают. Я ужо и в городе позиции занял (Райсеняй называется, штоле.), а в плане задач тишина. И ведь пока не нашёл нужную область, и не пригнал туды вот этого вот снайпера, ничего не продвигалось. ИМХО, это бага, ибо при текущем раскладе с бункерами и зенами разобраться проще, не бегая на зачистку склада (ну не люблю я ударную группу гонять по карте). Нужно бы проверочку не только на присутствие снайпера в нужной области, но и на наличие зениток вообще. Если кто из картоделов читает, то гляньте эту карту.

0

362

Vier_E написал(а):

Тут вот ещё траблу нашел. Вторая или третья карта Операции "Баобаросса", вот прям щас запамятовал как она называется, там нужно бункеры уничтожить. Так вот, первой задачей там идёт зачистка хутора, а второй задачей - захват склада, но на другом конце карты. После этого должно идти задание, где необходимо при помощи снайпера найти позиции советских зениток и уничтожить их. Снова на противоположный конец карты идти. Так вот, в этот раз я чего-то настолько увлёкся, что после первого задания даж не заметил, как и зенитки нашёл и выбил без всякого снайпера, и ДОТы артой загасил. Ну а потом добрался до склада. И всё - третье задание появилось, тут же пропало, а дальше задач не выдают. Я ужо и в городе позиции занял (Райсеняй называется, штоле.), а в плане задач тишина. И ведь пока не нашёл нужную область, и не пригнал туды вот этого вот снайпера, ничего не продвигалось. ИМХО, это бага, ибо при текущем раскладе с бункерами и зенами разобраться проще, не бегая на зачистку склада (ну не люблю я ударную группу гонять по карте). Нужно бы проверочку не только на присутствие снайпера в нужной области, но и на наличие зениток вообще. Если кто из картоделов читает, то гляньте эту карту.

На то и выдаются задания, чтобы игрок следовал сценарию, иначе ломается вся привязанность и к историческим фактам и само собой играбельность карты теряется. А делать просто карту на следование из точки А в точку Б, последовательно захватывая тот или иной объект, это извините в "случайки" тогда играйте.

0

363

Vier_E написал(а):

Если кто из картоделов читает, то гляньте эту карту.

Согласен, надо пересмотреть скрипт, но вот тоже не люблю гонять всю игру в поисках некой карты, которую уже тоже не помню. Можно по-точнее как-то, тогда посмотрю и, по возможности, поправлю.
В помощь, список миссий немецкой компании

Список

Немецко-фашистская кампания
(Список глав, миссий и карт для немецкой кампании в игре Блицкриг-GZM7.77.
Номерным жирным шрифтом выделены названия глав соответственно порядку, в каком они идут в кампании, затем название миссии, потом название карты. Для некоторых карт даны названия скриптов, если их название не соответствует названию карты).
1. condor
(Гражданская война в Испании)
german_poligon_35 (Немецкие учения 1936-го года), карта german_polygon_35
tankraid120 (Испания. Танковый рейд, 1937), карта tankraid120, скрипт tankraid
jarama_valley (Аллея Харама 1937), карта jarama_valley
iron ("Железный пояс"), карта iron
доступны 2 миссии:
Teruel (Теруэль, 1938), карта Teruel
и madrid120 (Испания. Осада Мадрида, 1938), карта  madrid120
если сыграна Teruel, то доступна madrid120,
если сыграна madrid120, доступна следующая глава
2. poland
(Нападение на Польшу (операция «Вайс»))
river_brda (Сражение в польском корридоре. (1.09.1939г.), карта river_brda
poland (Рывок на Варшаву), карта poland в подпаке poland
3. waldtund
(Разгром польской армии) 
Zambruv ("Рывок на Брест" (10-14е сентября 1939г.), карта zambruv
4. norweg
(Вторжение в Норвегию) 
Norwegen (Норвегия), карта norwegen
Lillehammer (Лиллехаммер. Операция в южной Норвегии), карта lillehammer
5. gelb
(Нападение на Францию (операция «Гельб»)) 
eben-emael1940 (Захват форта Эбен-Эмаэль), карта eben-emael1940
ardennen40 (Арденны, 1940 г.), карта ardennen40
houx (Динан, Форсирование Мааса, май 1940г. (Операция "Fall Gelb"), карта houx
6. ardennen40
(Прорыв линии Мажино (операция «Гельб»)) 
france1940 (Франция 1940 ( Седан)), карта france40, скрипт France1940
7. france
(Молниеносная война (операция «Гельб»)) 
France (Операция «Гельб»), карта  ardennes40, в подпапке france
8. africa
(Первое наступление «Африканского корпуса») 
аfrica (Удар от Эль-Агейлы), карта  , tunis подпапка africa
desert_fox (Лис Пустыни), карта desert_fox
mechili (Мехили, 6-8 апреля 1941г), карта mechili
9. grecia
(Вторжение в Грецию (Операция «Марита»)) 
оlimp (Cражение у горы Олимп), карта  olimp
solum1941 (Операция "Бревити", 1941), карта solum1941
crete (Захват Крита), карта crete
10. pribalt
(Нападение на СССР (Операция «Барбаросса»)) 
granica (22 июня), карта granica
latvia (Сражения в Прибалтике), карта latvia
litva (Прорыв линии Молотова – буква о пропущена), карта litva
11. barbarossa
(Наступление на Ленинград (Операция «Барбаросса»)) 
barbarossa (Бой у Даугавпилса), карта daugavpils, подпапка barbarossa
leningrad1 (Подступы к Ленинграду), карта Leningrad1
12. roadtosmolensk
(Дорога на Смоленск) 
road01 (Неприветливый лес), карта  road01
далее доступны две миссии:
road02 (Захват моста), карта road02
и road05x (Поддержка), карта  road05sx
если любая из этих двух выполнена,
то доступна
road03 (Дорога), карта road03
далее доступна roadfinal (Смоленск), карта roadfinal
13. typhoon
(Операция «Тайфун») 
typhoon (Прорыв на Брянск), карта bryansk в подпапке  typhoon
mozhaisk1941 (Можайск, 1941), карта mozhaisk1941
14. crim
(Захват Крыма) 
blood_and_honor_twon (Феодосия), карта blood_and_honor_twon
drof (Операция "Охота на дроф"), карта drof
sewastopol1942 (Операция "Лов осетра" (Штурм Севастополя)), карта sewastopol1942
15. kharkov42
(Харьков, 1942 год)
kharkov42 (Контрудар под Харьковом, май 1942г. (Барвенковский выступ)), карта kharkov42 в подпапке kharkov42
16. volga 
(Сталинград (операция «Блау»))
stalingrad11 ("Битва за Сталинград" 3.09-26.09 1942г), карта stalingrad_11
stalingrad21 ("Битва за Сталинград" 27.9 - 19.11. 1942г), карта stalingrad_21
unternehmen_donnerschlag (Операция "Зимняя гроза"), карта unternehmen_donnerschlag
17. chir
("Сатурн" на Чире) 
chir (Бой на реке Чир), карта chir
18. kharkov43
(Харьков, 1943 год) 
kharkov43 (Контрудар под Харьковом), карта kharkov43 в подпапке kharkov43
19. citadel
(Операция "Цитадель") 
citadel (Высота 260,8), карта 260
battle_of_prokhorovka (Сражение под Прохоровкой), карта battle_of_prokhorovka, скрипт prokhorovka
20. corsun
(Корсунь, 1944 год) 
corsun (Удрать из Корсуня), карта corsun
21. bagration
(В болотах Белоруссии (Операция "Багратион")) 
bagration (Контрнаступление под Молодечно), карта bagration
22. arracur
(Сражение у Шато-Сален) 
arracur (Удар под Арракуром), карта arracur
23. ardennes
(Наступление в Арденнах («Вахта на Рейне»)) 
ardennes (Бастонь, Арденны, декабрь 1944г. (Операция "Вахта на Рейне")), карта ardennes, скрипт ardennen
24. balaton45
(Последнее наступление Вермахта. Балатон 1945 (Операция "Конрад III")) 
balaton1 (Балатон 1945 (Конрад III)), карта Balaton1
25. vahtanareine
(Вахта на Рейне: последние мгновения весны) 
germani5 (В котле), карта germani5
germani1 (Рейнберг), карта germani1
germani2 (Ремагенский "гнойник"), карта germani2
germani3 (Везель), карта germani3
germani4 (Пандерборн), карта germani4

+1

364

VDVшник написал(а):

На то и выдаются задания, чтобы игрок следовал сценарию, иначе ломается вся привязанность и к историческим фактам и само собой играбельность карты теряется. А делать просто карту на следование из точки А в точку Б, последовательно захватывая тот или иной объект, это извините в "случайки" тогда играйте.

Не, играбельность теряется, когда скрипты начинают неправильно реагировать. На Сталинграде это в том случае, когда артой уничтожаешь переправы, к примеру. Но в чём виноват игрок, если технически такая возможность имеется? Ну позволяет арта в арсенале расстрелять не только эти самые переправы, но и весь противоположный берег, при этом укладываясь в лимиты заданий по времени. Это уже проблема картодела - сделать так, чтобы либо не было возможности это сделать, либо не было проблем с играбельностью. И на многих картах это ведь удаётся. А вот когда всё начинает идти не так, то возникает вопрос: а как тестировалось-то? Банальная проблема, когда при непоследовательном прохождении заданий, в какой-то момент прям посреди карты, среди твоих юнитов, появляется скриптовая группа противника. Ну ведь можно в скрипт проверку добавить на нахождение в данной области юнитов плеера0?
Кстати, вот ещё занятная проблемка: Для разведки обычно юзются БА, но даже их скорость позволяет успеть навестись арте противника. Так вот, достаточно часто бывает такая ситуация, что юнит уводится за границу обзора имеющихся юнитов противника, но в пределах досягаемости возбудившейся арты, и оная через какое-то время весьма точно переводит огонь по новому местоположению несчастной машинки, причём иногда попадаются карты, где в принципе всё пространство простреливается. Это проблема движка или скриптов? Как-то не особо реалистично выходит, да и в памяти не всегда удержишь задачу ещё раз драндулет переместить, как только арта перенацелится. С авиацией подобная фигня выходит, она зачастую выбирает точкой наведения конкретный юнит, и потом всю миссию охотится на него, и неважно где он изначально находился (помнится однажды охотились за легковушкой, которая к линии фронта и не подпускалась; видимо водила подрезал кого в пробке, или по обочине обогнал, а теперь мстят).

+1

365

Vier_E написал(а):

Не, играбельность теряется, когда скрипты начинают неправильно реагировать.

Vier_E написал(а):

Это уже проблема картодела - сделать так, чтобы либо не было возможности это сделать, либо не было проблем с играбельностью.

Тут, конечно, товарищ прав, картодел должен предусмотреть самодеятельность игрока, или сделать так, чтобы он никак не смог ничего другого поделать. Вот только одно мешает этому - картодел тоже человек и вообще все предусмотреть не может, тем более наворотить кучу скриптов так, чтобы они ещё потом работали корректно. И сколько, например я, не пытался тестировать свои "творения", не получается сделать это как надо. Когда знаешь как всё должно происходить, поневоле подгоняешь всю игру под это... но это так, эмоции.
Истина в том, что картодел должен, хотя бы самые глобальные вещи предусматривать, но непонятные моменты были, есть и будут, как ни старайся.

Vier_E написал(а):

через какое-то время весьма точно переводит огонь по новому местоположению несчастной машинки

Это ИИ движка, либо кто-то её видит. Если бы ИИ был совсем дурак, то и играть было-бы не интересно. Надо много предусмотреть, перестраховаться где-то... как в жизни  :)

Vier_E написал(а):

Тут вот ещё траблу нашел. Вторая или третья карта Операции "Баобаросса", вот прям щас запамятовал как она называется, там нужно бункеры уничтожить. Так вот, первой задачей там идёт зачистка хутора, а второй задачей - захват склада, но на другом конце карты. После этого должно идти задание, где необходимо при помощи снайпера найти позиции советских зениток и уничтожить их. Снова на противоположный конец карты идти. Так вот, в этот раз я чего-то настолько увлёкся, что после первого задания даж не заметил, как и зенитки нашёл и выбил без всякого снайпера, и ДОТы артой загасил. Ну а потом добрался до склада. И всё - третье задание появилось, тут же пропало, а дальше задач не выдают. Я ужо и в городе позиции занял (Райсеняй называется, штоле.), а в плане задач тишина. И ведь пока не нашёл нужную область, и не пригнал туды вот этого вот снайпера, ничего не продвигалось. ИМХО, это бага, ибо при текущем раскладе с бункерами и зенами разобраться проще, не бегая на зачистку склада (ну не люблю я ударную группу гонять по карте). Нужно бы проверочку не только на присутствие снайпера в нужной области, но и на наличие зениток вообще. Если кто из картоделов читает, то гляньте эту карту.

А вот тут вообще не понятно. Если я правильно нашел миссию. Посмотрел скрипт, и там вообще никаких ограничений для игрока нет. Нет понятия присутствия снайпера в конкретном месте. Есть только условие, что зенитки должны быть уничтожены, а снайпер остаться живым. И тогда дается следующее задание.
Вот тоже "премудрости" движка и скриптов. Хоть предусматривай, хоть нет, а глюк взял и возник на ровном месте. Причем, в глубинах сознания, я тоже уничтожал эти зенитки и без снайпера и задания выполнял не по порядку, через один край и всё было нормально, а у человека вот, глюкнуло.

+3

366

Так, карта - litva.bzm
Скрипт на зенитки отработал только тогда, когда снайпер прибыл на перекрёсток перед зенитками. На самой карте я никакой отмеченной именно там области не вижу? Может условием является появление искомых зениток в поле зрения конкретного юнита? Симптомы такие: после взятия склада, появляется стрелка задания на зенитки - и тут же пропадает, но при этом задание не считается выполненным. Далее ничего не менялось, пока снайпер не прибыл на этот самый перекрёсток. После этого появляется звуковое оповещение выполненного задания и появляется следующая задача - взять город.
-------------------------
Продолжу мысль, но уже в плане сложности действий ИИ. В какой-то из глав наблюдал атаку пехоты, танков, но при поддержке самоходной артиллерии. Как я понял, логика там была такая, что самоходки следуют за основной группой, а после обнаружения юнитов игрока начинают обстрел его позиций. Хотя может это просто единственный возможный вид атаки для конкретной модели. Вчера возникла идея, а можно ли заставить ударные группы ИИ как-то согласовывать свои удары с авиацией? Причём в случайках? Ну чтобы, к примеру, такая группа начинала контратаку не сразу после занятия юнитами игрока какой-то области, а сначала проверяла наличие собственных бомбардировщиков/штурмовиков, и если они ещё не уничтожены, то ожидала возможности их вызвать, и начинала атаку после того, как они появятся на карте. Это добавило бы реализма, да ещё и осложнило бы жизнь игроку, в случае с некоторыми моделями штурмовиков - очень бы осложнило. Учитывая, что где-то говорилось, что в новом ГЦМ игрок будет вынужден распылять силы и на чисто противотанковую артиллерию, опасность со стороны авиации увеличится. Это сейчас можно спокойно занять слоты одними 88-мм Флаками, и не знать проблем ни с танками, ни с самолётами - уж очень они универсальны и мощны.
Кстати, да, на некоторых картах наблюдал организованное отступление противника при серьёзных потерях (в Греции или Африке), и выглядит это очень хорошо. На какой-то карте реализовано было даже умолкание и перемещение арты при истечении таймаута на вызов авиации у игрока. Поэтому и предположил, что согласовать действие наземки и авиации скриптами возможно. Очень многое из перечисленного хочется видеть и в случайках, чтобы не расслабляться.
------------------------
И продолжу дальше. Карта houx.bzm при произвольном прохождении оказалась неиграбельной. Там есть задание по наведению понтонного моста на севере, и переправке через него юнитов. Причём видимо стоит проверка на определённую группу. Суть в другом, я, опять же, оставил эту задачу на потом, так как на юге мои юниты начали развивать весьма обнадёживающий успех, к тому же, зная о контратаках, я сначала всячески укрепил позиции в большом городе у реки, а затем решил "Вбить клин" между северо-западной группой противника и юго-западной. Благо там на хуторах у противника имелись небольшие гарнизоны с зенитками. А так как на этом этапе у меня были проблемы как с ПТО, так и с ЗА (ну не выдали ещё 88-мм зенитки, их только в Африке получать начну), то вот эти гарнизончики и послужили мне источником арты. Задание на постройку моста я выполнил, оно вроде даже засчиталось. В итоге сложилась такая ситуация, что я действительно рассёк карту на две части, окопался, и всё накрылось, когда я начал переправлять войска с восточного берега на западный. Я так и не нашёл тот юнит, который заставил наконец сработать эту "защиту от самодеятельности", заложенную в карту. Но в итоге карта стала непроходимой, так как при переправе выскакивает сообщение о запрете продвижения в определённые области, а через пару сикунд мне записывается поражение. Учитывая, что разом за столь короткий срок я просто не успею увести из запретной зоны такое количество юнитов, пришлось завершать карту командой @Win(0).
Наличие запрета само по себе здесь не является проблемой, ибо как раз и позволяет проходить карту по сценарию. Проблемой является то, что этот запрет срабатывает по очень странному принципу, и, видимо отключен до срабатывания какого-то триггера (может быть включается только после пересечения реки каким-то юнитом), ну и до идиотизма маленький таймаут - без постановки на паузу вообще не поймёшь, какие юниты куда движутся, а ведь стоит помнить, что те же Sd.Kfz.221-223 очень любят самостоятельно гоняться по карте за авиацией противника. Т.е. игрок может никуда не лезть, а вот машинка сама в погоне за самолётиками, забредёт в запретную зону. Понятное дело, если игрок проходит кампашку впервые, то он вообще ничего не поймёт, а ему уже поражение припишут. Таймаут бы растянуть до минуты, или даже двух, или, если возможно, принудительно перемещать обзор на нарушителей.

Отредактировано Vier_E (2017-10-26 06:19:35)

0

367

Дальнейшее предложение: товарищи картоделы, будьте добры, уберите с карт лишних гражданских. Особенно это касается ранних карт на Восточном фронте. Ну гамать же невозможно, ибо они стоят прям рядом с домами и погибают при обстреле зданий из артиллерии. Сами они не сваливают, что противоречит инстинкту самосохранения, а посему приходится сильно извращаться, чтобы выбить пехоту противника из домиков. И с военнопленными такая же фигня. Зачастую они скапливаются у основного склада и затрудняют пополнение припасов. Пущщай они лучше подходят к границе карты и исчезают там. Ну типа дальше в тыл почапали. В мемуаристике встречаются упоминания о колоннах пленных, идущих вообще без какого-либо охранения именно в начальный период войны.

0

368

Vier_E написал(а):

товарищи картоделы, будьте добры

А Вы бы не хотели освоить картостроение и скриптование и помочь с этим делом?

(Картоделы сделайте то, картоделы сделайте это... руководитель МОД-а себе такого не позволяет...)

+1

369

Алекс написал(а):

А Вы бы не хотели освоить картостроение и скриптование и помочь с этим делом?

(Картоделы сделайте то, картоделы сделайте это... руководитель МОД-а себе такого не позволяет...)

Что касается гражданских. то таки да - сам уберу, там ведь не сложно. А вот со скриптами туговато. На карте пока умею юниты расставлять. как-то даже удалось заставить кого-то куда-то ехать. В свободное время пробую осилить луа, но пока глуховато с этим. Извиняйте, если просьба показалась излишне резкой, не хотел никого злить.
------------------------------
А как в новом моде дела обстоят с трофеями? Вон, пока проходишь кампашку, столько моделей Т-34 попадается, а в трофеях доступна одна модификация, причём самая ранняя с хреновой бабахой. Это не критично, но хотелось бы побольше. Тем более, как я понял, там только шкурки нужны, ибо модельки есть, а речь правится в конфиге.

Отредактировано Vier_E (2017-10-28 19:32:07)

0

370

Vier_E написал(а):

Извиняйте, если просьба показалась излишне резкой, не хотел никого злить.

Да, ладно... проехали... просто, последнее время только "хотелки", причем иногда... ай, да ладно...

Vier_E написал(а):

А вот со скриптами туговато. На карте пока умею юниты расставлять. как-то даже удалось заставить кого-то куда-то ехать. В свободное время пробую осилить луа, но пока глуховато с этим.

Есть тема на форуме Картостроение и скриптовка там можно что-то почитать, можно задавать вопросы, поможем. Легче помочь желающим, чтобы потом они помогли проекту, чем отслеживать и выполнять все "хотелки". А может, новый картодел окажется талантом и воплотит очень многие вещи. Мы, так-то, тоже не "волшебники". Но опыт есть и передавать его не боимся, и даже хотим.

+1

371

В той теме я был и даже что-то писал. У меня пока туго с пониманием самих скриптов. Как только всё сложится в единую картину - будет проще применять на практике. Естественно, что начну с правки существующих карт.

0

372

Vier_E написал(а):

Естественно, что начну с правки существующих карт.

Довольно много карт уже "поправлено", трудно сейчас сказать, какие именно, но перерисованных частично или полностью, не один десяток уже. Особенно в советской компании. Гражданское население убирать совсем тоже не особо рекомендуется. Оно было сделано для антуража и для него же применяется. Да и эффект, что война пришла в населенный пункт внезапно, тоже имеет место быть.
Со скриптами лучше и разбираться в профильной теме и с помощью, постепенно.

0

373

Там я где-то указывал на проблемы с тем, что грузовики с артой игрока зачастую стоят слишком близко к краю карты. В таком случае при  появлении длинных артсистем. например 128-мм Флака, при троганьи подобной сцепки с места, орудие оказывается за границей карты и игра рушится. Ну и юнитов-то у нас огого, все на кртах не юзаются, вот и добавляю иногда для обкатки, предварительно ознакомившись с назначением существующих групп юнитов, чтобы ничего не поломать.

0

374

Vier_E написал(а):

грузовики с артой игрока зачастую стоят слишком близко к краю карты.

Нет, совсем не "зачастую", это вообще редкие отдельные случаи, причем, где игроки это замечали и комментировали, уже правили. Другой вопрос, что у всех пока старая версия, но ждите, уважаемые, мы делаем, что можем. К сожалению, и нашему тоже, всё не очень быстро  :'(

0

375

Алекс написал(а):

Гражданское население убирать совсем тоже не особо рекомендуется. Оно было сделано для антуража и для него же применяется. Да и эффект, что война пришла в населенный пункт внезапно, тоже имеет место быть.

Согласен на всё 100 % , когда тоже в городе нет людей простых гражданских  тоже смотрится как то не по настоящему ! Декорации и народ должны  быть однозначно, тем более те которые передают дух того времени  ;)

P.s. Кубинцы будут в моде ?  :D
https://sputnikipogrom.com/history/6282 … worldwide/
http://otvaga2004.ru/voyny/wars-africa/ … soc-vojna/

Отредактировано Uzbek (2017-10-30 03:03:37)

+1

376

Алекс написал(а):

Нет, совсем не "зачастую", это вообще редкие отдельные случаи, причем, где игроки это замечали и комментировали, уже правили. Другой вопрос, что у всех пока старая версия, но ждите, уважаемые, мы делаем, что можем. К сожалению, и нашему тоже, всё не очень быстро

А в случайках это тоже сделали? "Зачастую" я написал, так как эта проблема появилась как только этот флак стал доступен. А там ещё почти полгода войны, если не ошибаюсь. И если на исторических всё поправить просто, то вот каким образом генерируются случайки я пока не понял. Но если всё уже поправлено, то это ж замечательно.

Ну а по поводу населения я ужо писал - антураж есть, да только игра усложняется, так как это самое население забивает на такую мелкую проблему, как бой вокруг. И если говорить о таких юнитах, то вроде даже лошади на какой-то из карт весьма резво убегают, ну или мне так показалось. А население стоит. Хотя не спорю, что это мелочи, которые при желании игрок может поправить и сам. В принципе можно попробовать собрать всех гражданских в одну группу, выделить на карте область, которую юниты игрока никак не могут обойти, и дописать в скрипт правило, что при появлении юнита игрока в этой области, все местные сваливают куда подальше.
Ну а так карты действительно атмосферные, не сравнить ни с другими модами, ни, тем более с дефолтным блицем.
--------------------------
И ещё вопрос, но по юнитам. Вот есть такая замечательная штука как БА корректировщиков арты Sd.Kfz.253. Вчерась специально залез выяснить, зачем же сему агрегату доп.вооружение, если лупомёта нема. И обнаружил, что в дополнительном стоит какой-то маркер красного цвета. Потом мне вспомнилось, что на некоторых картах советские машины этого типа как раз и выдавали маркер на карту, чем меня долгое время очень сильно пугали, но накрытия настоящими снарядами не происходило, посему я решил, что енто тоже для антуражу. Так вот. Может кто дать более подробные объяснения в назначении этого оружия, и как может игрок его заюзать?

Отредактировано Vier_E (2017-10-30 03:24:10)

0

377

Во, наконец-то вспомнил один давно мучивший меня вопрос.
Есть такая интересная штука как StuIG 33B. По сути - шасси ШтуГ-3 со 150-мм пехотной бабахой в рубке. И всё ничего, но в игре данный агрегат слишком уж медленный и неповоротливый. Я сначала грешил на массу, но оказалось, что она в пределах стандартной самоходки, которая в игре весьма проворна. В интеренетах я не нашёл никаких объяснений такому положению вещей. Может сами разработчики мода объяснят, чому САУ такая медленная? Уж очень заманчиво выставить ей скорость обычного ШтуГа и избавиться от проблем с ожиданием на больших картах. Ну и, прежде всего, хочется узнать причину такой низкой максималки - интересно ведь. Есть у кого ответы на сей вопрос?

0

378

Vier_E написал(а):

Во, наконец-то вспомнил один давно мучивший меня вопрос.
Есть такая интересная штука как StuIG 33B. По сути - шасси ШтуГ-3 со 150-мм пехотной бабахой в рубке. И всё ничего, но в игре данный агрегат слишком уж медленный и неповоротливый. Я сначала грешил на массу, но оказалось, что она в пределах стандартной самоходки, которая в игре весьма проворна. В интеренетах я не нашёл никаких объяснений такому положению вещей. Может сами разработчики мода объяснят, чому САУ такая медленная? Уж очень заманчиво выставить ей скорость обычного ШтуГа и избавиться от проблем с ожиданием на больших картах. Ну и, прежде всего, хочется узнать причину такой низкой максималки - интересно ведь. Есть у кого ответы на сей вопрос?

Подвижность на удивление высока - все источники подтверждают вес около 21 тонны в полностью снаряженном состоянии при весе САУ StuG 3 в 23.4 тонны, что дает тяговооруженность в 14.09 л\с на тонну. Максимальная скорость по разным источникам составляла до 20 км\ч по бездорожью и до 35-40 по проселочной грунтовке.

0

379

Taraskinnn написал(а):

Максимальная скорость по разным источникам составляла до 20 км\ч

Ну это максимальная. На машинах тоже на спидометре больше написано, чем она на самом деле ездит, или чем сами рискнете ехать.
А самоходка, хоть и не очень тяжелая, но сильно габаритная, сарай на гусеницах, быстро гонять на такой не захочешь. Видимо, тот, кто делал модель, или кто её редактировал, собрали какие-то сведения о реальных примерах их применения и использования.
Всё вышесказанное означает только одно, лично у меня объяснений, такой скорости модели в игре, нет  :)

Вот, к стати, уже после дела нарыл: что скорость составляла 22 км по шоссе и примерно 10 по проселку! Видимо, у нас взята либо средняя, либо как раз скорость по проселку, так как не по одним дорогам игрок будет её гонять, чтобы было более реалистично, так и сделано, ИМХО.

0

380

Во, наконец-то вспомнил один давно мучивший меня вопрос.
Есть такая интересная штука как StuIG 33B. По сути - шасси ШтуГ-3 со 150-мм пехотной бабахой в рубке. И всё ничего, но в игре данный агрегат слишком уж медленный и неповоротливый. Я сначала грешил на массу, но оказалось, что она в пределах стандартной самоходки, которая в игре весьма проворна. В интеренетах я не нашёл никаких объяснений такому положению вещей. Может сами разработчики мода объяснят, чому САУ такая медленная? Уж очень заманчиво выставить ей скорость обычного ШтуГа и избавиться от проблем с ожиданием на больших картах. Ну и, прежде всего, хочется узнать причину такой низкой максималки - интересно ведь. Есть у кого ответы на сей вопрос?

Taraskinnn написал(а):

Подвижность на удивление высока - все источники подтверждают вес около 21 тонны в полностью снаряженном состоянии при весе САУ StuG 3 в 23.4 тонны, что дает тяговооруженность в 14.09 л\с на тонну. Максимальная скорость по разным источникам составляла до 20 км\ч по бездорожью и до 35-40 по проселочной грунтовке.

Рискну предположить что просто неправильные данные по массе машины, так как самоходок было мало таких, особо не сохранилось точных данных, а позже никто и не заморачивался с реальной боевой массой.

Лично мое мнение - тяжелая пушка, плюс рубка 80 мм толщиной (еще и выше чем у Штуг-а по высоте), плюс снаряды тяжелей гораздо (30 снарядов), еще 30-мм накладки на лобовую броню корпуса. Всё это в итоге не думаю что весит ровно как StuG.III Ausf.B (броня лобовая 50 мм, пушка 75 мм L24, бк 44 снаряда).
Плюс неизвестно что по трансмиссии, что по двигателю, может ограничитель оборотов был, может их переделывали из подбитых, "загнанных", которые непонятно в каком состоянии итд...
Отсюда и скорость 20 км/ч. А в GZM, по моим наблюдениям скорость бронетехники примерно в 4 раза (+- на усмотрение автора XML) меньше реальной максимальной.
В итоге верно, как мне лично кажется, по скорости, эта самоходка должна быть более медленная чем ШтуГ-и.

Отредактировано Айдар #65 (2017-11-10 17:52:33)

0

381

Чтобы развеять сомнения, данные по StuIG 33B брались из:
Chamberlain, Peter, and Hilary L. Doyle. Thomas L. Jentz (Technical Editor). Encyclopedia of German Tanks of World War Two: A Complete Illustrated Directory of German Battle Tanks, Armoured Cars, Self-propelled Guns, and Semi-tracked Vehicles, 1933–1945. London: Arms and Armour Press, 1978 (revised edition 1993). ISBN 1-85409-214-6

Там указана максимальная скорость 20 км/ч.
Проходимость машины идентична таковой у модификаций Pz III того периода.

Если ошибка и допущена, то только авторами этого труда.
Замечу так же, что на тот момент более достоверных источников не было.

0

382

Vier_E написал(а):

и избавиться от проблем с ожиданием на больших картах.

http://art-arsenal.narod.ru/catalog/sulf_guns/150_StuIG_33B/image/150_StuIG_33B_img_1.jpg
Ну уж если совсем лом ждать , скорость самой  игры регулируется + и -  )))
http://www.yaplakal.com/forum2/topic1314635.html
Всего их было 24 шт
http://www.aviarmor.net/tww2/tanks/germany/stuig33.htm
А дальше сами сравнивайте )
http://www.aviarmor.net/tww2/tanks/germany/stug3.htm

А это тоже по своему Любопытно )
Стальное наследство Рейха: немецкие «штуги» на службе в сирийской армии
http://s00.yaplakal.com/pics/pics_preview/8/1/8/8691818.jpg
http://press.lv/post/stalnoe-nasledstvo … koj-armii/

Jagdpanzer IV/70 В Сирии  :flag:
http://cdn.fishki.net/upload/post/2017/07/30/2348018/tn/10076653.jpg
http://116-windhund.ru/index.php?/topic … ii/page-69

Отредактировано Uzbek (2017-11-11 11:14:15)

0

383

Там, кстати, проблема ещё с уходом от контрбатарейной стрельбы и просто от очень злой и более быстрой бронетехники противника. Это ж штурмовое орудие типа.

http://www.yaplakal.com/forum2/topic1314635.html

Непонятно зачем это было запощено, но таки сходил, прям как в молодость вернулся. Споры и крики до пены и хрипоты, в итоге каждый остался при своём. Основной вопрос: "Чому же оно при одном шасси и схожей массе передвигается в разы медленнее ШтуГов?" остаётся открытым. Там ответов нет.

Отредактировано Vier_E (2017-11-11 10:15:50)

0

384

Добрый вечер. Возникла огромная проблема - невозможность прохождения миссии. Эта миссия - Контрнаступление РККА на Ханкин-Голе версии 7.77. Три месяца бился и получил нулевой результат. Каким образом там прорываться, есть ли там ниши в обороне и как проходить эту миссию? Буду очень благодарен за подробный рассказ.

0

385

Александр Назипов написал(а):

Добрый вечер. Возникла огромная проблема - невозможность прохождения миссии. Эта миссия - Контрнаступление РККА на Ханкин-Голе версии 7.77. Три месяца бился и получил нулевой результат. Каким образом там прорываться, есть ли там ниши в обороне и как проходить эту миссию? Буду очень благодарен за подробный рассказ.

Вечер добрый ! Вам сюда )
Репортажи с полей сражений (прохождение ГЗМ-7). Советская кампания

+2

386

Решил пару слов сказать о мелочах:

Легкий режим зря убрали, поверьте, есть много игроков которые любять играть на легком уровне.
В Блицкриге оригинальном был такой шаблон:

В легком режиме Игрок - пробитие умножается на 2, урон*2, скорость вращения *2, разброс уменьшается на 30%
Противник - пробитие минус 20%, урон минус 80%, скорость вращение в 2 раза меньше, разброс на 20% увеличивается.
Это РЕЖИМ БОГА - неинтересно
Оптимальным будет примерно такой вариант:

- <Easy>
  <Friends Silhouette="1" Piercing="1.2" Damage="1.2" RotateSpeed="1.2" Dispersion="0.9" />
  <Enemies Silhouette="1" Piercing="0.9" Damage="0.8" RotateSpeed="0.9" Dispersion="1.1" />
  </Easy>
- <Normal>
  <Friends Silhouette="1" Piercing="1" Damage="1" RotateSpeed="1" Dispersion="1" />
  <Enemies Silhouette="1" Piercing="1" Damage="1" RotateSpeed="1" Dispersion="1" />
  </Normal>
- <Hard>
  <Friends Silhouette="1" Piercing="1" Damage="1" RotateSpeed="0.9" Dispersion="1" />
  <Enemies Silhouette="0.9" Piercing="1.1" Damage="1.1" RotateSpeed="0.9" Dispersion="1" />
  </Hard>

1) Гаубица М-30 и СУ-122 - имеют урон 160+-80 единиц - мало в сравнении с другими орудиями.
М-30 можно добавить режим огня прямой наводкой как у СУ-122
СУ-122 режим прямой наводки всё же избыточно косой.
Перезарядка СУ-122 - 10 сек (6 выстрелов/мин), по официальным данным должно быть 2-3 выстрела в минуту.

2) 85-мм советские пушки не имели большую убойность ББ и ОФ, по сравнению с 88-мм KwK.36 L56. Значит радиусы Area Area2 и вероятность обездвижить при пробитии должны быть меньше, чем у этой пушки (сейчас 36% против 28%)

3) 76,2-мм пушки типа Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 недооценены по убойности осколков, Area и Area2 больше должны быть. Сейчас они симулируют низкое качество снарядов. Может это и правильно. Но по идеальным условиям убойность отличная должна быть.
Непонятно ещё почему у всех них различный Дамаг - у Ф-34 - 106, у ЗиС-5 - 110 итд, итп.... Это же идентичные пушки по огневой мощи.

4) У осколочных гранат преувеличена зона поражения. 100-200 м поражения которые пишут в ТТХ это теоретическая вероятность. А 60 граммов взрывчатки это значительно меньше чем у ОФ Сорокопятки. В игре наоборот.

5) У КВ-1 обр. 1941 г. в игре стоит пушка Ф-32 и БК 132 сн.
Но у модели очевидно стоит орудие ЗиС-5, и БК по данным должен быть 114 сн. и вроде КВ-1 обр. 1941 г. стали оснащать ЗиС-5 и на лбу была экранировка в 25 мм (в итоге 100 мм под углом 30).

6) У многих советских танков обзор ОЧЕНЬ сильно занижен, это возможно реалистично, а может и нет. Есть разные данные. Может поискать золотую середину? Или в чем-то другом понерфить.

7) Почему винтовка Мосина и ДТ например имеют урон 14+-17, 14+-9. А например у MG-34 урон 13+-8. Хотя пули почти одинаковые, немецкая винтовочная 7,92-мм пуля вроде тяжелей и по пробитию не уступала советской 7,62. Это загадка для меня

Устал писать, куда не ткну в GZM я нахожу подобные ошибки, я уже не говорю про текстурки всякие, и небрежность энциклопедии и текстов и про боевую систему в целом (она порочная на мой взгяд - по обзору, маскировке, по ХП, по уменьшенному Рандому урона итд... Например, в GZM одна пуля не может убить человека. Хотя конечно такая система очень хороша для игр (привет WOT) Но лично я бы для повышения живучести пехоты просто повысил разброс стрелкового оружия и прочих переменных. А не путем увеличения здоровья бойцов).
Извиняюсь за ошибки если что.

Отредактировано Айдар #65 (2017-11-27 16:59:54)

0

387

Айдар #65 написал(а):

Решил пару слов сказать о мелочах:

Легкий режим зря убрали, поверьте, есть много игроков которые любять играть на легком уровне.
В Блицкриге оригинальном был такой шаблон:

Разработчики уже раз 100 повторяли, что МОД НЕ ДЛЯ ВСЕХ - любители "легкого" уровня сложности автоматически идут лесом, уж звиняйте.
Все остальные претензии объясняются просто - это было нужно для баланса / по-другому сделать не позволяет игровая система.

+1

388

BalashovM написал(а):

Разработчики уже раз 100 повторяли, что МОД НЕ ДЛЯ ВСЕХ - любители "легкого" уровня сложности автоматически идут лесом, уж звиняйте.
Все остальные претензии объясняются просто - это было нужно для баланса / по-другому сделать не позволяет игровая система.

Удвою, кстати.
Не, я в принципе никогда не понимал этих "лёгких уровней". Блин, ну не хочеццо заморачиваться, вводишь чит, да нагибаешь противника без смс и регистрации. Мод ориентирован на историчность и реализм, так о каких перекосах в уроне и пробитии может идти речь? Для этого можно запустить ванильный блиц, да не спеша уничтожать всех. В конце концов для любителей аркад и прочих "игр под пивко" давно придуманы консоли со своими ненапряжными жанрами. Более того, в блице и так ИИ не из самых умных, так чего ещё упрощать? В конце концов любители лёгкости всегда найдут онлайн-дрочильню по схожей тематике и будут резвиться там с себе подобными.
----------------------
А вот по разбору характеристик поддержу. Но если увеличивать урон стрелкового оружия, чтобы человечки от одной пули дохли, то это может снова сделать пехоту бесполезной. Да и ХП всяких грузовичков придётся увеличивать, чтобы они от одной пульки не дохли со всем содержимым. Различные характеристики у орудий с одинаковыми боеприпасами я объяснял тем, что части мода выпускались в разное время, и где-то просто что-то не сошлось (где-то попадался офицер с "вальтером", но урон обозначался не как 28, а как 26).
Что касается обзора совковой БТ, то вроде во многих источниках упоминается, что изначально там оптика - говно, по крайней мере на начало войны. Ни башенок тебе командирских, ни наводчика в этой самой башне. Замечу, что очень часто именно на этом приходится строить всю тактику, иначе со всякими КВ в 1941 году особо не повоюешь. Я бы сказал, что вот эта фишка мода - самая прекрасная, так как заставляет думать не только о броне и снарядах. Понятное дело, что если бы у нас в танках были экипажи, то как в Противостоянии можно было бы заставить командира высовываться из башни, но, увы, движок это не умеет. С чем реальная проблема, так это с авиацией. Там по максимальным скоростям иногда косяки (к примеру П-51 носится быстрее Ме-262), ну и по механике воздушных боёв, но последнее - тоже косяки движка.

Отредактировано Vier_E (2017-11-28 00:54:08)

0

389

Чесслово, нет особо времени разбирать каждое замечание по существу.
Но вижу, что кое-что придется.

1. Никаких различных сложностей вводиться не будет.
2.

Айдар #65 написал(а):

Гаубица М-30 и СУ-122 - имеют урон 160+-80 единиц - мало в сравнении с другими орудиями.


С какими такими другими орудиями? Много есть гаубиц калибра 122мм?
Они однозначно мощнее 105мм у прочих стран.

Айдар #65 написал(а):

СУ-122 режим прямой наводки всё же избыточно косой.

Конечно косой, он же для стрельбы кумулятивным сделан, который летит со скоростью 335 м/с.
Ну это как пуля из пистолета Макарова.
Почитайте о результатах стрельбы из СУ-122 в танк в полигонных условиях.

Айдар #65 написал(а):

Перезарядка СУ-122 - 10 сек (6 выстрелов/мин), по официальным данным должно быть 2-3 выстрела в минуту.

Здесь верное замечание, в новой версии перезарядка будет увеличена по времени в 2 раза.

3.

Айдар #65 написал(а):

2) 85-мм советские пушки не имели большую убойность ББ и ОФ, по сравнению с 88-мм KwK.36 L56. Значит радиусы Area Area2 и вероятность обездвижить при пробитии должны быть меньше, чем у этой пушки (сейчас 36% против 28%)

Это верное для 7.77.3 утверждение. Когда шла работа по Д-44 и Д48 параметры были пересмотрены и сейчас:
88-мм KwK.36 L56 - вероятность обездвижить выставлена 36% Area="0.73" Area2="2.91"
85-мм 52К, Д5 и пр. - вероятность обездвижить выставлена 32% Area="0.62" Area2="2.46"

4.

Айдар #65 написал(а):

3) 76,2-мм пушки типа Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 недооценены по убойности осколков, Area и Area2 больше должны быть. Сейчас они симулируют низкое качество снарядов. Может это и правильно. Но по идеальным условиям убойность отличная должна быть.
Непонятно ещё почему у всех них различный Дамаг - у Ф-34 - 106, у ЗиС-5 - 110 итд, итп.... Это же идентичные пушки по огневой мощи.

76,2-мм пушки типа Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 имели меньше ВВ в снаряде по сравнению с немецкими 75мм ОФ снарядами.
Значит они немного хуже. Возможно связано с качеством металла.

Повреждение у них у всех (Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 и т.д.) теперь одинаковое.
Это действительно было странно, особенно ЗиС-5 выбивалась из ряда.

5.

Айдар #65 написал(а):

4) У осколочных гранат преувеличена зона поражения. 100-200 м поражения которые пишут в ТТХ это теоретическая вероятность. А 60 граммов взрывчатки это значительно меньше чем у ОФ Сорокопятки. В игре наоборот.

Это сделано для баланса, чтобы от гранат польза была. С другой стороны их повреждение заметно меньше, чем у снарядов.
И кстати, ОФ действие снардов и гранат разное, т.к. снаряд не распределяет осколки так же равномерно как ручная граната из-за высокой скорости встречи с препятствием.
Обычно чем быстрее снаряд, тем более вытянут эллипс разлета и хуже его действие по цели.

6.

Айдар #65 написал(а):

У КВ-1 обр. 1941 г. в игре стоит пушка Ф-32 и БК 132 сн.

Что положено, то и стоит.
Другое дело, что модель ванильная и пушка чуть длиннее, чем надо.
Когда-нибудь мы и до этого танка доберемся и модель заменим.

7.

Айдар #65 написал(а):

7) Почему винтовка Мосина и ДТ например имеют урон 14+-17, 14+-9. А например у MG-34 урон 13+-8.

Потому что длина ствола винтовки Мосина больше, и начальная скорость заметно выше.
ДТ, кстати, понерфлен по ср-ю с винтовкой, понятно почему.

8.

Айдар #65 написал(а):

Устал писать, куда не ткну в GZM я нахожу подобные ошибки, я уже не говорю про текстурки всякие, и небрежность энциклопедии и текстов и про боевую систему в целом (она порочная на мой взгяд - по обзору, маскировке, по ХП, по уменьшенному Рандому урона итд...

Что поделать, каков размер труда, таков и размер ошибок.
Участвуйте, помогайте, вместе мы сможем уменьшить количество ошибок.

9.

Vier_E написал(а):

где-то попадался офицер с "вальтером", но урон обозначался не как 28, а как 26

Это урон гранаты, устал уже писать.  :smoke:

10.

Vier_E написал(а):

С чем реальная проблема, так это с авиацией. Там по максимальным скоростям иногда косяки (к примеру П-51 носится быстрее Ме-262)

"Ой, мама дорогая! Да вы шо?"
У P-51D максимальная скорость выставлена в 70, а у Ме-262 - 85.
Как же так?
Может речь о Штурмфогеле? Там таки 57, ну так он же ИБ, а не перехватчик.
Ибо невозможно штурмовать на 850 км/ч.
И вообще выше 650-700 км/ч.
Поэтому все штурмовики в GZM имеют ограничение по скорости не выше 65-70.

+6

390

Ок, с авиацией понял. Просто как летуну в Ил-2 с многолетним стажем, мне такой подход казался неправильным. Обычно на Ме-262 после сброса бомб спокойно в горизонте отрываешься вообще ото всех, кто не с реактивным двиглом.
Понятно, что и это игра, хоть и авиасим, но когда "Мустанги" догнали Ме-262 на какой-то карте, я не смог не остановить игру и не полезть править конфиги.  :D

Отредактировано Vier_E (2017-11-28 15:33:00)

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)