#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"


"Школа картоделов"

Сообщений 331 страница 360 из 691

331

Поскольку делаю карту такого типа в первый раз , хотелось бы господа картоделы услышать вашу критику , на примере отдельно взятого скрина . Время года - конец сентября .
http://s011.radikal.ru/i317/1101/ca/73dd5693c223t.jpg

0

332

Asgart написал(а):

Поскольку делаю карту такого типа в первый раз , хотелось бы господа картоделы услышать вашу критику , на примере отдельно взятого скрина . Время года - конец сентября .

Как по мне, так мелочевки катастрофически не хватает. Кустики, камушки и т.д.
Травка, мне кажется, еще остаться должна, пусть и пожелтевшая.

0

333

vlad_82 написал(а):

Травка, мне кажется, еще остаться должна, пусть и пожелтевшая.

В том то и проблема , травки такой нету .

Отредактировано Asgart (2011-01-27 16:27:42)

0

334

В том то и проблема , травки такой нету .

Кое-что есть в "Монголе", надо будет еще покопаться в тамошних терраобъектах. Потом в патче добавим. Эх, где бы найти время для всего этого...

+1

335

+1
Буду рад !

0

336

Если игра вылетает при загрузке карты.
На 99% это обусловлено нахождением на карте объектов, которых нет в данных игры.
Для того, чтобы вычислить эти объекты, имеется следующий способ.
1. Создаем мод, идентичный Блицкригу, называя его, например, poisk.
Для начала создаем папку, называя ее poisk.
В этой папке создаем еще одну папку = data.
Затем копируем из Блицкрига следующие файлы: Bridges, Buildings, Fences, Objects, Squads и objects.xml.
Последний переименовываем в modobjects.xml. Из любого другого мода копируем файл mod.xml.
Открываем последний и делаем в нем такие изменения:   
<MODName>poisk</MODName>
<MODVersion>1</MODVersion>.
После этого папку poisk со всем вышеуказанным содержимым помещаем в папку Mods игры.
2. Открываем редактор карт.
В нем нажимаем "open". ДАЛЕЕ ВАЖНО(!): в нижней строке MOD высветившегося окна выбираем poisk 1, ну а в верхнем Name - "вылетающую карту".
Карта откроется и высветится сообщение, что мод изменен, а часть объектов удалена и информация об этом записана в log-файле (папка logs игры, файл  loadmap_log.txt).
3. Открываем этот файл, в нем и будут перечисленны удаленные объекты, которых нет в данных игры.
4. А сейчас уже дело вкуса - можно ими пренебречь, заменить на похожие и т.п..
5. Когда карта будет исправлена, ее следует сохранить, а затем опять открыть, но уже как "no any MOD". После открытия карты опять высветится сообщение, что мод изменен, сейчас карта без мода, но удаленных объектов уже не будет.
У меня создание такого мода и весь процесс "открытия-сохранения-открытия-сохранения" карты занял минут 15 - 20.
Кстати, этот мод можно использовать для удаления с карты большого количества ненужных однотипных объектов. Например, я правил для себя неплохую карту, но на ней было около 3 тысяч мин.
Алгоритм похожий. Из мода poisk я удалил данные мин (из папки Objects и из файла modobjects.xml), загрузил карту как мод, в результате мины были все удалены.

И еще одно решение небольшой проблемки. В некотрых танках и САУ, в которых в игре пехота садится и слазит, в редакторе карт посадить пехоту нельзя - не высвечивалась стрелка посадки.
Для этого в xml-файле юнита нужно задать точки выхода пехоты, поставить в разделе EntrancePoint="13", а в <EntrancePoint2D задать значение, допустим x="-25.9384" y="16.2157"/>. После этого пехоту можно будет сажать на танки и в редакторе карт.
Но учтите, что для каждой единицы должна быть задана правильная битовая маска.
Для танков   
<Commands Size="51">
<BitArray>
<item data="47"/>
<item data="67"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="32"/>
<item data="4"/>
</BitArray>
</Commands>
<Exposures Size="5">
<BitArray>
<item data="16"/>
</BitArray>
</Exposures>
Для штурмовых САУ (типа СУ-152)
<Commands Size="51">
<BitArray>
<item data="47"/>
<item data="195"/>
<item data="1"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="32"/>
<item data="4"/>
</BitArray>
</Commands>
<Exposures Size="5">
<BitArray>
<item data="16"/>
</BitArray>
Ну и не забыть указать количество Passangers="10" .

+2

337

Reks написал(а):

Ну что же, начнем краткий курс обучения молодого маппера (если конечно у тебя есть желание). Вот ссылочка на архив, в котором ты найдешь всю необходимую базовую информацию по скриптованию и сборке миссий в блицкриге:
http://rapidshare.com/files/154158176/B … p.rar.html

Самый первый пост в теме - не работает ссылка. Подскажите свежую.

0

338

Все ссылки в теме похоже уже померли из-за давности.

Вот перезалил по новой все что у меня было по картостроению и не только. Может пригодится.

http://ifolder.ru/22308056

Там в том числе и мой, до сих пор так и не завершенный, мануал по редактору. Его бы доделать, а уже написанное подредактировать и местами переделать, но пока есть дела поважнее. А для начинающих, думаю, будет самое оно :).

0

339

Reks написал(а):

Там в том числе и мой, до сих пор так и не завершенный, мануал по редактору. Его бы доделать, а уже написанное подредактировать и местами переделать, но пока есть дела поважнее. А для начинающих, думаю, будет самое оно

Доделывать нет необходмости, я уже месяц работаю над новым мануалом, предназначенном для GZM и обьединяющим в себе все известные руководства.
Если у вас стоит Word 2010, я с удовольствием ознакомлю вас с ним и предлагаю принять участие в его разработке (если вам, конечно понравится мой мануал).
P.S. В качестве ознакомления, можно и без 2010 ворда, достаточно и 2003, он предложит вам загрузить плагин конвертацци для просмотра файла.
P.P.S Если еще кто-то из мэтров картостроения желает принять участия, то отписывайтесь здесь.

Отредактировано Asgart (2011-03-09 19:08:33)

0

340

Asgart написал(а):

Доделывать нет необходмости, я уже месяц работаю над новым мануалом, предназначенном для GZM и обьединяющим в себе все известные руководства.
Если у вас стоит Word 2010, я с удовольствием ознакомлю вас с ним и предлагаю принять участие в его разработке (если вам, конечно понравится мой мануал).
P.S. В качестве ознакомления, можно и без 2010 ворда, достаточно и 2003, он предложит вам загрузить плагин конвертацци для просмотра файла.
P.P.S Если еще кто-то из мэтров картостроения желает принять участия, то отписывайтесь здесь.

Я бы и свой с удовольствием дописал бы, но сейчас есть дела поважнее. Ну а познакомиться с Вашим руководством, когда оно выйдет, конечно же будет интересно.

Як-28 написал(а):

Уважаемый Иван! А нельзя ли конвертировать мануал в формат pdf, желательно версии 1.5, плиз.

Можно, хотя честно признаюсь, сам такого пока еще не делал. Как то не приходилось. Да и сам мануал не завершен. Из запланированных 3х  разделов там присутствует только 1й без одной главы (по созданию шаблонов и полей случайных миссий).
А насчет ворда не переживайте, мой мануал писался, если не ошибаюсь на 2003м Ворде, или даже на 2000. По идее должен открыться без проблем.

0

341

Руководство по редактору карт для модификации Блицкриг GZM 7.50.1
В связи с острой нехваткой карт и картоделов, я решил создать новый обучающий мануал. Разумеется я не считаю себя великим картоделом, но, тем-неменее, давно нужно было кому-то объединить все разрозненные руководства, я решил сделать это (конечно я только основывался на них, заимствования есть, но очень мало). На эту работу ушло почти два месяца практически непрерывной работы, что получилось, судить вам.
Документ создан в Word-е версии 2010 года, но понимая, что не все хотят переходить на более новые версии или не имеют такой возможности, я выкладываю версию документа под Word 2003. И все-же, я настоятельно рекомендую перейти на новую версию Word, поскольку в сконвертированной версии могут возникнуть искажения текста и дефекты изображений.
Ссылка на оригинальную версию: Guide editor-in cards for GZM 7.50.1
Ссылка на версию для Word 2003: Guide editor-in cards for GZM 7.50.1
Руководство создавалась очень тщательно, полностью разобран процесс создания карты и сборка миссии, то есть все вплоть до выкладки в Интернете. Практически единственная информационная дыра в разделе создания скрипта, но эта лакуна будет заполнена в следующих версиях руководства.
Все "примочки" к руководству я ранее выкладывал в этой теме, если кто пропустил, то читайте руководство, там все эти ссылки тоже указаны.
Список используемых в руководстве ресурсов:
•Дмитрий Матвеевский: «Как собрать свою миссию в редакторе ресурсов»
•Дмитрий Матвеевский: «Блицмастер 1.4»
•Глемязный Иван (Reks): «Создание карт для игры Блицкриг от начала до конца»
•Константин Жуков (Jukov): «Неофициальный справочник по языку сценариев Lua, стартовым командам и редактору ресурсов для игры Блицкриг»
•Чуев Александр (Fasya): «Алгоритм адаптации карт любого мода под GZM»
•Чуев Александр (Fasya): «Конвертация карт из одного сезона в другой»
•Intex Publishing: «Руководство INtex по работе с редактором карт»
•Intex Publishing: «Руководство INtex по работе с редактором ресурсов»
•Nival Interactive: «Справка по редактору карт»
•Nival Interactive: «Справка по редактору ресурсов»
Кстати, поскольку это руководство создано для включения в GZM (да и создавалось на его базе), я бы хотел предложить его Алексу. Но учитывая прошлые казусы, я решил сначала провести "обкатку" на форуме. Мне очень важно, чтобы все мэтры картоделы (ну, и новички тоже) высказались о том, достойно ли руководство стать частью мода. Кроме высказывания мнений и замечаний, я бы хотел, чтобы вы оценили руководство по десятибальной шкале (в случае, достаточного колличества положительных отзывов я буду использовать это как аргумент в своем предложении Алексу).

Отредактировано Asgart (2011-04-01 21:39:36)

+6

342

Asgart, отличная работа  :cool: Получился настоящий учебник, хоть рекомендуй его министерству образования.
Но я думаю, есть еще несколько особенных "ГЗМовских" моментов, которые надо бы упомянуть в этом руководстве:
- Создание "проходимой" воды с помощью воды-дороги, альтернатива невидимым мостам.
- Снабжение по воздуху - краткое описание скрипта, позволяющего транспортным самолетам сбрасывать ящики со "снаряжением".
- Применение подрывных зарядов, в т.ч. и танковых.
- Химическое оружие - в двух словах написать что оно есть, чем отличается от обычного и какие юниты его используют.
- Автомобили - артиллерийские корректировщики
- Атомная бомба
- Танки-тральщики - опять же, упомянуть, что они есть и что они действительно работают.
- Расстановка уже "уничтоженных" юнитов при помощи редактирования xml-карты
Все эти пункты можно добавить в главу "Новые возможности ГЗМ" (или что-то подобное), особо подробно можно не расписывать, достаточно будет одного-двух абзацев на каждый из них. Если тут есть какие вопросы, напиши мне лс, я объясню.
P.S. Если что-то из этого уже есть в руководсте, то извини, не заметил.

0

343

Очень нужная и хорошая работа
Дополню таким замечанием (Не всё просмотрел пока)
Желательно карты сохранять сразу в двух форматах - время это займёт недолго, но всегда под рукой будет резервная карта (в формате xml), которую, кроме того, можно будет восстановить при случае сбоя.

Еще поправка насчёт проходимости почвы - есть всего 3 типа
непроходимый для всех (тёмно-зелёный, обычно соответствует на летних-весенних картах  болоту [Swamp] и светло-зелёный, проходимый для гусеничной техники и пехоты, непроходимый для колёсной техники [Marsh].
Остальные типы покрытия являются проходимыми для всех типов юнитов и пехоты. В GZM был введёны в летние типы почвы дополнительные виды непроходимых почв.

Дополнение: возможность выделения полосами в редакторе  (Извините, если не заметил)
Для этого нужно зажать клавишу Ctrl и левой кнопкой мыши щёлкнуть по (!) месту, не занятому объектом (иначе выделится только он один)
появится выделение красного цвета. передвигая курсор мыши при нажатой левой книпке, вы выделяете необходимую площадь удаления и отпускаете клавишу мыши. Удаление объектов на выделенной площади происходит клавишой Del

http://i010.radikal.ru/1104/24/089f1170d63ft.jpg

http://s57.radikal.ru/i158/1104/2f/289a126b93cft.jpg

http://i080.radikal.ru/1104/3e/ef2ae548e0d6t.jpg

0

344

Спасибо народ! :flag:
Я учту ваши пожелания и замечания, и введу нужные добавление в следующей версии руководства.
По просьбе товарища moskvich залил на IFolder.
Ссылка на оригинальную версию: Guide editor-in cards for GZM 7.50.1
Ссылка на версию для Word 2003: Guide editor-in cards for GZM 7.50.1
P.S.Кстати, я пока не услышал не одного вердикта - достойно руководство стать частью GZM или нет, может выскажитесь?

Отредактировано Asgart (2011-04-02 11:18:21)

+1

345

Вот и у меня появилось немного времени, что бы посмотреть на новый мануал. В целом он выполнен хорошо, и конечно же он нужен.
Сразу скажу, что весь внимательно еще не прочитал, но бегло просмотрел полностью. В принципе, чем то напоминает мой, но с определенными дополнениями, и похоже более обширно иллюстрирован, что очень немаловажно.
Конечно, я, к сожалению не увидел раздела, который ожидал увидеть, а именно - раздел, посвященный именно самому рисованию. Потому как в обоих мануалах, как в этом, так и в моем (в моем этот раздел запланирован, но работа над мануалом пока намертво застыла), в основном описан редактор, что в нем где находится, и как этим пользоваться в принципе. Это как если бы у нас было техническое описание самолета и его возможностей, какая ручка и рычажок для чего предназначена, и за что она отвечает. Однако ни слова про пилотаж. Так и у нас - есть редактор, есть набор инструментов, однако где и как их можно применять новоиспеченному картоделу все равно придется разбираться самому, методом тыка. А ведь в этой сфере тоже требуется определенная подготовка, и существует ряд весьма удачных и очень полезных для обучения техник. По этому, мануалы на сегодняшний день (касающиеся Блица, все без исключения) выдают даже меньше половины нужной информации. Следовательно, есть еще довольно много работы над пособиями.

Теперь по редактору уважаемого камрада Asgart. Помогу немного отловить самые значительные ошибки, но не сразу. Буду по чуть-чуть его почитывать, и сразу по прочитанному писать что мне не понравилось, или показалось очень непонятным. Одни глаза - хорошо, а несколько - получше отловят ошибки. Помню, в своем мануале раз 5 полностью перечитывал 1й раздел, и с каждым разом все равно ловил и правил какие то ошибки.

Итак, поехали:

1) стр.7. При создании карт, желательно указать в мануале, почему квадратная карта предпочтительнее. Я думаю, что главная причина очевидна - отображение миникарты в игре. При квадратной карте нет черных полос по краям. ИМХО, это признак не очень хорошего стиля (хоть и у меня самого одна карта тоже имеет не квадратную форму). А карты, с очень большой  разницой соотношения длинны, вообще считаю дурным тоном. Это такие сосиски, у которых соотношение длины-ширины больше чем 1,5-2, особенно, если эти сосиски еще и узкие и тесные.

2) стр.8. Корректнее будет указать:
       Summer - лето, позняя весна, ранняя осень, джунгли/тропики.
       Spring - ранняя весна, позняя осень

3) стр.8. Ошибка - ГЗМ является не подключаемым модом, а встроенным модом. То есть игра воспринимает ресурсы мода, как часть базового дистрибутива, и по этому в игре не требуется подключения ГЗМ через меню "модификации". По этому и в редакторе, предпочтительнее, во избежание ошибок, указывать именно "no any mod".

4) стр. 11-12. По созданию рандом карт новичку скорее всего будет совсем ничего не понятно, и по этому, желательно сразу указать, что параметры этого подменю, будут подробно рассмотрены в соответствуюющей главе, посвященной созданию именно случайных карт (если таковая есть или запланирована). Если такой главы не будет, лучше сразу предупредить пользователя, что он может пользоваться этим генератором на свой страх и риск.

5) стр. 19-20. Не полная информация по игрокам, и не очень понятно изложена, может возникнуть путаница. Лучше перечитайте еще раз как написано у меня, и откорректируйте, и то что пропустили дополните.

6) стр. 21-22. Обязательно укажите, какие из режимов являются сетевыми, предназначенными исключительно для мультиплеера, а какие одиночными ( single ) иначе 100% у новичков с этим будут проблемы и путаница.

7) стр.28. Можно так же указать, что если точка вылета будет находиться не на краю карты а где то внутри самой карты, то самолеты соответственно будут возникать над этой точкой мгновенно, как при телепорте. Так же можно указать, что точку вылета можно задавать и за пределами карты, и тогда самолеты будут реалистичнее вылетать не от края карты, а как бы из-за края (процесс телепорта игроку не будет виден вовсе).

Ну, пока что все. Постараюсь в день почитывать хотя бы по старниц 10-20, и выкладывать сюда обнаруженные ляпы.

0

346

Спасибо за конструктивные замечания  :mybb:

Reks написал(а):

Конечно, я, к сожалению не увидел раздела, который ожидал увидеть, а именно - раздел, посвященный именно самому рисованию.

Вообще я думал об этом, в принципе можно расписать создание объктов карты, но тут возникает вопрос: а не будет ли это сродни обучению ресованию и пению в школах? Поскольку карта дело более творческое, а если забить процесс создания в определенные рамки, то может потерятся стилевая индивидуальность, хотя, я конечно же могу ошибаться.

Reks написал(а):

Ну, пока что все. Постараюсь в день почитывать хотя бы по старниц 10-20, и выкладывать сюда обнаруженные ляпы.

Наверное лучше в ЛС? Чтобы не засорять эту тему.
P.S. Если вы не против, может перейдем на "ты"?

0

347

Asgart написал(а):

Кстати, я пока не услышал не одного вердикта - достойно руководство стать частью GZM или нет, может выскажитесь?

На мой взгляд, - пока нет. За труды конечно +, но требуется доработка.
Если руководство претендует именно на руководство для ГЗМ(а оно, как там неоднократно указывается, составлялось именно для ГЗМ), а не для простого Блица, тогда в нем следует более шире и глубже раскрыть те моменты, которые присущи именно ГЗМ. А этого пока в руководстве очень мало, практически ничего. Много копирайта, причем часть из которого видимо автором не проверялась на практике и поэтому не соответствует действительности или не содержит действительно полезной информации. Кроме того, некоторые моменты, вобщем-то не особо имеющие отношение именно к картостроению(например, подробнейшее описание как поменять вид меню редактора, или другие тому подобные), рассматриваются излишне подробно, в то время как многие другие моменты, действительно полезные именно для создания карты, не рассматриваются вообще или недостаточно раскрыты.
Вообще вся структура описания какая-то не совсем упорядоченная, слишком часто, практически через каждый абзац, автор все время говорит "об этом вы узнаете позже", создается путаница.

Я бы посоветовал взять за основу руководство Reks-а(там и лучше и понятнее все описано, и вся структура описания более внятная) и дополнить его моментами, имеющими отношение именно к ГЗМ. А так несколько выглядит похожим на изобретение велосипеда, когда он уже изобретен, - собственно ничего нового, по-сравнению с руководством Reks-a, там нет, а местами даже наоборот есть путаница и недостаточное освещение некоторых моментов.
Ну а в общем и целом такое руководство для мода(с необходимыми доработками и исправлениями) будет весьма полезно.

Некоторые неточности и ошибки, попавшиеся при беглом просмотре:
1.  “Поскольку, GZM тоже является модификацией, то для работы с картами, для него нужно обязательно выбирать 2-ой режим.” – необязательно, так как мод установлен в корневую папку, можно использовать и 1й режим(я кстати его и использую).
2. “По умолчанию камера наведена на левый нижний угол карты, при этом цвет ее серый” – про камеру вообще невнятно написано, не указано как практически сделать так, чтобы в игре камера находилась именно там где надо.
3. “Fit Objects To Gide- выравнивание объектов (для всего остального, эта функция не имеет значения) по тайловой сетке (у меня функция в активном режиме), позволяет  избежать перекосов ландшафта.
Во время расстановки объектов на карте, нужно, чтобы эта функция обязательно была активна(  ). Только иногда ее можно отключать, например, чтобы поставить скамейку к самой стенке дома.”  - как раз не обязательно, чтобы эта функция была активна, а в некоторых случаях наоборот она не должна быть активна. Это связано с тем, что в моде много объектов, которые не соответствуют тайловой сетке оригинального Блица и если их расставлять с активной этой функцией, то их невозможно будет выставить ровно и правильно.
4. “Стартовые команды…” – здесь много напутано, некотрым даны неправильные толкования.
5. “Помните!: что тягачи не перевозят тяжелые для них орудия, поэтому всегда на полигонах проверяйте тягачи и арт. установки!).” – не обязательно проверять на полигонах, достаточно просто в редакторе при расстановке попробовать навести тягач на орудие, если стрелки не будет, значит орудие ему не по силам.
6. “Кстати, здесь имеется группа объектов, которым место в окне Fences, но поскольку они здесь, я вам на них укажу - это перевитые плющом ограждения, находятся в самом конце списка (Рис.4).” – как раз этим объектам там и место, где они находятся, они не обладают свойствами Fences, поэтому и находятся во флоре. В разделе Fences находятся те объекты, которые обладают свойствами именно заборов.
7. “и отпустите левую кнопку мышки, ваш взвод «исчезнет» в здании (о том, как его вытащить смотрите в   Окно Fences\ Дополнительная информация.\ 1.Параметр Units).” – это как один из примеров путаницы, которая часто встречается. Почему информация о посадке взводов или сцепке вагонов в Fences?
8. “Пока это, просто, поставленные рядом вагоны, тендер и паровоз. Для составления используйте тот же метод, как и при посадке пехоты в здания…” – вся методика сцепки вагонов описана неправильно, если ей следовать, то вагоны правильно никогда не сцепить.
9. “Ну, здесь все просто, ограды это по сути те же simple объекты, для удобства их нанесения на карту, вынесенные в отдельное окно.
Наносить их совсем просто: выбираем место, с которого вы начинаете ограду и, зажав левую кнопку мыши, тащим ограду в нужном направлении” – не совсем все так. Если это руководство именно к ГЗМ, тогда следует отметить, что многие заборы невозможно будет нанести так как описано, потому что, как я отмечал выше, они не соответствуют тайлам по сетке.
10. “Работать с ним очень просто: для включения видимости положите патч в папку Data (перед запуском игры или редактора карт), для отключения закройте игру или редактор и уберите его из этой папки.” – я уже писал ранее, что в данном патче имеются не все “водные” мосты, но автор почему-то не обратил внимания на замечание. Вообще по мостам следовало бы добавить информацию о том, что основная их масса имеет зоны непроходимости по краям и с их помощью нельзя сделать полностью проходимую площадь(например, в морских просторах). И только некоторые мосты(как раз их и нет в этом патче) не имеют зон непроходимости по краям и предназначены для создания больших площадей.
11. “Свитка All Settings (Настройка мобильных групп),…” – в этом разделе несколько невнятно все описано и, например, совсем не упоминается о необходимости создания в некоторых случаях оборонительных зон, без которых ИИ не будет автоматически высылать активную авиацию(штурмовики, бомбардировщики).
12. “Параметр Objective secret flag- здесь указываете тип маркеров флагов позиций (только в мультиплеерных картах, вы это параметр не трогайте)”  - не обязательно только для мультиплеера, для сингла он тоже может быть иногда полезен, например, когда надо получить описание заданий со стрелками еще до начала миссии, в предстартовом окне. Обращал наверное внимание, что у некоторых миссий (как например у почти всех случаек) такие описания есть, а у некоторых их нет. Тут все зависит от конкретной миссии и желания автора.
13. “Здесь все похоже на редактор карт, поэтому сразу приступим к работе.” – данное описание Матвиевского просто полностью скопировано, но там пропущена одна важная вещь, вернее она не пропущена, а ее и не было в этом описании.  А эта вещь настолько важная, что без нее, следуя этому описанию, Вы никогда не откроете карту в окне редактора и следовательно не расставите на ней нормально стрелки заданий. Там об этом вообще не упоминается и, кстати, на приведенном там скрине редактора открытой карты таки нет. 

Пока писал, смотрю Иван уже тоже написал некоторые замечания, поэтому выкладываю без перепроверки, что-то может повторяться.

0

348

Asgart написал(а):

Вообще я думал об этом, в принципе можно расписать создание объктов карты, но тут возникает вопрос: а не будет ли это сродни обучению ресованию и пению в школах? Поскольку карта дело более творческое, а если забить процесс создания в определенные рамки, то может потерятся стилевая индивидуальность, хотя, я конечно же могу ошибаться.

Я полагаю, что напротив. В тех же школах рисования (в одной из них я провел некоторое время в школьные годы) как правило дают ребенку свободу выбора темы рисунка, однако объясняют многие базовые принципы рисования. Например, как правильно рисовать перспективу, как правильно рисовать тени, если рисуют человека, то обязательно учат его анатомию (естественно поверхностно, только строение тела, мускул, их пропорции) и т.д. Так же и здесь. Я думаю новичок навряд ли, сходу научится рисовать красиво и естественно. Неоднократно убеждался, что "детских" ляпов уйма. Именно вот этих элементарных ошибок и позволил бы избежать такой раздел мануала, как "практические рекомендации и базовые/основные приемы рисования в редакторе карт".
Приведу пример. Открываю карту какого нибудь новоиспеченного камрада картодела, и сходу есть ряд вещей, от которых меня начинает коробить:
1) Полное отсутствие осмысленной планировки карты. Как правило это несколько поселков, соединенных какими то не естественной формы кривыми дорогами (или наоборот, ровные как под линейку), пара полей (по размеру с огород), а остальное как то неумело залито генератором поля с кустами, или генератором леса (оба из оригинального набора конечно же). Или же камрад все таки не поленился, и заполнял эти поля и леса вручную, но порой это даже страшнее выглядит  :insane: .
2) Примерно 50% картоделов не знают что такое населенный пункт в принципе. Если исполнение сел зачастую еще куда не идет, то города как правило просто жуть. Их планировка и наполнение сразу вызывает недоумение, а потом просто улыбку. И т.д.
3) Почти поголовно, все новички не умеют работать с дорогами, особенно с Ж/Д. Я  как вижу пристыкованные под 90 градусов две ветки шоссе, мне это мгновенно бросается в глаза. Пусть что мне не говорят, но не видел я в жизни такого практически ни разу. Даже на Т-образном перекрестке в 90 градусов, сам заворот дорожного полотна полукруглый. Те кто водит автомобиль меня понимают. С Ж/Д как правило новички тоже тупят неимоверно, загибая такие дуги и повороты, в которые в теории впишется разве что только трамвай. Неужели так  трудно поставить возле поворота локомотив, или хотя бы вагон, и просто элементарно покумекать? И закрывать на такое глаза глупо, говоря, что Ж/Д полотно в игре почти не играет роли (антураж, если нет поездов). Так можно вообще на многое закрыть глаза.
4) Часто вижу неумение работать с реками.
И можно этот список продолжать и продолжать. И как видите, это ведь не придирки к стилю или каким нибудь индивидуальным особенностям карты. Это элементарнейшие вещи.
Что бы было наглядно понятнее, возьмите, да и откройте в редакторе карты (ну вот навскидку в начале списка карт ГЗМ): "260", и "arracur". Обе скорее всего делались еще на ванильных ресурсах, однако и на сегодняшний день, если не смотреть на размеры, эти карты еще вполне смотрятся. А потом возьмите, и откройте тут же рядышком "bagration" или "brunete120". Что первая, что вторая просто жуть и тихий ужас.

Что то мне подсказывает, что наверное я таки сяду за свой мануал, и потихоньку буду его продолжать, по часику в день, скорее всего в ущерб времени на игру в мою любимую Civilisation V. Кстати, чуть ли не единственная игра из вышедших за последние несколько лет, о которой я могу с уверенностью сказать "the best", а не "epic fail". Ее главный дизайнер, Джон Шаффер, тоже кстати раньше был мододелом, его заметили Firaxis, и наняли на работу (и не прогадали). Парень справился с задачей на твердые 5 баллов, а на фоне других игр, можно уверенно сказать, что на отлично. В его творение я теперь иногда с удовольствием и играю (что бы отдохнуть как от работы, так и от моддинга Блицкрига).

Asgart написал(а):

Наверное лучше в ЛС? Чтобы не засорять эту тему.

Наоборот, мне кажется, что лучше обсуждать здесь. И сами меньше ошибок наделаем (народ всегда поправит), и народ по ходу будет учиться, кому интересно.

Asgart написал(а):

P.S. Если вы не против, может перейдем на "ты"?

Конечно :). Почему бы и нет.

0

349

Если уж учить людей рисовать карты, то первым пунктом следовало бы записать, что карта и сценарий для неё взаимосвязаны, это одно целое.
Нет карты без сценария и сценария без карты.
Т.е прежде чем рисовать, человек должен предстовлять, что он хочет увидеть даже не в карте, а в будущей миссии.
Нельзя сначала нарисовать карту, а потом думать, как её применить.
:-)

0

350

Reks, убедил, буду работать в этом напрвлении.
Если хочешь, я могу скинуть тебе не блокированную от редактированния версию.

ilyaka написал(а):

На мой взгляд, - пока нет.

Ладно, не будем торопиться.

0

351

simeo написал(а):

Если уж учить людей рисовать карты, то первым пунктом следовало бы записать, что карта и сценарий для неё взаимосвязаны, это одно целое.
Нет карты без сценария и сценария без карты.
Т.е прежде чем рисовать, человек должен предстовлять, что он хочет увидеть даже не в карте, а в будущей миссии.
Нельзя сначала нарисовать карту, а потом думать, как её применить.

Дельное замечание. Хотя, я попросту это уже подразумеваю "по умолчанию", а новым людям надо все таки это донести.

Asgart написал(а):

Reks, убедил, буду работать в этом напрвлении.
Если хочешь, я могу скинуть тебе не блокированную от редактированния версию.

Отлично. Я тоже буду параллельно продвигаться. В итоге, можно будет потом "совместить" оба, и получить еще более насыщенный и полный мануал по блицу.  Кстати, рекомендую, что бы по 10 раз не править, выкладывать написанные кусочки прямо сюда. После коллективного "вылизывания и обсасывания" можно будет уже с уверенностью писать в чистовик. Я, свои тоже буду выкладывать по мере написания.

0

352

Пока я им заниматься не буду, я ведь пока писал много всего узнал, и как понимаешь хочется опробовать в деле.

0

353

Инструкция по редактору карт от Leon http://ifolder.ru/22759736  (120 страниц)

+2

354

Ну чтож осталось чтобы кто нибудь ее перевел.

0

355

Alexeyich написал(а):

Ну чтож осталось чтобы кто нибудь ее перевел.

Думаю, в этом нет нужды. Я его просмотрел. Наши мануалы и понятнее, и намного полнее и объемнее, в плане информации. А то что там 120 страниц, так у товарища просто на страницу припадает как правило не более 5 - 10 строчек текста. Кому интересно, сами загляните.
ИМХО, на перевод только зря потратите время (ну разве что только английский свой подтянете немного ;))

0

356

Наверно ты прав.

0

357

Asgart, дочитал сегодня твой мануал. Имею ввиду, что не просто просмотрел, а полностью и внимательно дочитал.
Труд, бесспорно, очень большой. Но, к сожалению, скажу что ошибок масса, и в добавок к ним довольно много моментов описаны непонятно. Если бы у меня не было опыта работы с редактором, то я бы в них скорее всего не разобрался, или разбирался бы попросту методом тыка. При этом я удивлен, так как больше 50% непоняток в твоем мануале, просто таки дотошно расписаны в моем. В принципе, вынужден согласиться с Ильякой, что в основном в твоем мануале повторение других мануалов. Единственный его плюс, пока что, что в нем все мануалы как бы собраны вместе. Минус - копипаст выполнен с ошибками и неточностями.
Я не стану описывать найденные ошибки, так как их оказалось настолько много, что трудозатраты на их разжевывание и расписывание в постах будут в разы большими, чем трудозатраты на редактирование и дополнение своего же мануала. (в общей сумме вопросов и ошибок больше чем на 50 пунктов, при том многие из них довольно объемные)

В итоге, тебе конечно респект за мануал, однако работа над ним далеко не окончена. Скорее, только начата. Он очень и очень сырой. Я бы назвал его скорее пробой пера, или так называемой Альфой. До релиза ему еще далековато.

0

358

В будущем доработаю.

0

359

Asgart написал(а):

На мой взгляд, такой вариант несколько реалистичнее.

Asgart, симпатичный пейзаж.
Не в тему, правда, но выскажу пару рекомендаций по пашне(только по-моему мнению):
1. Когда делаешь пашню, можно "накидать" на нее простой земли, местами травки, мелких кустиков и т.п., чтобы она не выглядела так, как-будто ее только полчаса назад вспахали. А если пашня большая по площади, то рядки лучше делать разнонаправленно, а не только в одну сторону, так будет смотреться более реалистично.
Что-то наподобие:
http://s003.radikal.ru/i201/1105/30/20d8902a2a39t.jpg
2. В некоторых случаях пашню можно еще "состарить", чтобы не выглядело так, как-будто вчера здесь еще пахали, а сегодня уже идут бои. Примерно так:
http://s03.radikal.ru/i176/1105/5e/3d0f6bc31805t.jpg
http://s009.radikal.ru/i307/1105/7e/705c26b77108t.jpg
http://s60.radikal.ru/i169/1105/7e/5e3fd36d400et.jpg
Ну или, например, для осени, тут недаделано, но общий смысл понятен:
http://s42.radikal.ru/i096/1105/f5/bcffc97a72cdt.jpg

Asgart написал(а):

Насчет направления пашни. Откровенно говоря все поля которые я когда-либо видел, вспаханы в одном направлении. Может там где ты живешь холмистая местность? Тогда взможно.

Я имел ввиду это только для полей с большой площадью, на мелких конечно нет смысла мельчить. Даже и в равнинной местности большое поле не может быть вспахано строго по прямой в одном направлении. Как правило, трактора пашут его все-таки участками. Это хорошо будет заметно, например, с какой-нибудь аэрофотосъемки.

Asgart написал(а):

P.S.Эффект пожухлой травы и листвы получился нормально или подправить?

Да вроде нормально. Если это сезон где-то между ранней и средней осенью или средняя осень, трава еще не успела полностью пожухнуть.

+2

360

Ежели кто знает, подскажите, как сделать свой   scenarios/FieldSets/summer/field???.xml-файл для заливки территории определенным ландшафтом?
Все мои варианты Editor выбивает в систему.


Скачай Руководство для картоделов от Reks-а, оно в этой теме где-то должно быть, несколькими страницами ранее, там есть подробное описание, в т.ч. и про fieldsets, и с картинками.

ilyaka

Отредактировано yersinia (2011-07-12 16:19:23)

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"