Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)


Предложения и замечания. (Том 7)

Сообщений 601 страница 630 из 1902

601

Я, наиграв пару десятков часов, дам себе смелость предложить ряд моментов которые по моему мнению могли бы исправить одну проблему, а именно огромный противный реальным компаниям второй мировой перевес сил на той стороне, против которой игрок сражается. Причем так, чтобы мод не сделался легким
1 Ярко бросается в глаза неорганичность обилия войск у ИИ, особенно это касается "финальных" миссий которые приходится проходить многими часами и десятками сейф-лоадов.
2 Вместо принципа "Чем дальше в лес тем злее лоси" который характерен скорее для аркад чем для исторического варгейма, вместо него нужен принцип ровно той сложности, которую та или иная сторона(за которую играет игрок) испытывала на себе в той или иной компании. Иными словами сложность той или иной миссии или компании нужно напрямую привязать к истории.
3 Сделать четкие временные ограничения для большинства заданий в игре дабы пресечь те нелепые и протяженные проволочки с артиллерией которые вместе с тем даруют огромное преимущество перед ИИ - на них просто не будет времени
4 Наступление на врага без превосходства перед ним в силе обычно обречено на провал. Ну так вот, такие моменты в игре нужно основательно привязать к истории. 

Я не говорю про все миссии и все компании, а говорю в общем. Были в истории и нападения-контратаки меньшими силами на гораздо большие, но ведь это именно те исключения из системы что доказывают саму систему
Надеюсь разрабы это примут к сведению

Отредактировано Kadlin (2018-03-20 22:09:54)

+1

602

Kadlin написал(а):

Я, наиграв пару десятков часов, дам себе смелость предложить ряд моментов которые по моему мнению могли бы исправить одну проблему, а именно огромный противный реальным компаниям второй мировой перевес сил на той стороне, против которой игрок сражается. Причем так, чтобы мод не сделался легким
1 Ярко бросается в глаза неорганичность обилия войск у ИИ, особенно это касается "финальных" миссий которые приходится проходить многими часами и десятками сейф-лоадов.
2 Вместо принципа "Чем дальше в лес тем злее лоси" который характерен скорее для аркад чем для исторического варгейма, вместо него нужен принцип ровно той сложности, которую та или иная сторона(за которую играет игрок) испытывала на себе в той или иной компании. Иными словами сложность той или иной миссии или компании нужно напрямую привязать к истории.
3 Сделать четкие временные ограничения для большинства заданий в игре дабы пресечь те нелепые и протяженные проволочки с артиллерией которые вместе с тем даруют огромное преимущество перед ИИ - на них просто не будет времени
4 Наступление на врага без превосходства перед ним в силе обычно обречено на провал. Ну так вот, такие моменты в игре нужно основательно привязать к истории.

1. В другой теме уже объясняли, что численный перевес у ИИ сделан вынужденно, дабы прохождение не сводилось к зерг-рашу со стороны игрока. Более того, далеко не на каждой исторической карте дела обстоят именно так. Есть моменты, где количество никак не влияет на прохождение - новая версия "Севастополя" как раз это подтверждает. И да, случайки, где есть паритет по силам, проходятся обычно очень быстро и скучно, особенно в начале 1943 года. Делов-то: пустил "Тигров" через всю карту, да пей себе чай. Поэтом картоделы усложняют жизнь игроку. Обычно честными методами: количеством и составом юнитов, интересными скриптами. А иногда и нечестными: бессмертными юнитами у противника, нечестными скриптами. Первое лучше, чем второе.
2. Вот именно это уже и реализовано в ГЦМ. Я не пойму, где вы принцип про лосей там нашли? Всё в соответствии с историческими реалиями (насколько это вообще можно сделать на движке блица). Я вот например не люблю Испанию, Польшу и бои в Хранции в 1940 году. Потому что они сложнее и нуднее, нежели, например, бои лета 1941, Харькова 1942 и 1943, да и в последних главах ("Вахта на Рейне", "Пробуждение весны") я тоже всегда чувствовал себя уверенннее. Почему? Да потому что состав юнитов такой. С Pz-I и Pz-II против всяких S-35 и B-1 много не навоюешь, а вот с "Фердинандами", "Ягдттиграми", да "Пантерками" жить становится лучше и интереснее.
3. Вот это убивает весь интерес, когда тебя загоняют во временные рамки, вместо того, чтобы дать спокойно проходить задания разными путями. Таймер вообще сильно нервирует. Настолько, что мне вот влом проходить Сталинград, как вспомню, что постоянно спешить придётся. Но в ГЦМ и таких карт хватает.
4. Для того, чтобы враг не имел преимущества в силе, существуют такие вещи как разведка, авиация, арта, у которй, кстати, есть и дымовые снаряды, а также разные типы БТ, коих в арсенале игры уже сотни. Напоминаю, что если говорить о случайках, то обычно там нет проблем со взятием опорных пунктов. Стоят тяжёлые бабахи? А у нас есть снайпер, который может их подсветить. Нету снайпера? Значит есть что-то достаточно дальнозоркое, чтобы подчистить пехоту в окопах. Этим же юнитом выманиваем неокопавшуюся БТ и ликвидируем вне зоны действия зениток. Совсем всё печально? Подгоняем пехоту, дополняем её десантниками, и атакуем сразу с разных сторон. Быстро и решительно. Можно во время атаки попробовать выбросить десант прямо на позиции противника. Короче говоря: извернуться можно практически всегда, и если уж не избежать потерь, то явно минимизировать их. И да, личные юниты дают явный перевес в пользу игрока, так как по мере прокачки растёт их скорострельность, дальность обзора, скорость, точность.

Опять же, если речь идёт о личных юнитах, то необходимо определиться с их составом. Забивать все слоты самыми мощными из доступных танков глупо. Нужна как минимум лёгкая бронемашина для разведки, артиллерийская САУ для оперативного накрытия целей в условиях господства артиллерии противника, так как у нас есть контрбатарейная стрельба и после залпа буксируемая артиллерия обычно не успевает оперативно свалить до прилёта ответочки, нужны ПтСАУ для точечного выпиливания особо защищённых юнитов противника. Если у противника господство в воздухе, то нужна самоходная МЗА, ибо стационарная не удовлетворяет мобильности. Но самоходная МЗА - это в основном после 1943 года, когда сильно начинают доставать всякие Ил-2, "Тандерболты" и прочие неприятные птички. И с самого начала нужна тяжёлая ЗА. В том числе и для обороны от групп тяжёлых танков противника. Более того, это даже исторично, ведь начиная с Франции 88-мм зенитки часто использовались в качестве противотанкового средства, ибо больше нечем было выбивать всякие B-1, "Матильды" и прочих монстров хранцузского, английского, а затем и советского танкостроения.
И как только разбираешься в особенностях своих юнитов, слабых сторонах юнитов противника, а затем подключаешь мозг, играть становится намного проще.

+2

603

Vier_E написал(а):

А иногда и нечестными: бессмертными юнитами у противника, нечестными скриптами.

Поверьте, сделать неубиваемого юнита специально не возможно. Такое не заложено в редактор. Это случается чисто из-за глюков движака. Это случается не у всех и не при каждом прохождении.
Со скриптами тоже все не однозначно. Они получаются "нечестными" не нарочно, а случайно. Не всегда можно все предусмотреть при создании карты. Особенно часто такое случается, когда игрок очень сильно отклоняется от сценария. Иногда по другим причинам. Но, однозначно, это не специально. Картодел сам, чаще всего, и игрок тоже. Со своими понятиями геймплея. Но он однозначно не злодей, который сидит и думает, какую бы пакость сотворить игроку, который потом будет это проходить.  :)

+2

604

Алекс написал(а):

Поверьте, сделать неубиваемого юнита специально не возможно. Такое не заложено в редактор. Это случается чисто из-за глюков движака. Это случается не у всех и не при каждом прохождении.
Со скриптами тоже все не однозначно. Они получаются "нечестными" не нарочно, а случайно. Не всегда можно все предусмотреть при создании карты. Особенно часто такое случается, когда игрок очень сильно отклоняется от сценария. Иногда по другим причинам. Но, однозначно, это не специально. Картодел сам, чаще всего, и игрок тоже. Со своими понятиями геймплея. Но он однозначно не злодей, который сидит и думает, какую бы пакость сотворить игроку, который потом будет это проходить.

Т.е. неубиваемые юниты на Севастополе - это таки именно глюк, а не задумка маппера? Не знал.
А по поводу скриптов, так Бастонь наглядный пример, когда картодел поступает не совсем честно. Ну и ещё имеется где-то парочка примеров, когда не предусмотрены все условия срабатывания, и в итоге куча сейвов оказывается бессмысленной.
Ну а так да, всё предусмотреть не получается, но есть карты, где в принципе придраться практически не к чему.

0

605

Беседовал недавно с сетевиками - был спорный момент у них: что делать с инженерками, способными минировать? Иногда получается тотально заминировать полкарты в сетевой игре, что не есть гуд. Есть вариант скриптом удалять инженерки после израсходования ресурса (делать их нейтральными и отправлять в тыл), а неспособные к минированию оставлять на карте. Так картоделы, собсна, и делают. А есть, например, вариант сделать аддон универсальной инженерки, которая ремонтирует юниты, роет траншеи и строит мосты с обычной скоростью, а минирует и устанавливает ежи ОЧЕНЬ долго (разминирование тоже можно сделать длительным по времени). Позволит ли движок игры сделать это? Или время на выполнение любой из операций прописаны как общие константы для ВСЕХ инженерок в игре?

0

606

Никита, так все равно смотреть. как движется ходовая у техники в игре на это уж точно времени не будет ибо все внимание будет приковано к карте и сражению!) Притом на таком расстоянии все равно движение ходовой практически незаметно.

Отредактировано Quatrefoil (2018-04-15 22:29:52)

0

607

Quatrefoil
Прекращайте размещать здесь картинки никак не относящиеся к теме. Тем более, что для картинок тоже существуют ограничения, их предлагается выставлять в виде превью, а не на весь экран.
Есть что сказать, скажите словами, нечего тут устраивать "немые впрыски".

+1

608

Алекс, я разместил картинку как раз-таки по теме группы. Кстати, а Вы заете, что изображено было на той картинке, которую разместил я? И пост был еще с надписью, а значит никак не немой. Надпись "Скоро!!!!!" Внимательнее нужно читать посты. А то!!!! Конечно есть, что сказать и представить!

Отредактировано Quatrefoil (2018-04-16 15:24:36)

0

609

Друзья, закончена работа над картой Трансильвания!!!!! Карта 16 на 16. Я поставил задачу реализовать на карте максимально реалистично горы Карпаты в Трансильвании. Это сложная задача ибо Карпаты в Трансильвании в реальности очень непроходимые. Поэтому нужно на карте сделать горы с одной стороны плохопроходимые, а с другой стороны проходимые. Это казалось-бы противоположные понятия, но их нужно именно в таком виде реализовать на карте. чтобы карта была играбельна и в тоже время реалистична. Карта посвящена Дебреценской операции. Главный удар наносился из центральной Трансильвании в направлении Дебрецена.

Отредактировано Quatrefoil (2018-04-16 15:44:30)

0

610

Quatrefoil написал(а):

Друзья, закончена работа над картой Трансильвания!!!!! Карта 16 на 16. Я поставил задачу реализовать на карте максимально реалистично горы Карпаты в Трансильвании. Это сложная задача ибо Карпаты в Трансильвании в реальности очень непроходимые. Поэтому нужно на карте сделать горы с одной стороны плохопроходимые, а с другой стороны проходимые. Это казалось-бы противоположные понятия, но их нужно именно в таком виде реализовать на карте. чтобы карта была играбельна и в тоже время реалистична. Карта посвящена Дебреценской операции. Главный удар наносился из центральной Трансильвании в направлении Дебрецена.

Отредактировано Quatrefoil (Сегодня 15:44:30)

Ты что, уже третий поддельный аккаунт используешь?

+1

611

Quatrefoil написал(а):

я разместил картинку как раз-таки по теме группы.

Каким образом она относится к предложениям и замечаниям по МОД-у ГЗМ?

Quatrefoil написал(а):

а Вы заете, что изображено было на той картинке, которую разместил я?

Мне абсолютно без разницы, что на ней изображено, ей тут не место!

Quatrefoil написал(а):

И пост был еще с надписью, а значит никак не немой. Надпись "Скоро!!!!!" Внимательнее нужно читать посты.

Я внимательно рассмотрел, что с надписью, что без надписи.

Quatrefoil написал(а):

Друзья, закончена работа над картой Трансильвания!!!!! Карта 16 на 16. Я поставил задачу реализовать на карте максимально реалистично горы Карпаты в Трансильвании. Это сложная задача ибо Карпаты в Трансильвании в реальности очень непроходимые. Поэтому нужно на карте сделать горы с одной стороны плохопроходимые, а с другой стороны проходимые. Это казалось-бы противоположные понятия, но их нужно именно в таком виде реализовать на карте. чтобы карта была играбельна и в тоже время реалистична. Карта посвящена Дебреценской операции. Главный удар наносился из центральной Трансильвании в направлении Дебрецена.

Ну и где "шедевр" то?

+4

612

BalashovM, ха ха ха!!!!) Без паники. Это только второе возрождение!!!) Я бессмертен!!!) Но не третье!!!)

Отредактировано Quatrefoil (2018-04-16 22:10:22)

0

613

Quatrefoil написал(а):

BalashovM, ха ха ха!!!!) Без паники. Это только второе возрождение!!!) Я бессмертен!!!) Но не третье!!!)

Отредактировано Quatrefoil (Сегодня 03:10:22)

Пи**ежа много.., толку мало...
Судя по времени, за которое,ты сделал эту карту, там точно ТОТ ЕЩЕ "ШЕДЕВР"...

+1

614

Так, а куда карту-то скидывать-то? А к чему слово шедевр оковычал-то? Де антемано заявления такие не стоит делать.

0

615

Taraskinnn, карта готова. Что заявлял, то и сделал. Мужик сказал, мужик сделал. Все по чесноку. Так, что зря бестолку не болтай.

0

616

Quatrefoil, талантливый наш товарищ, полистай правила форума и подсчитай, сколько пунктов нарушил за последнее время. Одно только создание дублирующего аккаунта, в котором тебе хватило ума признаться, тянет на высшую меру.
А вообще - много пустой болтовни, мало дела. Даю 2 недели бана, подумать над своим поведением. Я не верю, что это поможет научиться адекватно общаться, но дать последний шанс я должен.

+4

617

Такое впечатление, что ранее заблокированные заходят под другими никами.

0

618

Здраствуйте, я тут не давно проходил советскую компанию, и в моем распоряжении находилась такая, вынужденно построенная и поступившая в производство, противотанковая самоходка, как ЗИС-30. Так вот, в игре она может вести огонь в любой момент без перехода из "походного состояния в "боевое". Хотя в реальности "... Стрельба велась только с места. Устойчивость самоходной установки при стрельбе обеспечивалась с помощью откидных сошников, располагавшихся в кормовой части корпуса машины. Крепление пушки по-походному на марше обеспечивалось с помощью кронштейна, устанавливавшегося на крыше кабины машины, и специального стопора, располагавшегося в корме корпуса...", а так же "..бойцам часто не хватало времени для развертывания в боевое положение..". По этому, может сделать ей в игре два режима - "походный" и "боевой" ? Как это сделано на  СУ-12, "Хуммель", "Веспе" и т. п.

http://s7.uploads.ru/t/02LeH.jpg

Отредактировано Никита (2018-05-13 15:09:58)

0

619

Никита написал(а):

Здраствуйте, я тут не давно проходил советскую компанию, и в моем распоряжении находилась такая, вынужденно построенная и поступившая в производство, противотанковая самоходка, как ЗИС-30. Так вот, в игре она может вести огонь в любой момент без перехода из "походного состояния в "боевое". Хотя в реальности "... Стрельба велась только с места. Устойчивость самоходной установки при стрельбе обеспечивалась с помощью откидных сошников, располагавшихся в кормовой части корпуса машины. Крепление пушки по-походному на марше обеспечивалось с помощью кронштейна, устанавливавшегося на крыше кабины машины, и специального стопора, располагавшегося в корме корпуса...", а так же "..бойцам часто не хватало времени для развертывания в боевое положение..". По этому, может сделать ей в игре два режима - "походный" и "боевой" ? Как это сделано на  СУ-12, "Хеммель", "Веспе" и т. п.

Отредактировано Никита (Сегодня 16:31:22)

Там вроде САУ, стреляющие непрямой наводкой. Хз, можно ли сделать САУ с прямой наводкой два режима.

0

620

BalashovM написал(а):

Там вроде САУ, стреляющие непрямой наводкой. Хз, можно ли сделать САУ с прямой наводкой два режима.

Ну зенитные САУ так и работают. Движутся в одном положении, а стреляют только с места. Может как-то добавить маску команд от зениток? Но зенитные САУ у нас числятся за артой, если не ошибаюсь. По крайней мере немецкие точно в разделе артиллерии отображаются, про остальные ничего сказать не могу. Если у всех так, то ЗИС-30 придётся перевести в раздел артиллерии, а значит порушим баланс юнитов у игрока, так как ПтСАУ будет занимать слот, куда можно воткнуть ствольную арту или зены, или буксируемые ПТО. У этого будут свои плюсы и минусы, но лично я бы не хотел занимать артиллерийские слоты какой-то там ПтСАУ - у меня там зенитки неплохо с коробочками разбираются. Ну мож разрабы ответят, прав ли я в своих выводах.

0

621

А в девятке будет Б-4М на колесном лафете? Говорят, даже в современной армии 40 единиц на хранении. :flag:

0

622

noelopan написал(а):

А в девятке будет Б-4М на колесном лафете? Говорят, даже в современной армии 40 единиц на хранении.

Пока не планируется.

0

623

А в девятой версии будет, как-то, увеличено количество наших солдат с СВТ-40, а то все с мосинками дают. В 1941-42 их было много, итак немцы давят сил нет, хоть какая-то отдушина бы была.

0

624

Ivan Kh написал(а):

А в девятой версии будет, как-то, увеличено количество наших солдат с СВТ-40, а то все с мосинками дают. В 1941-42 их было много, итак немцы давят сил нет, хоть какая-то отдушина бы была.

А есть какие-то данные о пропорции СВТ-40 по отношению к мосинкам в пехоте? Не уверен, что было так много в пехоте.

0

625

Ivan Kh написал(а):

А в девятой версии будет, как-то, увеличено количество наших солдат с СВТ-40, а то все с мосинками дают. В 1941-42 их было много, итак немцы давят сил нет, хоть какая-то отдушина бы была.

Да, количество солдат с СВТ-40 увеличено для 1941-42 года.
В составе новых сквадов (ВВ НКВД, ветернов) будет у разных бойцов.
Для 1941 года специально сделан сквад, где все стрелки с СВТ, однако сам сквад относительно редко попадается.
Таким образом, баланс сильно не поменялся.

0

626

Подскажите, пожалуйста, возможно ли как-то сделать, чтоб пулемет можно было передвигать всегда цельным пулеметом, не разбивая на двух солдат и не поворачивая, чтоб успеть выдвинуть, пока поворачивают? Немного запарно поворачивать постоянно. :no:

0

627

noelopan написал(а):

Подскажите, пожалуйста, возможно ли как-то сделать, чтоб пулемет можно было передвигать всегда цельным пулеметом, не разбивая на двух солдат и не поворачивая, чтоб успеть выдвинуть, пока поворачивают? Немного запарно поворачивать постоянно.

Это нереально по движку и (практически) неисторично, но это не точно)

0

628

Ivan Kh написал(а):

Это нереально по движку и (практически) неисторично, но это не точно)

Иногда происходит глюк и пулемет, как и легкий миномет, передвигается аналогично орудию - то есть не исчезает, а движется вместе с расчетом. По идее, это где-то в свойствах юнита можно прописать.

0

629

А вот тяжелые минометы бы, неплохо перетаскивать как легкие и пулеметы. А то жалко порой глядеть на бедолаг таскающих как пушку, какой-нибудь миномет 120 мм обр. 1938, у него же нет колес в боевом состоянии. Ну, это так придирки зажравшегося игрока)) может так и должно быть на самом деле.

0

630

Ivan Kh написал(а):

А то жалко порой глядеть на бедолаг таскающих как пушку, какой-нибудь миномет 120 мм обр. 1938, у него же нет колес в боевом состоянии.

Хотел бы я в жизни посмотреть на такую черепашку-ниндзя несущую плиту от 120-ки, или даже "карандаш" (ствол).  :D  :D  :D
120-мм миномёт транспортируется и меняет позицию посредством транспортировочной тележки (на подобие тележек у малокалиберных зениток), со временем может и осуществится в игре (если моделисты смогут конечно).
По станковым пулемётам, в игре "Миссия Курск" реализовано это у пулемёта "Максим" но там он отнесён к классу тяжёлых, и легко бронированная техника там от него гибнет, что не есть "гуд".
Так что по пулемётам, моё мнение, не очень критично. Более нелепо будет смотреться, когда волоком потащат треножный станок.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)