Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)


Предложения и замечания. (Том 7)

Сообщений 361 страница 390 из 1987

361

Vier_E написал(а):

Не, играбельность теряется, когда скрипты начинают неправильно реагировать.

Vier_E написал(а):

Это уже проблема картодела - сделать так, чтобы либо не было возможности это сделать, либо не было проблем с играбельностью.

Тут, конечно, товарищ прав, картодел должен предусмотреть самодеятельность игрока, или сделать так, чтобы он никак не смог ничего другого поделать. Вот только одно мешает этому - картодел тоже человек и вообще все предусмотреть не может, тем более наворотить кучу скриптов так, чтобы они ещё потом работали корректно. И сколько, например я, не пытался тестировать свои "творения", не получается сделать это как надо. Когда знаешь как всё должно происходить, поневоле подгоняешь всю игру под это... но это так, эмоции.
Истина в том, что картодел должен, хотя бы самые глобальные вещи предусматривать, но непонятные моменты были, есть и будут, как ни старайся.

Vier_E написал(а):

через какое-то время весьма точно переводит огонь по новому местоположению несчастной машинки

Это ИИ движка, либо кто-то её видит. Если бы ИИ был совсем дурак, то и играть было-бы не интересно. Надо много предусмотреть, перестраховаться где-то... как в жизни  :)

Vier_E написал(а):

Тут вот ещё траблу нашел. Вторая или третья карта Операции "Баобаросса", вот прям щас запамятовал как она называется, там нужно бункеры уничтожить. Так вот, первой задачей там идёт зачистка хутора, а второй задачей - захват склада, но на другом конце карты. После этого должно идти задание, где необходимо при помощи снайпера найти позиции советских зениток и уничтожить их. Снова на противоположный конец карты идти. Так вот, в этот раз я чего-то настолько увлёкся, что после первого задания даж не заметил, как и зенитки нашёл и выбил без всякого снайпера, и ДОТы артой загасил. Ну а потом добрался до склада. И всё - третье задание появилось, тут же пропало, а дальше задач не выдают. Я ужо и в городе позиции занял (Райсеняй называется, штоле.), а в плане задач тишина. И ведь пока не нашёл нужную область, и не пригнал туды вот этого вот снайпера, ничего не продвигалось. ИМХО, это бага, ибо при текущем раскладе с бункерами и зенами разобраться проще, не бегая на зачистку склада (ну не люблю я ударную группу гонять по карте). Нужно бы проверочку не только на присутствие снайпера в нужной области, но и на наличие зениток вообще. Если кто из картоделов читает, то гляньте эту карту.

А вот тут вообще не понятно. Если я правильно нашел миссию. Посмотрел скрипт, и там вообще никаких ограничений для игрока нет. Нет понятия присутствия снайпера в конкретном месте. Есть только условие, что зенитки должны быть уничтожены, а снайпер остаться живым. И тогда дается следующее задание.
Вот тоже "премудрости" движка и скриптов. Хоть предусматривай, хоть нет, а глюк взял и возник на ровном месте. Причем, в глубинах сознания, я тоже уничтожал эти зенитки и без снайпера и задания выполнял не по порядку, через один край и всё было нормально, а у человека вот, глюкнуло.

+3

362

Так, карта - litva.bzm
Скрипт на зенитки отработал только тогда, когда снайпер прибыл на перекрёсток перед зенитками. На самой карте я никакой отмеченной именно там области не вижу? Может условием является появление искомых зениток в поле зрения конкретного юнита? Симптомы такие: после взятия склада, появляется стрелка задания на зенитки - и тут же пропадает, но при этом задание не считается выполненным. Далее ничего не менялось, пока снайпер не прибыл на этот самый перекрёсток. После этого появляется звуковое оповещение выполненного задания и появляется следующая задача - взять город.
-------------------------
Продолжу мысль, но уже в плане сложности действий ИИ. В какой-то из глав наблюдал атаку пехоты, танков, но при поддержке самоходной артиллерии. Как я понял, логика там была такая, что самоходки следуют за основной группой, а после обнаружения юнитов игрока начинают обстрел его позиций. Хотя может это просто единственный возможный вид атаки для конкретной модели. Вчера возникла идея, а можно ли заставить ударные группы ИИ как-то согласовывать свои удары с авиацией? Причём в случайках? Ну чтобы, к примеру, такая группа начинала контратаку не сразу после занятия юнитами игрока какой-то области, а сначала проверяла наличие собственных бомбардировщиков/штурмовиков, и если они ещё не уничтожены, то ожидала возможности их вызвать, и начинала атаку после того, как они появятся на карте. Это добавило бы реализма, да ещё и осложнило бы жизнь игроку, в случае с некоторыми моделями штурмовиков - очень бы осложнило. Учитывая, что где-то говорилось, что в новом ГЦМ игрок будет вынужден распылять силы и на чисто противотанковую артиллерию, опасность со стороны авиации увеличится. Это сейчас можно спокойно занять слоты одними 88-мм Флаками, и не знать проблем ни с танками, ни с самолётами - уж очень они универсальны и мощны.
Кстати, да, на некоторых картах наблюдал организованное отступление противника при серьёзных потерях (в Греции или Африке), и выглядит это очень хорошо. На какой-то карте реализовано было даже умолкание и перемещение арты при истечении таймаута на вызов авиации у игрока. Поэтому и предположил, что согласовать действие наземки и авиации скриптами возможно. Очень многое из перечисленного хочется видеть и в случайках, чтобы не расслабляться.
------------------------
И продолжу дальше. Карта houx.bzm при произвольном прохождении оказалась неиграбельной. Там есть задание по наведению понтонного моста на севере, и переправке через него юнитов. Причём видимо стоит проверка на определённую группу. Суть в другом, я, опять же, оставил эту задачу на потом, так как на юге мои юниты начали развивать весьма обнадёживающий успех, к тому же, зная о контратаках, я сначала всячески укрепил позиции в большом городе у реки, а затем решил "Вбить клин" между северо-западной группой противника и юго-западной. Благо там на хуторах у противника имелись небольшие гарнизоны с зенитками. А так как на этом этапе у меня были проблемы как с ПТО, так и с ЗА (ну не выдали ещё 88-мм зенитки, их только в Африке получать начну), то вот эти гарнизончики и послужили мне источником арты. Задание на постройку моста я выполнил, оно вроде даже засчиталось. В итоге сложилась такая ситуация, что я действительно рассёк карту на две части, окопался, и всё накрылось, когда я начал переправлять войска с восточного берега на западный. Я так и не нашёл тот юнит, который заставил наконец сработать эту "защиту от самодеятельности", заложенную в карту. Но в итоге карта стала непроходимой, так как при переправе выскакивает сообщение о запрете продвижения в определённые области, а через пару сикунд мне записывается поражение. Учитывая, что разом за столь короткий срок я просто не успею увести из запретной зоны такое количество юнитов, пришлось завершать карту командой @Win(0).
Наличие запрета само по себе здесь не является проблемой, ибо как раз и позволяет проходить карту по сценарию. Проблемой является то, что этот запрет срабатывает по очень странному принципу, и, видимо отключен до срабатывания какого-то триггера (может быть включается только после пересечения реки каким-то юнитом), ну и до идиотизма маленький таймаут - без постановки на паузу вообще не поймёшь, какие юниты куда движутся, а ведь стоит помнить, что те же Sd.Kfz.221-223 очень любят самостоятельно гоняться по карте за авиацией противника. Т.е. игрок может никуда не лезть, а вот машинка сама в погоне за самолётиками, забредёт в запретную зону. Понятное дело, если игрок проходит кампашку впервые, то он вообще ничего не поймёт, а ему уже поражение припишут. Таймаут бы растянуть до минуты, или даже двух, или, если возможно, принудительно перемещать обзор на нарушителей.

Отредактировано Vier_E (2017-10-26 06:19:35)

0

363

Дальнейшее предложение: товарищи картоделы, будьте добры, уберите с карт лишних гражданских. Особенно это касается ранних карт на Восточном фронте. Ну гамать же невозможно, ибо они стоят прям рядом с домами и погибают при обстреле зданий из артиллерии. Сами они не сваливают, что противоречит инстинкту самосохранения, а посему приходится сильно извращаться, чтобы выбить пехоту противника из домиков. И с военнопленными такая же фигня. Зачастую они скапливаются у основного склада и затрудняют пополнение припасов. Пущщай они лучше подходят к границе карты и исчезают там. Ну типа дальше в тыл почапали. В мемуаристике встречаются упоминания о колоннах пленных, идущих вообще без какого-либо охранения именно в начальный период войны.

0

364

Vier_E написал(а):

товарищи картоделы, будьте добры

А Вы бы не хотели освоить картостроение и скриптование и помочь с этим делом?

(Картоделы сделайте то, картоделы сделайте это... руководитель МОД-а себе такого не позволяет...)

+1

365

Алекс написал(а):

А Вы бы не хотели освоить картостроение и скриптование и помочь с этим делом?

(Картоделы сделайте то, картоделы сделайте это... руководитель МОД-а себе такого не позволяет...)

Что касается гражданских. то таки да - сам уберу, там ведь не сложно. А вот со скриптами туговато. На карте пока умею юниты расставлять. как-то даже удалось заставить кого-то куда-то ехать. В свободное время пробую осилить луа, но пока глуховато с этим. Извиняйте, если просьба показалась излишне резкой, не хотел никого злить.
------------------------------
А как в новом моде дела обстоят с трофеями? Вон, пока проходишь кампашку, столько моделей Т-34 попадается, а в трофеях доступна одна модификация, причём самая ранняя с хреновой бабахой. Это не критично, но хотелось бы побольше. Тем более, как я понял, там только шкурки нужны, ибо модельки есть, а речь правится в конфиге.

Отредактировано Vier_E (2017-10-28 19:32:07)

0

366

Vier_E написал(а):

Извиняйте, если просьба показалась излишне резкой, не хотел никого злить.

Да, ладно... проехали... просто, последнее время только "хотелки", причем иногда... ай, да ладно...

Vier_E написал(а):

А вот со скриптами туговато. На карте пока умею юниты расставлять. как-то даже удалось заставить кого-то куда-то ехать. В свободное время пробую осилить луа, но пока глуховато с этим.

Есть тема на форуме Картостроение и скриптовка там можно что-то почитать, можно задавать вопросы, поможем. Легче помочь желающим, чтобы потом они помогли проекту, чем отслеживать и выполнять все "хотелки". А может, новый картодел окажется талантом и воплотит очень многие вещи. Мы, так-то, тоже не "волшебники". Но опыт есть и передавать его не боимся, и даже хотим.

+1

367

В той теме я был и даже что-то писал. У меня пока туго с пониманием самих скриптов. Как только всё сложится в единую картину - будет проще применять на практике. Естественно, что начну с правки существующих карт.

0

368

Vier_E написал(а):

Естественно, что начну с правки существующих карт.

Довольно много карт уже "поправлено", трудно сейчас сказать, какие именно, но перерисованных частично или полностью, не один десяток уже. Особенно в советской компании. Гражданское население убирать совсем тоже не особо рекомендуется. Оно было сделано для антуража и для него же применяется. Да и эффект, что война пришла в населенный пункт внезапно, тоже имеет место быть.
Со скриптами лучше и разбираться в профильной теме и с помощью, постепенно.

0

369

Там я где-то указывал на проблемы с тем, что грузовики с артой игрока зачастую стоят слишком близко к краю карты. В таком случае при  появлении длинных артсистем. например 128-мм Флака, при троганьи подобной сцепки с места, орудие оказывается за границей карты и игра рушится. Ну и юнитов-то у нас огого, все на кртах не юзаются, вот и добавляю иногда для обкатки, предварительно ознакомившись с назначением существующих групп юнитов, чтобы ничего не поломать.

0

370

Vier_E написал(а):

грузовики с артой игрока зачастую стоят слишком близко к краю карты.

Нет, совсем не "зачастую", это вообще редкие отдельные случаи, причем, где игроки это замечали и комментировали, уже правили. Другой вопрос, что у всех пока старая версия, но ждите, уважаемые, мы делаем, что можем. К сожалению, и нашему тоже, всё не очень быстро  :'(

0

371

Алекс написал(а):

Гражданское население убирать совсем тоже не особо рекомендуется. Оно было сделано для антуража и для него же применяется. Да и эффект, что война пришла в населенный пункт внезапно, тоже имеет место быть.

Согласен на всё 100 % , когда тоже в городе нет людей простых гражданских  тоже смотрится как то не по настоящему ! Декорации и народ должны  быть однозначно, тем более те которые передают дух того времени  ;)

P.s. Кубинцы будут в моде ?  :D
https://sputnikipogrom.com/history/6282 … worldwide/
http://otvaga2004.ru/voyny/wars-africa/ … soc-vojna/

Отредактировано Uzbek (2017-10-30 03:03:37)

+1

372

Алекс написал(а):

Нет, совсем не "зачастую", это вообще редкие отдельные случаи, причем, где игроки это замечали и комментировали, уже правили. Другой вопрос, что у всех пока старая версия, но ждите, уважаемые, мы делаем, что можем. К сожалению, и нашему тоже, всё не очень быстро

А в случайках это тоже сделали? "Зачастую" я написал, так как эта проблема появилась как только этот флак стал доступен. А там ещё почти полгода войны, если не ошибаюсь. И если на исторических всё поправить просто, то вот каким образом генерируются случайки я пока не понял. Но если всё уже поправлено, то это ж замечательно.

Ну а по поводу населения я ужо писал - антураж есть, да только игра усложняется, так как это самое население забивает на такую мелкую проблему, как бой вокруг. И если говорить о таких юнитах, то вроде даже лошади на какой-то из карт весьма резво убегают, ну или мне так показалось. А население стоит. Хотя не спорю, что это мелочи, которые при желании игрок может поправить и сам. В принципе можно попробовать собрать всех гражданских в одну группу, выделить на карте область, которую юниты игрока никак не могут обойти, и дописать в скрипт правило, что при появлении юнита игрока в этой области, все местные сваливают куда подальше.
Ну а так карты действительно атмосферные, не сравнить ни с другими модами, ни, тем более с дефолтным блицем.
--------------------------
И ещё вопрос, но по юнитам. Вот есть такая замечательная штука как БА корректировщиков арты Sd.Kfz.253. Вчерась специально залез выяснить, зачем же сему агрегату доп.вооружение, если лупомёта нема. И обнаружил, что в дополнительном стоит какой-то маркер красного цвета. Потом мне вспомнилось, что на некоторых картах советские машины этого типа как раз и выдавали маркер на карту, чем меня долгое время очень сильно пугали, но накрытия настоящими снарядами не происходило, посему я решил, что енто тоже для антуражу. Так вот. Может кто дать более подробные объяснения в назначении этого оружия, и как может игрок его заюзать?

Отредактировано Vier_E (2017-10-30 03:24:10)

0

373

Во, наконец-то вспомнил один давно мучивший меня вопрос.
Есть такая интересная штука как StuIG 33B. По сути - шасси ШтуГ-3 со 150-мм пехотной бабахой в рубке. И всё ничего, но в игре данный агрегат слишком уж медленный и неповоротливый. Я сначала грешил на массу, но оказалось, что она в пределах стандартной самоходки, которая в игре весьма проворна. В интеренетах я не нашёл никаких объяснений такому положению вещей. Может сами разработчики мода объяснят, чому САУ такая медленная? Уж очень заманчиво выставить ей скорость обычного ШтуГа и избавиться от проблем с ожиданием на больших картах. Ну и, прежде всего, хочется узнать причину такой низкой максималки - интересно ведь. Есть у кого ответы на сей вопрос?

0

374

Vier_E написал(а):

Во, наконец-то вспомнил один давно мучивший меня вопрос.
Есть такая интересная штука как StuIG 33B. По сути - шасси ШтуГ-3 со 150-мм пехотной бабахой в рубке. И всё ничего, но в игре данный агрегат слишком уж медленный и неповоротливый. Я сначала грешил на массу, но оказалось, что она в пределах стандартной самоходки, которая в игре весьма проворна. В интеренетах я не нашёл никаких объяснений такому положению вещей. Может сами разработчики мода объяснят, чому САУ такая медленная? Уж очень заманчиво выставить ей скорость обычного ШтуГа и избавиться от проблем с ожиданием на больших картах. Ну и, прежде всего, хочется узнать причину такой низкой максималки - интересно ведь. Есть у кого ответы на сей вопрос?

Подвижность на удивление высока - все источники подтверждают вес около 21 тонны в полностью снаряженном состоянии при весе САУ StuG 3 в 23.4 тонны, что дает тяговооруженность в 14.09 л\с на тонну. Максимальная скорость по разным источникам составляла до 20 км\ч по бездорожью и до 35-40 по проселочной грунтовке.

0

375

Taraskinnn написал(а):

Максимальная скорость по разным источникам составляла до 20 км\ч

Ну это максимальная. На машинах тоже на спидометре больше написано, чем она на самом деле ездит, или чем сами рискнете ехать.
А самоходка, хоть и не очень тяжелая, но сильно габаритная, сарай на гусеницах, быстро гонять на такой не захочешь. Видимо, тот, кто делал модель, или кто её редактировал, собрали какие-то сведения о реальных примерах их применения и использования.
Всё вышесказанное означает только одно, лично у меня объяснений, такой скорости модели в игре, нет  :)

Вот, к стати, уже после дела нарыл: что скорость составляла 22 км по шоссе и примерно 10 по проселку! Видимо, у нас взята либо средняя, либо как раз скорость по проселку, так как не по одним дорогам игрок будет её гонять, чтобы было более реалистично, так и сделано, ИМХО.

0

376

Во, наконец-то вспомнил один давно мучивший меня вопрос.
Есть такая интересная штука как StuIG 33B. По сути - шасси ШтуГ-3 со 150-мм пехотной бабахой в рубке. И всё ничего, но в игре данный агрегат слишком уж медленный и неповоротливый. Я сначала грешил на массу, но оказалось, что она в пределах стандартной самоходки, которая в игре весьма проворна. В интеренетах я не нашёл никаких объяснений такому положению вещей. Может сами разработчики мода объяснят, чому САУ такая медленная? Уж очень заманчиво выставить ей скорость обычного ШтуГа и избавиться от проблем с ожиданием на больших картах. Ну и, прежде всего, хочется узнать причину такой низкой максималки - интересно ведь. Есть у кого ответы на сей вопрос?

Taraskinnn написал(а):

Подвижность на удивление высока - все источники подтверждают вес около 21 тонны в полностью снаряженном состоянии при весе САУ StuG 3 в 23.4 тонны, что дает тяговооруженность в 14.09 л\с на тонну. Максимальная скорость по разным источникам составляла до 20 км\ч по бездорожью и до 35-40 по проселочной грунтовке.

Рискну предположить что просто неправильные данные по массе машины, так как самоходок было мало таких, особо не сохранилось точных данных, а позже никто и не заморачивался с реальной боевой массой.

Лично мое мнение - тяжелая пушка, плюс рубка 80 мм толщиной (еще и выше чем у Штуг-а по высоте), плюс снаряды тяжелей гораздо (30 снарядов), еще 30-мм накладки на лобовую броню корпуса. Всё это в итоге не думаю что весит ровно как StuG.III Ausf.B (броня лобовая 50 мм, пушка 75 мм L24, бк 44 снаряда).
Плюс неизвестно что по трансмиссии, что по двигателю, может ограничитель оборотов был, может их переделывали из подбитых, "загнанных", которые непонятно в каком состоянии итд...
Отсюда и скорость 20 км/ч. А в GZM, по моим наблюдениям скорость бронетехники примерно в 4 раза (+- на усмотрение автора XML) меньше реальной максимальной.
В итоге верно, как мне лично кажется, по скорости, эта самоходка должна быть более медленная чем ШтуГ-и.

Отредактировано Айдар #65 (2017-11-10 17:52:33)

0

377

Чтобы развеять сомнения, данные по StuIG 33B брались из:
Chamberlain, Peter, and Hilary L. Doyle. Thomas L. Jentz (Technical Editor). Encyclopedia of German Tanks of World War Two: A Complete Illustrated Directory of German Battle Tanks, Armoured Cars, Self-propelled Guns, and Semi-tracked Vehicles, 1933–1945. London: Arms and Armour Press, 1978 (revised edition 1993). ISBN 1-85409-214-6

Там указана максимальная скорость 20 км/ч.
Проходимость машины идентична таковой у модификаций Pz III того периода.

Если ошибка и допущена, то только авторами этого труда.
Замечу так же, что на тот момент более достоверных источников не было.

0

378

Vier_E написал(а):

и избавиться от проблем с ожиданием на больших картах.

http://art-arsenal.narod.ru/catalog/sulf_guns/150_StuIG_33B/image/150_StuIG_33B_img_1.jpg
Ну уж если совсем лом ждать , скорость самой  игры регулируется + и -  )))
http://www.yaplakal.com/forum2/topic1314635.html
Всего их было 24 шт
http://www.aviarmor.net/tww2/tanks/germany/stuig33.htm
А дальше сами сравнивайте )
http://www.aviarmor.net/tww2/tanks/germany/stug3.htm

А это тоже по своему Любопытно )
Стальное наследство Рейха: немецкие «штуги» на службе в сирийской армии
http://s00.yaplakal.com/pics/pics_preview/8/1/8/8691818.jpg
http://press.lv/post/stalnoe-nasledstvo … koj-armii/

Jagdpanzer IV/70 В Сирии  :flag:
http://cdn.fishki.net/upload/post/2017/07/30/2348018/tn/10076653.jpg
http://116-windhund.ru/index.php?/topic … ii/page-69

Отредактировано Uzbek (2017-11-11 11:14:15)

0

379

Там, кстати, проблема ещё с уходом от контрбатарейной стрельбы и просто от очень злой и более быстрой бронетехники противника. Это ж штурмовое орудие типа.

http://www.yaplakal.com/forum2/topic1314635.html

Непонятно зачем это было запощено, но таки сходил, прям как в молодость вернулся. Споры и крики до пены и хрипоты, в итоге каждый остался при своём. Основной вопрос: "Чому же оно при одном шасси и схожей массе передвигается в разы медленнее ШтуГов?" остаётся открытым. Там ответов нет.

Отредактировано Vier_E (2017-11-11 10:15:50)

0

380

Добрый вечер. Возникла огромная проблема - невозможность прохождения миссии. Эта миссия - Контрнаступление РККА на Ханкин-Голе версии 7.77. Три месяца бился и получил нулевой результат. Каким образом там прорываться, есть ли там ниши в обороне и как проходить эту миссию? Буду очень благодарен за подробный рассказ.

0

381

Александр Назипов написал(а):

Добрый вечер. Возникла огромная проблема - невозможность прохождения миссии. Эта миссия - Контрнаступление РККА на Ханкин-Голе версии 7.77. Три месяца бился и получил нулевой результат. Каким образом там прорываться, есть ли там ниши в обороне и как проходить эту миссию? Буду очень благодарен за подробный рассказ.

Вечер добрый ! Вам сюда )
Репортажи с полей сражений (прохождение ГЗМ-7). Советская кампания

+2

382

Решил пару слов сказать о мелочах:

Легкий режим зря убрали, поверьте, есть много игроков которые любять играть на легком уровне.
В Блицкриге оригинальном был такой шаблон:

В легком режиме Игрок - пробитие умножается на 2, урон*2, скорость вращения *2, разброс уменьшается на 30%
Противник - пробитие минус 20%, урон минус 80%, скорость вращение в 2 раза меньше, разброс на 20% увеличивается.
Это РЕЖИМ БОГА - неинтересно
Оптимальным будет примерно такой вариант:

- <Easy>
  <Friends Silhouette="1" Piercing="1.2" Damage="1.2" RotateSpeed="1.2" Dispersion="0.9" />
  <Enemies Silhouette="1" Piercing="0.9" Damage="0.8" RotateSpeed="0.9" Dispersion="1.1" />
  </Easy>
- <Normal>
  <Friends Silhouette="1" Piercing="1" Damage="1" RotateSpeed="1" Dispersion="1" />
  <Enemies Silhouette="1" Piercing="1" Damage="1" RotateSpeed="1" Dispersion="1" />
  </Normal>
- <Hard>
  <Friends Silhouette="1" Piercing="1" Damage="1" RotateSpeed="0.9" Dispersion="1" />
  <Enemies Silhouette="0.9" Piercing="1.1" Damage="1.1" RotateSpeed="0.9" Dispersion="1" />
  </Hard>

1) Гаубица М-30 и СУ-122 - имеют урон 160+-80 единиц - мало в сравнении с другими орудиями.
М-30 можно добавить режим огня прямой наводкой как у СУ-122
СУ-122 режим прямой наводки всё же избыточно косой.
Перезарядка СУ-122 - 10 сек (6 выстрелов/мин), по официальным данным должно быть 2-3 выстрела в минуту.

2) 85-мм советские пушки не имели большую убойность ББ и ОФ, по сравнению с 88-мм KwK.36 L56. Значит радиусы Area Area2 и вероятность обездвижить при пробитии должны быть меньше, чем у этой пушки (сейчас 36% против 28%)

3) 76,2-мм пушки типа Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 недооценены по убойности осколков, Area и Area2 больше должны быть. Сейчас они симулируют низкое качество снарядов. Может это и правильно. Но по идеальным условиям убойность отличная должна быть.
Непонятно ещё почему у всех них различный Дамаг - у Ф-34 - 106, у ЗиС-5 - 110 итд, итп.... Это же идентичные пушки по огневой мощи.

4) У осколочных гранат преувеличена зона поражения. 100-200 м поражения которые пишут в ТТХ это теоретическая вероятность. А 60 граммов взрывчатки это значительно меньше чем у ОФ Сорокопятки. В игре наоборот.

5) У КВ-1 обр. 1941 г. в игре стоит пушка Ф-32 и БК 132 сн.
Но у модели очевидно стоит орудие ЗиС-5, и БК по данным должен быть 114 сн. и вроде КВ-1 обр. 1941 г. стали оснащать ЗиС-5 и на лбу была экранировка в 25 мм (в итоге 100 мм под углом 30).

6) У многих советских танков обзор ОЧЕНЬ сильно занижен, это возможно реалистично, а может и нет. Есть разные данные. Может поискать золотую середину? Или в чем-то другом понерфить.

7) Почему винтовка Мосина и ДТ например имеют урон 14+-17, 14+-9. А например у MG-34 урон 13+-8. Хотя пули почти одинаковые, немецкая винтовочная 7,92-мм пуля вроде тяжелей и по пробитию не уступала советской 7,62. Это загадка для меня

Устал писать, куда не ткну в GZM я нахожу подобные ошибки, я уже не говорю про текстурки всякие, и небрежность энциклопедии и текстов и про боевую систему в целом (она порочная на мой взгяд - по обзору, маскировке, по ХП, по уменьшенному Рандому урона итд... Например, в GZM одна пуля не может убить человека. Хотя конечно такая система очень хороша для игр (привет WOT) Но лично я бы для повышения живучести пехоты просто повысил разброс стрелкового оружия и прочих переменных. А не путем увеличения здоровья бойцов).
Извиняюсь за ошибки если что.

Отредактировано Айдар #65 (2017-11-27 16:59:54)

0

383

Айдар #65 написал(а):

Решил пару слов сказать о мелочах:

Легкий режим зря убрали, поверьте, есть много игроков которые любять играть на легком уровне.
В Блицкриге оригинальном был такой шаблон:

Разработчики уже раз 100 повторяли, что МОД НЕ ДЛЯ ВСЕХ - любители "легкого" уровня сложности автоматически идут лесом, уж звиняйте.
Все остальные претензии объясняются просто - это было нужно для баланса / по-другому сделать не позволяет игровая система.

+1

384

BalashovM написал(а):

Разработчики уже раз 100 повторяли, что МОД НЕ ДЛЯ ВСЕХ - любители "легкого" уровня сложности автоматически идут лесом, уж звиняйте.
Все остальные претензии объясняются просто - это было нужно для баланса / по-другому сделать не позволяет игровая система.

Удвою, кстати.
Не, я в принципе никогда не понимал этих "лёгких уровней". Блин, ну не хочеццо заморачиваться, вводишь чит, да нагибаешь противника без смс и регистрации. Мод ориентирован на историчность и реализм, так о каких перекосах в уроне и пробитии может идти речь? Для этого можно запустить ванильный блиц, да не спеша уничтожать всех. В конце концов для любителей аркад и прочих "игр под пивко" давно придуманы консоли со своими ненапряжными жанрами. Более того, в блице и так ИИ не из самых умных, так чего ещё упрощать? В конце концов любители лёгкости всегда найдут онлайн-дрочильню по схожей тематике и будут резвиться там с себе подобными.
----------------------
А вот по разбору характеристик поддержу. Но если увеличивать урон стрелкового оружия, чтобы человечки от одной пули дохли, то это может снова сделать пехоту бесполезной. Да и ХП всяких грузовичков придётся увеличивать, чтобы они от одной пульки не дохли со всем содержимым. Различные характеристики у орудий с одинаковыми боеприпасами я объяснял тем, что части мода выпускались в разное время, и где-то просто что-то не сошлось (где-то попадался офицер с "вальтером", но урон обозначался не как 28, а как 26).
Что касается обзора совковой БТ, то вроде во многих источниках упоминается, что изначально там оптика - говно, по крайней мере на начало войны. Ни башенок тебе командирских, ни наводчика в этой самой башне. Замечу, что очень часто именно на этом приходится строить всю тактику, иначе со всякими КВ в 1941 году особо не повоюешь. Я бы сказал, что вот эта фишка мода - самая прекрасная, так как заставляет думать не только о броне и снарядах. Понятное дело, что если бы у нас в танках были экипажи, то как в Противостоянии можно было бы заставить командира высовываться из башни, но, увы, движок это не умеет. С чем реальная проблема, так это с авиацией. Там по максимальным скоростям иногда косяки (к примеру П-51 носится быстрее Ме-262), ну и по механике воздушных боёв, но последнее - тоже косяки движка.

Отредактировано Vier_E (2017-11-28 00:54:08)

0

385

Чесслово, нет особо времени разбирать каждое замечание по существу.
Но вижу, что кое-что придется.

1. Никаких различных сложностей вводиться не будет.
2.

Айдар #65 написал(а):

Гаубица М-30 и СУ-122 - имеют урон 160+-80 единиц - мало в сравнении с другими орудиями.


С какими такими другими орудиями? Много есть гаубиц калибра 122мм?
Они однозначно мощнее 105мм у прочих стран.

Айдар #65 написал(а):

СУ-122 режим прямой наводки всё же избыточно косой.

Конечно косой, он же для стрельбы кумулятивным сделан, который летит со скоростью 335 м/с.
Ну это как пуля из пистолета Макарова.
Почитайте о результатах стрельбы из СУ-122 в танк в полигонных условиях.

Айдар #65 написал(а):

Перезарядка СУ-122 - 10 сек (6 выстрелов/мин), по официальным данным должно быть 2-3 выстрела в минуту.

Здесь верное замечание, в новой версии перезарядка будет увеличена по времени в 2 раза.

3.

Айдар #65 написал(а):

2) 85-мм советские пушки не имели большую убойность ББ и ОФ, по сравнению с 88-мм KwK.36 L56. Значит радиусы Area Area2 и вероятность обездвижить при пробитии должны быть меньше, чем у этой пушки (сейчас 36% против 28%)

Это верное для 7.77.3 утверждение. Когда шла работа по Д-44 и Д48 параметры были пересмотрены и сейчас:
88-мм KwK.36 L56 - вероятность обездвижить выставлена 36% Area="0.73" Area2="2.91"
85-мм 52К, Д5 и пр. - вероятность обездвижить выставлена 32% Area="0.62" Area2="2.46"

4.

Айдар #65 написал(а):

3) 76,2-мм пушки типа Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 недооценены по убойности осколков, Area и Area2 больше должны быть. Сейчас они симулируют низкое качество снарядов. Может это и правильно. Но по идеальным условиям убойность отличная должна быть.
Непонятно ещё почему у всех них различный Дамаг - у Ф-34 - 106, у ЗиС-5 - 110 итд, итп.... Это же идентичные пушки по огневой мощи.

76,2-мм пушки типа Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 имели меньше ВВ в снаряде по сравнению с немецкими 75мм ОФ снарядами.
Значит они немного хуже. Возможно связано с качеством металла.

Повреждение у них у всех (Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 и т.д.) теперь одинаковое.
Это действительно было странно, особенно ЗиС-5 выбивалась из ряда.

5.

Айдар #65 написал(а):

4) У осколочных гранат преувеличена зона поражения. 100-200 м поражения которые пишут в ТТХ это теоретическая вероятность. А 60 граммов взрывчатки это значительно меньше чем у ОФ Сорокопятки. В игре наоборот.

Это сделано для баланса, чтобы от гранат польза была. С другой стороны их повреждение заметно меньше, чем у снарядов.
И кстати, ОФ действие снардов и гранат разное, т.к. снаряд не распределяет осколки так же равномерно как ручная граната из-за высокой скорости встречи с препятствием.
Обычно чем быстрее снаряд, тем более вытянут эллипс разлета и хуже его действие по цели.

6.

Айдар #65 написал(а):

У КВ-1 обр. 1941 г. в игре стоит пушка Ф-32 и БК 132 сн.

Что положено, то и стоит.
Другое дело, что модель ванильная и пушка чуть длиннее, чем надо.
Когда-нибудь мы и до этого танка доберемся и модель заменим.

7.

Айдар #65 написал(а):

7) Почему винтовка Мосина и ДТ например имеют урон 14+-17, 14+-9. А например у MG-34 урон 13+-8.

Потому что длина ствола винтовки Мосина больше, и начальная скорость заметно выше.
ДТ, кстати, понерфлен по ср-ю с винтовкой, понятно почему.

8.

Айдар #65 написал(а):

Устал писать, куда не ткну в GZM я нахожу подобные ошибки, я уже не говорю про текстурки всякие, и небрежность энциклопедии и текстов и про боевую систему в целом (она порочная на мой взгяд - по обзору, маскировке, по ХП, по уменьшенному Рандому урона итд...

Что поделать, каков размер труда, таков и размер ошибок.
Участвуйте, помогайте, вместе мы сможем уменьшить количество ошибок.

9.

Vier_E написал(а):

где-то попадался офицер с "вальтером", но урон обозначался не как 28, а как 26

Это урон гранаты, устал уже писать.  :smoke:

10.

Vier_E написал(а):

С чем реальная проблема, так это с авиацией. Там по максимальным скоростям иногда косяки (к примеру П-51 носится быстрее Ме-262)

"Ой, мама дорогая! Да вы шо?"
У P-51D максимальная скорость выставлена в 70, а у Ме-262 - 85.
Как же так?
Может речь о Штурмфогеле? Там таки 57, ну так он же ИБ, а не перехватчик.
Ибо невозможно штурмовать на 850 км/ч.
И вообще выше 650-700 км/ч.
Поэтому все штурмовики в GZM имеют ограничение по скорости не выше 65-70.

+6

386

Ок, с авиацией понял. Просто как летуну в Ил-2 с многолетним стажем, мне такой подход казался неправильным. Обычно на Ме-262 после сброса бомб спокойно в горизонте отрываешься вообще ото всех, кто не с реактивным двиглом.
Понятно, что и это игра, хоть и авиасим, но когда "Мустанги" догнали Ме-262 на какой-то карте, я не смог не остановить игру и не полезть править конфиги.  :D

Отредактировано Vier_E (2017-11-28 15:33:00)

0

387

Vier_E написал(а):

Удвою, кстати.
Не, я в принципе никогда не понимал этих "лёгких уровней". Блин, ну не хочеццо заморачиваться, вводишь чит, да нагибаешь противника без смс и регистрации. Мод ориентирован на историчность и реализм, так о каких перекосах в уроне и пробитии может идти речь? Для этого можно запустить ванильный блиц, да не спеша уничтожать всех. В конце концов для любителей аркад и прочих "игр под пивко" давно придуманы консоли со своими ненапряжными жанрами. Более того, в блице и так ИИ не из самых умных, так чего ещё упрощать? В конце концов любители лёгкости всегда найдут онлайн-дрочильню по схожей тематике и будут резвиться там с себе подобными.

Вы даже не поняли моего предложения - то что я предложил очень классный режим для новичков, расслабонщиков, но которые хотят при этом еще и биться - и не так легко и не так сложно. В отличии от ванильного Блицкрига где это режим бога. Я даже врезку из XML сделал как надо.

AlexGENERAL_Z написал(а):

С какими такими другими орудиями? Много есть гаубиц калибра 122мм?

Ну я прикидывал ОФ снаряд М-30 (121,92 мм) равноценен примерно по мощности пушке А-19 (около 3,5 кг взрывчатки) или если кумулятив такой словит танк, поджёг очень вероятен, плюс ебанет 2 кг взрывчатки. Ну вообщем проверьте не поленитесь когда орудия делать будете, с немецкими калибрами сравните. Я сравнивал, все же занижен урон.

AlexGENERAL_Z написал(а):

Они однозначно мощнее 105мм у прочих стран.

Да ну нафиг  - 105-мм LeFH.18 (1,38 кг ТНТ) урон 154+-77
                       и  М-30 (3,5 кг ТНТ) Урон 160+-80

AlexGENERAL_Z написал(а):

Конечно косой, он же для стрельбы кумулятивным сделан, который летит со скоростью 335 м/с.
Ну это как пуля из пистолета Макарова.
Почитайте о результатах стрельбы из СУ-122 в танк в полигонных условиях.

Только пуля ПМ весит несколько граммов, а у СУ-шки снаряд 13 килограммов, плюс Панорама Герца.
Ну я знаю что кумулятивный должен быть очень косой. Но это перебор мне кажется, особенно в сравнении с кучностью пулеметов, винтовок и тд, при равной дальности.

AlexGENERAL_Z написал(а):

76,2-мм пушки типа Ф-34, ЗиС-5, ЗиС-3 имели меньше ВВ в снаряде по сравнению с немецкими 75мм ОФ снарядами.

Это в сравнении с какими?
76,2-мм ОФ советские имели 540-815 г ТНТ, ну примерно эквивалентно немецким ОФ 75 мм для пушек L43-48 (680 г ВВ).
Ну и уж точно мощнее ОФ для Пантер.
У Пантер в игре Area="0.63" Area2="2.53", у Советских 76,2 Area="0.61" Area2="2.42" А по идее то фугасы мощнее должны быть советские, чем у KwK.42 L70 уж точно

AlexGENERAL_Z написал(а):

Что положено, то и стоит.
Другое дело, что модель ванильная и пушка чуть длиннее, чем надо.
Когда-нибудь мы и до этого танка доберемся и модель заменим.

Дак вроде ЗиС-5 уже начали ставить на образец 1941 года

AlexGENERAL_Z написал(а):

Потому что длина ствола винтовки Мосина больше, и начальная скорость заметно выше.
ДТ, кстати, понерфлен по ср-ю с винтовкой, понятно почему.

Начальная скорость пули 7,62-мм выше потому что пуля легче и меньше по калибру, но если посчитать кинетическую энергию то она плюс минус одинаковая, даже возможно(?) у немецкой пули побольше может выйти

Отредактировано Айдар #65 (2017-11-28 17:26:51)

0

388

Броники "Роллс-Ройсы" кстати, если заедут в грязь то уже выехать не могут обратно. Вообще никак (тросов то буксировочных в игре нет))) Может не стоит так фаршмачить игроков? Все таки игра, пусть хоть с минимальной скоростью, но выезжают.

0

389

Т-70 можно сделать отдельную пушку, если не ошибаюсь темп огня был гораздо ниже чем у БТ-7, Т-26 итд (так как заряжающий, наводчик и командир в одном лице). Ради компенсации можно дать Т-70 сплошные снаряды или подкалиберные, с вышей бронепробиваемостью. (Кстати сорокопятки L46 все в игре убогую пробиваемость имеют, симулирует низкое качество снарядов, но не до такой же степени) Ну да есть данные 38 мм пробития на 500 м, но есть и большие данные (зависит от брони и проч.), но тут GZM попал в заложники своей боевой системы ставить пробитие на 500 м с маленьким рандомом. Сорокопятки же и на кинжальной дистанции бились, мне лично так кажется. С 500 м старались не стрелять наверное всё же.

У Т-70 привод башни еще был ручной)) Вроде..., тогда башенка вращаться гораздо медленнее должна. Тогда танк станет вообще убогим в игре. Но в реале это могло компенсироваться отличнейшей маскировкой как для танка и дешевизной, и плюс снаряд ему дать попробивнее, может норм забалансится.

Т-44 броню крыши проверьте (я думаю уже исправлено, так как танк интересный)

Первые миссии за СССР и Германию надо немного облегчить наверное, потому что сразу игрока в грязь лицом не надо бить, ну даже я опытный игрок из-за скриптов пролетал несколько раз. Матерился, все дела, если забудешь сохраниться так и плюнешь уйдешь.

Отредактировано Айдар #65 (2017-11-28 18:09:19)

0

390

Айдар #65 написал(а):

Ну я прикидывал ОФ снаряд М-30 (121,92 мм) равноценен примерно по мощности пушке А-19 (около 3,5 кг взрывчатки) или если кумулятив такой словит танк, поджёг очень вероятен, плюс ебанет 2 кг взрывчатки. Ну вообщем проверьте не поленитесь когда орудия делать будете, с немецкими калибрами сравните. Я сравнивал, все же занижен урон.

Там помимо веса ВВ, ещё и кинетическая энергия учтена. Поэтому таки А-19 и Д-25 существенно мощнее.

Айдар #65 написал(а):

76,2-мм ОФ советские имели 540-815 г ТНТ, ну примерно эквивалентно немецким ОФ 75 мм для пушек L43-48 (680 г ВВ).

Не примерно. 815 г ТНТ - это для фугасных старых гранат "русского образца".
710 грамм там тоже не было.
Дальнобойная стальная осколочно-фугасная граната ОФ-350 имела заряд в 621 грамм тротила или амматола 80/20.
Дальнобойная чугунная осколочная граната О-350А, имела заряд в 500 грамм шнейдерита 88/12 с тротиловой пробкой или амматола 90/10.
Так что таки да, советские ОФ снаряды для 76,2-мм пушек уступали немецким.
Справочно, ОФ снаряд Spr.Gr.42 Пантеры имел заряд 725 грамм.

Айдар #65 написал(а):

Да ну нафиг  - 105-мм LeFH.18 (1,38 кг ТНТ) урон 154+-77
                       и  М-30 (3,5 кг ТНТ) Урон 160+-80

Пардон, 1,38 кг это как-то совсем мало.
Цифра 1,75 кг ближе к правде для F.H.Gr. 38 FES, а для 10,5 cm FH Gr Fern масса ТНТ и вовсе 2,1 кг.
Хорошо, тут отчасти Вы правы, и советский снаряд будет немного апнут, а немецкий немного понерфлен.
Это будет справедливо.

По СУ-122, её точность была такова, что с уверенностью говорить о прямом попадании в танк можно было метров с 300...

Айдар #65 написал(а):

Дак вроде ЗиС-5 уже начали ставить на образец 1941 года

Дык это ж только с 1 октября ЗиС-5 пошла в производство, и попала на КВ-1 не мгновенно.
С заделом Ф-32 тоже надо было разобраться.

Айдар #65 написал(а):

Броники "Роллс-Ройсы" кстати, если заедут в грязь то уже выехать не могут обратно.

2 года как исправлено, но всё равно спасибо за бдительность.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)