#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)


Предложения и замечания. (Том 7)

Сообщений 601 страница 630 из 861

601

Был такой один очень старый юнит - Шерман, от китайского комрада TGD. Так вот там был реализован погибший экипаж, при уничтожении танка. Работало это так - внутри модели танка были спрятаны фигуры танкистов и при анимации смерти юнита они "поднимались" вверх модели в районе люков. Визуально смотрелось очень хорошо.

+1

602

cats написал(а):

Был такой один очень старый юнит - Шерман, от китайского комрада TGD. Т

Был да сплыл ) остался данный файл у вас ?

0

603

Uzbek написал(а):

Был да сплыл ) остался данный файл у вас ?


Задумка и реализация хорошие, так что сарказм не уместен.
И да, где то должен быть. Но моделлеру хватит и моих слов что бы понять принцип работы.

Здесь на изображении этот Шерман

http://s5.uploads.ru/t/Ggu57.jpg

http://s7.uploads.ru/t/TNBLm.jpg

Отредактировано cats (2018-03-15 00:19:00)

0

604

Я таких танкистов внутри видел в Моделях мода csla2:0,танком смотрите

0

605

Никита написал(а):

А вот будете ли Вы изменять анимацию различных видов артиллерии (например, как показано на видео заряжание снаряда и отстрел гильзы на ПТ-САУ "Носорог" и САУ "Шмель" (я не говорю заимствовать, если что)(Тема "Новости и скриншоты" т.4) ?

Такая анимация нами сделана для некоторых крупнокалиберных орудий.
Для обычной артиллерии мы не делаем анимацию заряжания т.к. в её масштабе это практически не заметно, а временные и трудовые затраты на создание всей этой красивости слишком велики.

cats написал(а):

Был такой один очень старый юнит - Шерман, от китайского комрада TGD. Так вот там был реализован погибший экипаж, при уничтожении танка. Работало это так - внутри модели танка были спрятаны фигуры танкистов и при анимации смерти юнита они "поднимались" вверх модели в районе люков. Визуально смотрелось очень хорошо.

Мы придерживаемся иного взгляда на смерть танкистов - они умирают внутри танка, а не снаружи.
Поэтому у наших юнитов анимация "наоборот" - мертвый пулеметчик или командир при уничтожении танка падает внутрь люка.

+2

606

AlexGENERAL_Z написал(а):

Поэтому у наших юнитов анимация "наоборот" - мертвый пулеметчик или командир при уничтожении танка падает внутрь люка.

https://d.radikal.ru/d13/1803/12/68a295ae8f1b.gif
Да по разному было, если  это трудоемко то луче потратить время на что то иное ) Блицкриг не шутер и там все увы  мелко )

P.s. жутко слабонервным и беспеременным не смотреть !
https://prophotos-ru.livejournal.com/1624958.html

Судя по "зарубкам" не плохо нащелкали с этого орудия .
https://img-fotki.yandex.ru/get/9821/256206008.5b/0_ddc26_a79ff98f_L
https://fishki.net/2044625-arhivnye-fot … vojny.html

Отредактировано Uzbek (2018-03-15 14:48:31)

0

607

AlexGENERAL_Z написал(а):

Мы придерживаемся иного взгляда на смерть танкистов - они умирают внутри танка, а не снаружи.
Поэтому у наших юнитов анимация "наоборот" - мертвый пулеметчик или командир при уничтожении танка падает внутрь люка.


Тут  конечно кому как нравится.

fonshrek написал(а):

Я таких танкистов внутри видел в Моделях мода csla2:0,танком смотрите


Какие именно модели?  Я кроме Шермана других не видел.

Отредактировано cats (2018-03-15 22:41:21)

0

608

И снова здравствуйте, я бы хотел бы задать еще два вопросика:
1)"Будет ли совершенствоваться анимация "затопление" кораблей ?"
То есть, с "пожаром" на палубе, с уничтоженными орудиями (кстати, будет ли иметь "хп" каждое орудие, а не только сам корабль ?). А так же можно сделать по "скрипту" "разлом" и "переворот" корпуса корабля ? А та часть, которая ушла "под воду", пусть исчезает (как будто на "дно");
2)"Может ли добавить такую "фишку" (пожалуйста, не кидайтесь помидорами, я просто спрашиваю), как пополнение "воздушной поддержки" за счет летающих лодок и гидросамолетов ?"
Например реализовать как-то так: "есть на карте A6M2-N, он "взлетает" (исчезает за картой), и "полоска" воздушной поддержки пополняется сразу. И этот самолет можно использовать, как истребитель (это я про A6M2-N). Если его сбивают, то все его нельзя вызвать снова.

Хотя, наверное, как обычно, "движок" не позволит.

P.S. заранее спасибо за ответ.

Отредактировано Никита (2018-03-16 19:44:26)

0

609

cats написал(а):

Тут  конечно кому как нравится.

Какие именно модели?  Я кроме Шермана других не видел.

Отредактировано cats (Вчера 22:41:21)

или т-72 или еще какой современный

0

610

Никита написал(а):

Хотя, наверное, как обычно, "движок" не позволит.

Не как обычно, а явно не позволяет сделать движок: ни затопление кораблей(нет поверхности воды с изменением визуальных свойств тонущих объектов), ни отдельное ХП орудий.
Насчет "пополнения" авиации, а точнее - связь наземных самолетов и вылетов, то это уже делалось на некоторых картах скриптом.

0

611

fonshrek написал(а):

или т-72 или еще какой современный


Понятно. Фуфел как всегда ниочем..

AlexGENERAL_Z написал(а):

Не как обычно, а явно не позволяет сделать движок: ни затопление кораблей(нет поверхности воды с изменением визуальных свойств тонущих объектов), ни отдельное ХП орудий.
Насчет "пополнения" авиации, а точнее - связь наземных самолетов и вылетов, то это уже делалось на некоторых картах скриптом.


Я не моделлер, но кажется 2mod можно добавить изменение геометрии мертвой модели. Так это или нет?

0

612

cats написал(а):

Я не моделлер, но кажется 2mod можно добавить изменение геометрии мертвой модели. Так это или нет?

Никакое изменение 1.mod или 2.mod не позволит реализовать постепенное затопление корабля.

0

613

Здравствуйте, есть ли возможность идентифицировать (указать названия) все поселки и города? На больших картах очень полезно и удобно, спасибо.

0

614

ЛЮБИТЕЛЬ написал(а):

есть ли возможность идентифицировать (указать названия) все поселки и города?

Не понятно, что имеется ввиду. То ли названия должны где-то отражаться на миникарте, то ли на самой поверхности земли в игре.
В любом случае и то и другое почти не возможно. То есть, конечно, в редакторе есть такие объекты, как буквы, и подписать на поверхности земли можно, но этим никто не будет заниматься.
Если вдруг, во время игры, потребуется вспомнить, как называется тот или иной поселок и их названия есть в задании о их захвате, то можно просто нажать кнопку "Tab" и кликать на заданиях, в этот момент на миникарте происходит анимация стрелочек заданий и станет понятно, что и где расположено.

+3

615

Здравствуйте, я хотел бы задать последний интересующий вопрос по анимации юнитов вопрос: "планируете ли Вы делать анимацию ходовой у всей техники (как например, сделана анимация у грузовиков в моде "Word War I" ) ?"

0

616

Никита написал(а):

Здравствуйте, я хотел бы задать последний интересующий вопрос по анимации юнитов вопрос: "планируете ли Вы делать анимацию ходовой у всей техники (как например, сделана анимация у грузовиков в моде "Word War I" ) ?"

Ты представляешь сколько это гемора,и сколько она будет потом весить?

0

617

fonshrek написал(а):

Ты представляешь сколько это гемора,и сколько она будет потом весить?


  Да, я понимаю. Я просто спросил. Я же не говорю это реализовывать.

0

618

AlexGENERAL_Z написал(а):

Мы придерживаемся иного взгляда на смерть танкистов - они умирают внутри танка, а не снаружи.
Поэтому у наших юнитов анимация "наоборот" - мертвый пулеметчик или командир при уничтожении танка падает внутрь люка.

Ну не всегда. У ЗиС-30 экипаж весьма эффектно разлетается в разные стороны, как и орудие. :)

0

619

ЛЮБИТЕЛЬ написал(а):

Здравствуйте, есть ли возможность идентифицировать (указать названия) все поселки и города? На больших картах очень полезно и удобно, спасибо.

Если задания ещё не появились попробуй так. Ищешь миссию в файлах GZM_Patch_7.77.p3.pak или GZMV70Omega.pak. В 7.77 находятся миссии написанные или переделанные для этой версии мода. В Omega находятся, как я понимаю, миссии написанные для более ранних версий. Итак, открываем файл ****.pak архиватором, например WinRAR. В нём последовательно папки Scenarios, ScenarioMissions, allies(german, ussr). Это в зависимости какую кампанию играешь. И ищешь папку с названием миссии, например lillehammer. В ней открываешь по возрастающей файлы ***.txt. Будешь знать задачи, которые поступят, с названиями населённых пунктов. Само собой, координаты этих населённых пунктов есть в других файлах, как и координаты юнитов на карте. Подробнее поищи в разделе «Основы модостроения». Подобные вещи лучше проделывать с копиями этих файлов, а не в каталоге с игрой, чтобы случайно не напортачить.

0

620

Я, наиграв пару десятков часов, дам себе смелость предложить ряд моментов которые по моему мнению могли бы исправить одну проблему, а именно огромный противный реальным компаниям второй мировой перевес сил на той стороне, против которой игрок сражается. Причем так, чтобы мод не сделался легким
1 Ярко бросается в глаза неорганичность обилия войск у ИИ, особенно это касается "финальных" миссий которые приходится проходить многими часами и десятками сейф-лоадов.
2 Вместо принципа "Чем дальше в лес тем злее лоси" который характерен скорее для аркад чем для исторического варгейма, вместо него нужен принцип ровно той сложности, которую та или иная сторона(за которую играет игрок) испытывала на себе в той или иной компании. Иными словами сложность той или иной миссии или компании нужно напрямую привязать к истории.
3 Сделать четкие временные ограничения для большинства заданий в игре дабы пресечь те нелепые и протяженные проволочки с артиллерией которые вместе с тем даруют огромное преимущество перед ИИ - на них просто не будет времени
4 Наступление на врага без превосходства перед ним в силе обычно обречено на провал. Ну так вот, такие моменты в игре нужно основательно привязать к истории. 

Я не говорю про все миссии и все компании, а говорю в общем. Были в истории и нападения-контратаки меньшими силами на гораздо большие, но ведь это именно те исключения из системы что доказывают саму систему
Надеюсь разрабы это примут к сведению

Отредактировано Kadlin (2018-03-20 22:09:54)

+1

621

Kadlin написал(а):

Я, наиграв пару десятков часов, дам себе смелость предложить ряд моментов которые по моему мнению могли бы исправить одну проблему, а именно огромный противный реальным компаниям второй мировой перевес сил на той стороне, против которой игрок сражается. Причем так, чтобы мод не сделался легким
1 Ярко бросается в глаза неорганичность обилия войск у ИИ, особенно это касается "финальных" миссий которые приходится проходить многими часами и десятками сейф-лоадов.
2 Вместо принципа "Чем дальше в лес тем злее лоси" который характерен скорее для аркад чем для исторического варгейма, вместо него нужен принцип ровно той сложности, которую та или иная сторона(за которую играет игрок) испытывала на себе в той или иной компании. Иными словами сложность той или иной миссии или компании нужно напрямую привязать к истории.
3 Сделать четкие временные ограничения для большинства заданий в игре дабы пресечь те нелепые и протяженные проволочки с артиллерией которые вместе с тем даруют огромное преимущество перед ИИ - на них просто не будет времени
4 Наступление на врага без превосходства перед ним в силе обычно обречено на провал. Ну так вот, такие моменты в игре нужно основательно привязать к истории.

1. В другой теме уже объясняли, что численный перевес у ИИ сделан вынужденно, дабы прохождение не сводилось к зерг-рашу со стороны игрока. Более того, далеко не на каждой исторической карте дела обстоят именно так. Есть моменты, где количество никак не влияет на прохождение - новая версия "Севастополя" как раз это подтверждает. И да, случайки, где есть паритет по силам, проходятся обычно очень быстро и скучно, особенно в начале 1943 года. Делов-то: пустил "Тигров" через всю карту, да пей себе чай. Поэтом картоделы усложняют жизнь игроку. Обычно честными методами: количеством и составом юнитов, интересными скриптами. А иногда и нечестными: бессмертными юнитами у противника, нечестными скриптами. Первое лучше, чем второе.
2. Вот именно это уже и реализовано в ГЦМ. Я не пойму, где вы принцип про лосей там нашли? Всё в соответствии с историческими реалиями (насколько это вообще можно сделать на движке блица). Я вот например не люблю Испанию, Польшу и бои в Хранции в 1940 году. Потому что они сложнее и нуднее, нежели, например, бои лета 1941, Харькова 1942 и 1943, да и в последних главах ("Вахта на Рейне", "Пробуждение весны") я тоже всегда чувствовал себя уверенннее. Почему? Да потому что состав юнитов такой. С Pz-I и Pz-II против всяких S-35 и B-1 много не навоюешь, а вот с "Фердинандами", "Ягдттиграми", да "Пантерками" жить становится лучше и интереснее.
3. Вот это убивает весь интерес, когда тебя загоняют во временные рамки, вместо того, чтобы дать спокойно проходить задания разными путями. Таймер вообще сильно нервирует. Настолько, что мне вот влом проходить Сталинград, как вспомню, что постоянно спешить придётся. Но в ГЦМ и таких карт хватает.
4. Для того, чтобы враг не имел преимущества в силе, существуют такие вещи как разведка, авиация, арта, у которй, кстати, есть и дымовые снаряды, а также разные типы БТ, коих в арсенале игры уже сотни. Напоминаю, что если говорить о случайках, то обычно там нет проблем со взятием опорных пунктов. Стоят тяжёлые бабахи? А у нас есть снайпер, который может их подсветить. Нету снайпера? Значит есть что-то достаточно дальнозоркое, чтобы подчистить пехоту в окопах. Этим же юнитом выманиваем неокопавшуюся БТ и ликвидируем вне зоны действия зениток. Совсем всё печально? Подгоняем пехоту, дополняем её десантниками, и атакуем сразу с разных сторон. Быстро и решительно. Можно во время атаки попробовать выбросить десант прямо на позиции противника. Короче говоря: извернуться можно практически всегда, и если уж не избежать потерь, то явно минимизировать их. И да, личные юниты дают явный перевес в пользу игрока, так как по мере прокачки растёт их скорострельность, дальность обзора, скорость, точность.

Опять же, если речь идёт о личных юнитах, то необходимо определиться с их составом. Забивать все слоты самыми мощными из доступных танков глупо. Нужна как минимум лёгкая бронемашина для разведки, артиллерийская САУ для оперативного накрытия целей в условиях господства артиллерии противника, так как у нас есть контрбатарейная стрельба и после залпа буксируемая артиллерия обычно не успевает оперативно свалить до прилёта ответочки, нужны ПтСАУ для точечного выпиливания особо защищённых юнитов противника. Если у противника господство в воздухе, то нужна самоходная МЗА, ибо стационарная не удовлетворяет мобильности. Но самоходная МЗА - это в основном после 1943 года, когда сильно начинают доставать всякие Ил-2, "Тандерболты" и прочие неприятные птички. И с самого начала нужна тяжёлая ЗА. В том числе и для обороны от групп тяжёлых танков противника. Более того, это даже исторично, ведь начиная с Франции 88-мм зенитки часто использовались в качестве противотанкового средства, ибо больше нечем было выбивать всякие B-1, "Матильды" и прочих монстров хранцузского, английского, а затем и советского танкостроения.
И как только разбираешься в особенностях своих юнитов, слабых сторонах юнитов противника, а затем подключаешь мозг, играть становится намного проще.

+2

622

Vier_E написал(а):

А иногда и нечестными: бессмертными юнитами у противника, нечестными скриптами.

Поверьте, сделать неубиваемого юнита специально не возможно. Такое не заложено в редактор. Это случается чисто из-за глюков движака. Это случается не у всех и не при каждом прохождении.
Со скриптами тоже все не однозначно. Они получаются "нечестными" не нарочно, а случайно. Не всегда можно все предусмотреть при создании карты. Особенно часто такое случается, когда игрок очень сильно отклоняется от сценария. Иногда по другим причинам. Но, однозначно, это не специально. Картодел сам, чаще всего, и игрок тоже. Со своими понятиями геймплея. Но он однозначно не злодей, который сидит и думает, какую бы пакость сотворить игроку, который потом будет это проходить.  :)

+2

623

Алекс написал(а):

Поверьте, сделать неубиваемого юнита специально не возможно. Такое не заложено в редактор. Это случается чисто из-за глюков движака. Это случается не у всех и не при каждом прохождении.
Со скриптами тоже все не однозначно. Они получаются "нечестными" не нарочно, а случайно. Не всегда можно все предусмотреть при создании карты. Особенно часто такое случается, когда игрок очень сильно отклоняется от сценария. Иногда по другим причинам. Но, однозначно, это не специально. Картодел сам, чаще всего, и игрок тоже. Со своими понятиями геймплея. Но он однозначно не злодей, который сидит и думает, какую бы пакость сотворить игроку, который потом будет это проходить.

Т.е. неубиваемые юниты на Севастополе - это таки именно глюк, а не задумка маппера? Не знал.
А по поводу скриптов, так Бастонь наглядный пример, когда картодел поступает не совсем честно. Ну и ещё имеется где-то парочка примеров, когда не предусмотрены все условия срабатывания, и в итоге куча сейвов оказывается бессмысленной.
Ну а так да, всё предусмотреть не получается, но есть карты, где в принципе придраться практически не к чему.

0

624

Беседовал недавно с сетевиками - был спорный момент у них: что делать с инженерками, способными минировать? Иногда получается тотально заминировать полкарты в сетевой игре, что не есть гуд. Есть вариант скриптом удалять инженерки после израсходования ресурса (делать их нейтральными и отправлять в тыл), а неспособные к минированию оставлять на карте. Так картоделы, собсна, и делают. А есть, например, вариант сделать аддон универсальной инженерки, которая ремонтирует юниты, роет траншеи и строит мосты с обычной скоростью, а минирует и устанавливает ежи ОЧЕНЬ долго (разминирование тоже можно сделать длительным по времени). Позволит ли движок игры сделать это? Или время на выполнение любой из операций прописаны как общие константы для ВСЕХ инженерок в игре?

0

625

Никита, так все равно смотреть. как движется ходовая у техники в игре на это уж точно времени не будет ибо все внимание будет приковано к карте и сражению!) Притом на таком расстоянии все равно движение ходовой практически незаметно.

Отредактировано Quatrefoil (2018-04-15 22:29:52)

0

626

Quatrefoil
Прекращайте размещать здесь картинки никак не относящиеся к теме. Тем более, что для картинок тоже существуют ограничения, их предлагается выставлять в виде превью, а не на весь экран.
Есть что сказать, скажите словами, нечего тут устраивать "немые впрыски".

+1

627

Алекс, я разместил картинку как раз-таки по теме группы. Кстати, а Вы заете, что изображено было на той картинке, которую разместил я? И пост был еще с надписью, а значит никак не немой. Надпись "Скоро!!!!!" Внимательнее нужно читать посты. А то!!!! Конечно есть, что сказать и представить!

Отредактировано Quatrefoil (2018-04-16 15:24:36)

0

628

Друзья, закончена работа над картой Трансильвания!!!!! Карта 16 на 16. Я поставил задачу реализовать на карте максимально реалистично горы Карпаты в Трансильвании. Это сложная задача ибо Карпаты в Трансильвании в реальности очень непроходимые. Поэтому нужно на карте сделать горы с одной стороны плохопроходимые, а с другой стороны проходимые. Это казалось-бы противоположные понятия, но их нужно именно в таком виде реализовать на карте. чтобы карта была играбельна и в тоже время реалистична. Карта посвящена Дебреценской операции. Главный удар наносился из центральной Трансильвании в направлении Дебрецена.

Отредактировано Quatrefoil (2018-04-16 15:44:30)

0

629

Quatrefoil написал(а):

Друзья, закончена работа над картой Трансильвания!!!!! Карта 16 на 16. Я поставил задачу реализовать на карте максимально реалистично горы Карпаты в Трансильвании. Это сложная задача ибо Карпаты в Трансильвании в реальности очень непроходимые. Поэтому нужно на карте сделать горы с одной стороны плохопроходимые, а с другой стороны проходимые. Это казалось-бы противоположные понятия, но их нужно именно в таком виде реализовать на карте. чтобы карта была играбельна и в тоже время реалистична. Карта посвящена Дебреценской операции. Главный удар наносился из центральной Трансильвании в направлении Дебрецена.

Отредактировано Quatrefoil (Сегодня 15:44:30)

Ты что, уже третий поддельный аккаунт используешь?

+1

630

Quatrefoil написал(а):

я разместил картинку как раз-таки по теме группы.

Каким образом она относится к предложениям и замечаниям по МОД-у ГЗМ?

Quatrefoil написал(а):

а Вы заете, что изображено было на той картинке, которую разместил я?

Мне абсолютно без разницы, что на ней изображено, ей тут не место!

Quatrefoil написал(а):

И пост был еще с надписью, а значит никак не немой. Надпись "Скоро!!!!!" Внимательнее нужно читать посты.

Я внимательно рассмотрел, что с надписью, что без надписи.

Quatrefoil написал(а):

Друзья, закончена работа над картой Трансильвания!!!!! Карта 16 на 16. Я поставил задачу реализовать на карте максимально реалистично горы Карпаты в Трансильвании. Это сложная задача ибо Карпаты в Трансильвании в реальности очень непроходимые. Поэтому нужно на карте сделать горы с одной стороны плохопроходимые, а с другой стороны проходимые. Это казалось-бы противоположные понятия, но их нужно именно в таком виде реализовать на карте. чтобы карта была играбельна и в тоже время реалистична. Карта посвящена Дебреценской операции. Главный удар наносился из центральной Трансильвании в направлении Дебрецена.

Ну и где "шедевр" то?

+4


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)