#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"


"Школа картоделов"

Сообщений 721 страница 745 из 745

721

Алекс написал(а):

Это бывает, согласен, дело муторное. Там надо сразу после сцепки первых вагонов их немного растащить, чтобы последующий уже точно на второй цеплялся, а не на первый случайно. В общем, скрупулёзности требует.

спасибо,получилось вроде выставить как ты говорил,буду всё неспеша делать,спасибо ещё раз,а карту буду делать неспеша,мне всё равно надо научится делать обьекты которых здесь нет,так что буду учится--мне спешить некуда))))

0

722

Хотелось бы спросить старших товарищей по цеху, каким способом они воспроизводят в редакторе реально существующие локации. Т.е. понятно, что оперативные карты и гугл-мэпс в помощь, однако даже с ними воспроизвести с максимально возможной точностью масштаб и взаимное расположение объектов очень непросто. Особенно же мешает в этом деле то, что мини-карта в редакторе наклонена на 45 градусов влево относительно своего положения в игре.
Лично я использовал метод предварительной трассировки - т.е. нанесения мест расположения рек, дорог, высот, населенных пунктов и т.д. с помощью тайлов. А какие еще есть приемы?

0

723

VautourII написал(а):

Хотелось бы спросить старших товарищей по цеху, каким способом они воспроизводят в редакторе реально существующие локации. Т.е. понятно, что оперативные карты и гугл-мэпс в помощь, однако даже с ними воспроизвести с максимально возможной точностью масштаб и взаимное расположение объектов очень непросто. Особенно же мешает в этом деле то, что мини-карта в редакторе наклонена на 45 градусов влево относительно своего положения в игре.
Лично я использовал метод предварительной трассировки - т.е. нанесения мест расположения рек, дорог, высот, населенных пунктов и т.д. с помощью тайлов. А какие еще есть приемы?

а всё равно не выставишь как надо,потому что под углом,будет похожее и всё,на пример дорога у тебя имеет поворот такой при котором тротуар ьудет криво смотрется,тоесть надо сначала дома выставить вровень а потом дорогу прокладывать,чтобы более -менее параллельно выходило что иногда не подходит при изготовлении нужной карты

0

724

VautourII
Я делаю миникарту из оперативной, так намного удобнее размечать все дороги, реки и населённые пункты. Это делается довольно просто, генерируется миникарта в редакторе, а потом этот файлик в папке мапс заменяется на своё изображение, в данном случае оперативную карту, но обязательно нужно сделать то же расширение, что и у файла миникарты.

+1

725

ИС 3 написал(а):

VautourII
Я делаю миникарту из оперативной, так намного удобнее размечать все дороги, реки и населённые пункты. Это делается довольно просто, генерируется миникарта в редакторе, а потом этот файлик в папке мапс заменяется на своё изображение, в данном случае оперативную карту, но обязательно нужно сделать то же расширение, что и у файла миникарты.


Но при генерации миникарты появляется 6 файлов. Менять надо, я полагаю, "Название_карты.tga"? Или также  "Название_карты_large.tga"?

0

726

VautourII написал(а):

каким способом они воспроизводят в редакторе реально существующие локации

Это на самом деле очень не простой вопрос для нашей игры. Масштаб в "Блицкриг" вообще дело очень относительное и я бы даже сказал, что тут полный разбаланс по масштабу. Очень портит всю картину то, что почти все объекты сделаны только по сетке, под прямым углом. Есть небольшое количество домиков и объектов, но очень мало и их делают как-то не охотно. Поэтому, совсем точно местность не сделать. Вряд ли получится воспроизвести реальное количество домов и строений в городе, карта тогда выйдет неимоверных размеров. В общем, в этом плане препятствий много.
Но, так ли уж необходимо делать местность совсем точно. Можно делать какие-то узнаваемые особенности местности. Например расположение рек, озер, других каких-то особенностей местности. Расстояние между ключевыми пунктами карты, типа городов, деревень и т.д. как то привязывать к дальнобойности орудий и сценарному замыслу.
Реальному воспроизведению местности ещё и сильно мешает отсутствие зданий, которые были в реальности. Ну, тут уж... не делать ведь для каждой карты чисто свои оригинальные здания. У нас такие есть, но мало. Рейхстаг, другие берлинские и сталинградские здания. Опять по секрету скажу  :rolleyes:  что будет ещё пара  зданий, которые использованы только на своих конкретных картах. Но это скорее исключение.
Поэтому, лично мое мнение, что не стоит гнаться за очень точным воспроизведением масштаба. Главное общая картина.
Ну, просто для примера:
Реальная местность
http://s1.uploads.ru/t/vVIiA.jpg
Воплощенная в игре
http://s7.uploads.ru/t/mvMAc.jpg
Не идеал, многое напридумано, но общая компоновка.
Или так, тоже не супер, но есть узнаваемая часть, разветвление и поворот реки
Реальность
http://sa.uploads.ru/t/ymTk6.jpg
В игре
http://sa.uploads.ru/t/DYrBf.jpg

+2

727

С другой стороны, если кто-то задастся целью, передать местность как можно точнее и у него такое получится, то только почет и уважение.

0

728

VautourII написал(а):

что мини-карта в редакторе наклонена на 45 градусов влево относительно своего положения в игре.
Лично я использовал метод предварительной трассировки - т.е. нанесения мест расположения рек, дорог, высот, населенных пунктов и т.д. с помощью тайлов.

Основная карта так же наклонена (посмотрите координаты при наведении курсора), но так как привязки к сторонам света здесь нет, то расположение севера условно (можете выбрать любое направление, но не в ущерб играбельности).

VautourII написал(а):

Лично я использовал метод предварительной трассировки - т.е. нанесения мест расположения рек, дорог, высот, населенных пунктов и т.д. с помощью тайлов.

А это, я дума, самый надёжный метод. В мануале даже и написано, что начинать нужно с расстановки рек и дорог, тем более как Вы делаете с помощь тайлов очень удобно.

0

729

Такой вопрос - можно ли в Блице реализовать ИИ-союзника, чтобы игрок не мог им управлять, но он был на стороне игрока, вражеский ИИ атаковал бы его (и получал в ответ). Видел такую штуку на карте "Энск" в сетевой игре - там в здании горсовета у флага сидят "нейтральные" серые немцы и ИИ-броневик, которые стреляют по штурмующим их позиции солдатам Красной армии, управляемым другим игроком. А можно ли то же самое реализовать в одиночке?

0

730

BalashovM написал(а):

А можно ли то же самое реализовать в одиночке?

Вполне. Создать еще одного игрока за сторону Side 0 и прописать управление в скрипте.

+1

731

VautourII написал(а):

Хотелось бы спросить старших товарищей по цеху, каким способом они воспроизводят в редакторе реально существующие локации. Т.е. понятно, что оперативные карты и гугл-мэпс в помощь, однако даже с ними воспроизвести с максимально возможной точностью масштаб и взаимное расположение объектов очень непросто. Особенно же мешает в этом деле то, что мини-карта в редакторе наклонена на 45 градусов влево относительно своего положения в игре.
Лично я использовал метод предварительной трассировки - т.е. нанесения мест расположения рек, дорог, высот, населенных пунктов и т.д. с помощью тайлов. А какие еще есть приемы?

Поделюсь своим опытом в этом деле. Может быть, кому-нибудь будет полезен.
Итак, создаем историческую карту под определенную местность. Смотрим в гугле нужный район, определяемся с масштабом. Делаем скрин местности.
http://s0.uploads.ru/t/mBg5Y.png

Допустим, нужно нарисовать квадратную карту 16х16. Корректируем картинку и размечаем ее на квадраты 16х16.
Можно использовать любой удобный графический редактор. Я делал в обычном пейнте.
http://s9.uploads.ru/t/BcZLO.png

Далее, поворачиваем заготовку на 45 градусов по часовой стрелке.
http://sh.uploads.ru/t/xj9nQ.png

И сжимаем по вертикали в 2 раза. Горизонтальный размер не изменяем.
http://s8.uploads.ru/t/uhOn0.png

Получили картинку, очень близкую к тому, что мы видим в редакторе.
Открываем редактор, включаем отображение сетки и делаем наброски рельефа.
Затем перерисовываем дороги, реки, озера. Далее наносим населенные пункты, растительность и т.д.
Каждый квадратик на размеченной заготовке будет отображаться на карте в редакторе с помощью сетки. Это значительно упрощает перерисовку и позволяет с хорошей точностью передать реальную местность.
Вот что получилось у меня.
http://sd.uploads.ru/t/zSi6f.jpg

Сравним результат с исходным рисунком
http://sh.uploads.ru/t/50Gm3.png
http://sh.uploads.ru/t/9H7nS.jpg

+7

732

В процессе создания очередной карты столкнулся с систематическими вылетами при выходе подкрепа. Кто-нибудь может подсказать, из-за чего это может быть и как с этим бороться?

Отредактировано VautourII (2017-08-21 21:26:43)

0

733

VautourII написал(а):

столкнулся с систематическими вылетами при выходе подкрепа. Кто-нибудь может подсказать, из-за чего это может быть и как с этим бороться?

Причин может быть много.
- возможно кому-то из подкрепа дана некорректная  стартовая команда в редакторе... бывает, рука дрогнет и вместо нужной команды нажимается не та
- возможно, что-то не так со скриптом, который этому подкреплению дает команды
- возможно, слишком близко к краю карты стоят
- возможно, в составе есть юнит, у которого нет скина, соответствующего времени года на карте
- возможно, что-то не так с посадкой на транспорт, если в подкрепе есть такое, что пехота посажена на юнит

В общем, причин много. Бороться можно таким способом: всё проверить или убирать по одному юниту из подкрепа и проверять, кто виноват... если это кто-то один

0

734

Алекс написал(а):

Причин может быть много.
- возможно кому-то из подкрепа дана некорректная  стартовая команда в редакторе... бывает, рука дрогнет и вместо нужной команды нажимается не та
- возможно, что-то не так со скриптом, который этому подкреплению дает команды
- возможно, слишком близко к краю карты стоят
- возможно, в составе есть юнит, у которого нет скина, соответствующего времени года на карте
- возможно, что-то не так с посадкой на транспорт, если в подкрепе есть такое, что пехота посажена на юнит

В общем, причин много. Бороться можно таким способом: всё проверить или убирать по одному юниту из подкрепа и проверять, кто виноват... если это кто-то один


Установил, что проблема в скрипте. Хотелось бы знать, какие ошибки могут привести к вылетам. Функция, при запуске которой происходит вылет, выглядит так:

function Proryvobj()
AskClient("SetCamera(10856,3187)");
ObjectiveChanged(2,0);
RunScript("Hill_0success",0);
RunScript("Hill_1success",0);
SetIGlobalVar("hill0",0);
SetIGlobalVar("hill1",0);
RunScript("Proryvsuccess",0);
LandReinforcement(100);
RunScript("Pantherobj",10000);
Suicide();
end;

0

735

VautourII написал(а):

AskClient("SetCamera(10856,3187)");

Эти координаты откуда взяты? Если они установлены так, как показывает курсор в редакторе, то не правильно, их нужно разделить на 1,4 и уже эти значения ставить в скрипт. Это может быть причиной вылета

0

736

Алекс написал(а):

Эти координаты откуда взяты? Если они установлены так, как показывает курсор в редакторе, то не правильно, их нужно разделить на 1,4 и уже эти значения ставить в скрипт. Это может быть причиной вылета


Уже поделено.

0

737

Тогда ещё вариант: несколько скриптов запускаются без интервала, время их запуска "0" попробуйте хоть какое то время назначить. Чтобы разделить по времени. Пока больше ничего сказать не могу.

+1

738

Алекс написал(а):

Тогда ещё вариант: несколько скриптов запускаются без интервала, время их запуска "0" попробуйте хоть какое то время назначить. Чтобы разделить по времени. Пока больше ничего сказать не могу.

Проблему не решило, но помогло разобраться в ее источнике. Оказывается, проблема в другой функции, а именно:

function Hill_1success()
if (GetNUnitsInScriptGroup(201)<=4)then
SetIGlobalVar("hill2",1);
ChangeFormation (201, 3);
Cmd(7,201,GetScriptAreaParams("Run_away_1"));
Suicide();
end;
end;

0

739

Решил проблему. Она оказалась не столько в скриптах, сколько в запущенном склерозе: я указал в условии группу, которая изначально по численности меньше четырех юнитов, из-за чего и происходил вылет. Так что прошу прощения за ложную тревогу и надеюсь, что мои наблюдения будут все же кому-нибудь полезны.

0

740

VautourII написал(а):

Так что прошу прощения за ложную тревогу

Ничего страшного. не ошибается тот, кто ничего не делает. А этот процесс вообще муторный, по себе знаю. Тут мозга за мозгу так заходит, морские узлы отдыхают  :D  Зато, приобретается бесценный опыт.

0

741

VautourII написал(а):

я указал в условии группу, которая изначально по численности меньше четырех юнитов, из-за чего и происходил вылет.

Что-то странное, тогда условие просто всегда выполнялось бы. Не должно быть из-за этого вылетов.

0

742

dima32rus написал(а):

Что-то странное, тогда условие просто всегда выполнялось бы. Не должно быть из-за этого вылетов.


Да, я несколько поторопился с выводами. Судя по всему, истинная причина была в том, что в состав группы, получавшей команду "7", входили орудия и пулеметы.

0

743

VautourII написал(а):

Судя по всему, истинная причина была в том, что в состав группы, получавшей команду "7", входили орудия и пулеметы.

Попробуйте закомментировать строчку Cmd(7,201,GetScriptAreaParams("Run_away_1"));
Если проблема действительно в ней, то вылеты прекратятся. При этом ваши юниты просто останутся стоять на месте.

0

744

dima32rus написал(а):

Попробуйте закомментировать строчку Cmd(7,201,GetScriptAreaParams("Run_away_1"));
Если проблема действительно в ней, то вылеты прекратятся. При этом ваши юниты просто останутся стоять на месте.


Уже исправил, присвоив пулеметам и пушкам другой номер.

0

745

Столкнулся с очередной проблемой. На этот раз карта стала вылетать сразу после запуска из-за "горных" траншей (Entrenchment01) на ней. При этом при попытке их удалить вылетал уже редактор. В итоге удалил все траншеи в хмеле. Карта заработала нормально.
Конечно, можно обойтись и без "красивостей" с разными видами траншей, но все же хотелось бы решить данную проблему.

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"