Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)


Предложения и замечания. (Том 7)

Сообщений 1951 страница 1980 из 1987

1951

Еще чутка поиграл в нынешний 11.3 ГЗМ, хочется верить, что советские миссии из Харьковского 1942 цикла подверглись в новой версии доработке.

Барвенковский выступ - прежде всего кажется странным решением, что подавляющая часть немцев - шаманы от мира маскировки(юниты у ИИ спаунятся только при приближении игрока к позициям немцев), т.е. любая артподготовка - бессмысленна, разве что делать финт ушами, послать пару юнитов на убой/в разведку боем, как немцы заспавнились - отводить и вот тогда уже утюжить артой оборону.
Ну и еще в этой же миссии, я столкнулся с тем, что задание по ЖД станции можно выполнить до его получения(если не ломиться через основную линию немцев, а идти по флангам за рекой), но после прорыва основной линии его снова выдадут и повторного зачета уже не будет.

В окрестностях Змиёва
А вот тут не нравится два момента:
Первый - в момент когда игрок своей никечмной силенкой (три танка и 3-4 сквада пехоты) зачищает первую деревню - немцы могут вызвать авиацию. Немцев в этой мисии две команды, и каждая, видимо может вызывать свои штурмовики. Если игрок уже использовал свою авиацию - это автоматический рестарт сценария, шансов отбиться от 4-8 штук никаких.

Второй - эта миссия своего рода полигон для экспресс прокачки своих танчиков. Немцы, как минимум до захвата ЖД станции над стартовой деревней бесконечно атакуют своими группами по 4 танка + штуг с двух направлений. Атакуют только танками, без пехоты что позволяет оные расстреливать без особых проблем по подветке своей пехоты, особенно если удалось в самом начале захватить флак-88, который стоя в режиме засады подстрахует в случае чего(если будет плохой рандом стрельбы своих танков).

0

1952

Pz_3 написал(а):

Еще чутка поиграл в нынешний 11.3 ГЗМ, хочется верить, что советские миссии из Харьковского 1942 цикла подверглись в новой версии доработке.

Барвенковский выступ - прежде всего кажется странным решением, что подавляющая часть немцев - шаманы от мира маскировки(юниты у ИИ спаунятся только при приближении игрока к позициям немцев), т.е. любая артподготовка - бессмысленна, разве что делать финт ушами, послать пару юнитов на убой/в разведку боем, как немцы заспавнились - отводить и вот тогда уже утюжить артой оборону.
Ну и еще в этой же миссии, я столкнулся с тем, что задание по ЖД станции можно выполнить до его получения(если не ломиться через основную линию немцев, а идти по флангам за рекой), но после прорыва основной линии его снова выдадут и повторного зачета уже не будет.

В окрестностях Змиёва
А вот тут не нравится два момента:
Первый - в момент когда игрок своей никечмной силенкой (три танка и 3-4 сквада пехоты) зачищает первую деревню - немцы могут вызвать авиацию. Немцев в этой мисии две команды, и каждая, видимо может вызывать свои штурмовики. Если игрок уже использовал свою авиацию - это автоматический рестарт сценария, шансов отбиться от 4-8 штук никаких.

Второй - эта миссия своего рода полигон для экспресс прокачки своих танчиков. Немцы, как минимум до захвата ЖД станции над стартовой деревней бесконечно атакуют своими группами по 4 танка + штуг с двух направлений. Атакуют только танками, без пехоты что позволяет оные расстреливать без особых проблем по подветке своей пехоты, особенно если удалось в самом начале захватить флак-88, который стоя в режиме засады подстрахует в случае чего(если будет плохой рандом стрельбы своих танков).

Я тоже считаю эти миссии слишком устаревшими и требующими замены, но в новой версии они подверглись лишь небольшим косметическим правкам, чтобы не затягивать работу над советской кампанией. Не исключено, что полностью новые карты для этой главы появятся в одном из последующих после релиза патчей.

+2

1953

Pz_3
Обе карты очень древние. В новой игре их облагородили и устранили доставучие баги и фичи.

0

1954

Из любопытства и желания поразглядывать модельки запустил карту, на которой представлена вся техника в игре - игра намертво виснет, даже если поставить на паузу. Может быть имеет смысл сделать несколько карт поменьше, на которой представить имеющуюся технику по частям? Например, на одной карте только советская техника, на другой немецкая, и так далее. Или разделить технику по классам - здесь только артиллерия всех стран, там только танки и т.д.

Просто предложение. Юнитов - огромное количество, и на самом деле хочется всех посмотреть и сравнить.

+1

1955

schta написал(а):

Из любопытства и желания поразглядывать модельки запустил карту, на которой представлена вся техника в игре - игра намертво виснет, даже если поставить на паузу. Может быть имеет смысл сделать несколько карт поменьше, на которой представить имеющуюся технику по частям? Например, на одной карте только советская техника, на другой немецкая, и так далее. Или разделить технику по классам - здесь только артиллерия всех стран, там только танки и т.д.

Просто предложение. Юнитов - огромное количество, и на самом деле хочется всех посмотреть и сравнить.

Если чисто порассматривать, то можно просто снизить скорость игры и не делать резких движений по карте. Мне помогало, но всё равно иногда зависает, так что идея с разделением карт тоже весьма здравая.

Отредактировано Marder93 (2024-11-12 16:02:37)

+2

1956

И еще пару мыслей про нынешний 11.3 ГЗМ, теперь уже про Сталинград, бои в городе (карта stalingrad_12)

Бесспорно, одна из самых красивых карт мода. И, что очень приятно - честная, немцы спавнятся только на краю карты и ногами\гусеницами двигаются куда надо.

Но как уже отписывались люди до меня(я смотрел поиск по форуму, например по запросу "Аэродромный" - выйдут сообщения от Bazzilio или KolNik) - скрипт карты не предусматривает возможность того, что игрок удержит стартовые позиции(а это впринципе реально сделать, даже с учетом постоянных авианалетов пикировщиков) и немцы ордами умирают на собственном респауне.

На мой взгляд - наиболее рациональное решение проблемы - зациклить атаки на те пункты, которые игрок по замыслу автора карты обязательно должен потерять. Технически для того же Аэродромного, например, я это вижу как повесить вызов function A208() и function A209() на цикл с проверкой наличия юнитов немцев и игрока в зоне. И, собственно, вызывать эти функции атаки до победного, пока игрок не удосужится отойти.

Это, к слову, можно отнести к хотелкам и для других подобных карт, где игрок может "сломать сюжет", например в Испанской гражданской войне на карте "Гвадалахара", где игрок при некотором желании может заабузить ИИ (захватив зенитные орудия на стартовых итальянских позициях, например) и удержать первые два поселка(отбившись трофейными зенитками от бипланов), а все последующие авианалеты будут - уже уходить в молоко, т.е. в пункты где нет войск игрока. Подробно процесс описывал CT-1011, опять таки поиском по форуму по слову "Гвадалахара" можно найти.

Отредактировано Pz_3 (2024-11-12 21:11:06)

+3

1957

schta
В новой игре производительность будет выше. Впрочем не помешало бы сделать новые полигоны, но у нынешних картоделов нет на это времени.

0

1958

Pz_3 написал(а):

И еще пару мыслей ...

Похвально, но не продуктивно... Сталинграды глобально уже переделываются (смотрите в дневниках от Tyrion начальника штаба разработки GZM ) ... было полезно, если бы занялись скриптами к картам нашего уважаемого и всеми любимого легендарного картодела Simeo "Лиепая" (liepaja1941) например, и карта шикарная, но заложено сложное ветвление сюжета, и чем больше игроков ее проходят, тем больше всяких нестыковок и нареканий на работу скрипта ... работы много, никто не хочет взяться, добавить стабильности и предсказуемости, и вот в новой сборке кампании ее уже не будет (по вышесказанным техническим причинам), а очень жаль... сделали бы доброе дело и опыта поднабрались... Если получится стабильно, ее прихорошат ревизией юнитов, и эта карта опять украсит наш мегамод!

+2

1959

WS7 написал(а):

Похвально, но не продуктивно...

Ничего обещать не буду, но возможно попробую. Какие вообще по ней претензии, кроме спауна немцев на голову(нет проверок были ли удачными предыдущие атаки, что можно попробовать "вылечить" их зацикливанием)?

0

1960

Отвлекся ради разнообразия на немецкую кампанию, и сразу возник вопрос. Франция 1940 (Седан) карта france40. Как надоест мучать немцев - наверное буду посмотреть на liepaja1941, да и ответа/ТЗ на исправления тоже пока что я не получил.

Но вернемся к французским баранам. На карте ничего не меняли в плане дотов? Я точно помню, что в 9ой версии мода довольно активно использовал "штурмовые"/"саперные" единички, те что с шайтан зарядом на спине. А в 11ой версии мода, пришлось сперва ковырять доты из флаковика 88, потому что мало того что сами читерские-колпаки норовят танкетку спалить, так еще и один дот пушечный(у восточного колпака), а северный - прикрыт дотом с крупнокалиберным пулеметом.

По сути если бы не абуз который я еще в 9ой версии нашел, а именно то, что если загрузить автосейв в начале миссии - можно будет вызывать один авианалет, то было бы совсем уж грустно, наверное, пришлось бы в первый же городок долбиться сейвскамом лютым.

Ну и в тему карты - из за возможности построить переправу под Седаном(стартовый город) до его полной зачистки(а это совсем не сложно, в городе очень удобно стоит пулеметик около "сюжетного моста", который можно оставить жить) - можно начать люто ДРГшить тех немногочисленных францзов что стоят по дефолту на карте и хапануть у них пушченок, благо в стартовых подкрепах будут немецкие группы разведчиков-диверсантов, а для борьбы с дотами - флаковик на полугусе. Да и заминировать пару мест, при желании.
Так ли уж эта переправа нужна, с учетом того, что она позволяет люто сломать карту?

деревянный мост

Отредактировано Pz_3 (2024-11-22 04:02:44)

0

1961

Pz_3 написал(а):

Отвлекся ради разнообразия на немецкую кампанию, и сразу возник вопрос. Франция 1940 (Седан) карта france40. Как надоест мучать немцев - наверное буду посмотреть на liepaja1941, да и ответа/ТЗ на исправления тоже пока что я не получил.

Но вернемся к французским баранам. На карте ничего не меняли в плане дотов? Я точно помню, что в 9ой версии мода довольно активно использовал "штурмовые"/"саперные" единички, те что с шайтан зарядом на спине. А в 11ой версии мода, пришлось сперва ковырять доты из флаковика 88, потому что мало того что сами читерские-колпаки норовят танкетку спалить, так еще и один дот пушечный(у восточного колпака), а северный - прикрыт дотом с крупнокалиберным пулеметом.

По сути если бы не абуз который я еще в 9ой версии нашел, а именно то, что если загрузить автосейв в начале миссии - можно будет вызывать один авианалет, то было бы совсем уж грустно, наверное, пришлось бы в первый же городок долбиться сейвскамом лютым.

Ну и в тему карты - из за возможности построить переправу под Седаном(стартовый город) до его полной зачистки(а это совсем не сложно, в городе очень удобно стоит пулеметик около "сюжетного моста", который можно оставить жить) - можно начать люто ДРГшить тех немногочисленных францзов что стоят по дефолту на карте и хапануть у них пушченок, благо в стартовых подкрепах будут немецкие группы разведчиков-диверсантов, а для борьбы с дотами - флаковик на полугусе. Да и заминировать пару мест, при желании.
Так ли уж эта переправа нужна, с учетом того, что она позволяет люто сломать карту?

Отредактировано Pz_3 (Сегодня 04:02:44)

Эта карта вряд ли останется в немецкой кампании.

0

1962

Pz_3
Что касается Лиепаи, то там трудно сделать техзадание, т.к. подводных камней там много и надо разбираться в логике, которую пытался заложить автор.

По поводу Седана я не согласен с Тирионом, карта очень даже симпатичная и интересная. Я её отреставрирую, если примем решение оставить в кампании.

0

1963

ИС 3 написал(а):

Pz_3
Что касается Лиепаи, то там трудно сделать техзадание, т.к. подводных камней там много и надо разбираться в логике, которую пытался заложить автор.

По поводу Седана я не согласен с Тирионом, карта очень даже симпатичная и интересная. Я её отреставрирую, если примем решение оставить в кампании.

Карта "Лиепае" - это отличнейшая карта. Считаю, её не нужно убирать. Главное - это то, что на ней можно победить. Я несколько раз её начинал и пытался пройти. Несмотря на все трудности, на ней можно победить. Проекту ГЗМ как раз не хватает таких историй одной дивизии. Была миссия с дивизией "Голубая". Убрали.

0

1964

GRUNDIK
Новая игра диктует новые стандарты, не должно быть миссий, которые глючат.
Глава про голубую дивизию была совершенно неприемлемого качества и была без всякой жалости выведена.

+3

1965

ИС 3 написал(а):

GRUNDIK
Новая игра диктует новые стандарты, не должно быть миссий, которые глючат.
Глава про голубую дивизию была совершенно неприемлемого качества и была без всякой жалости выведена.

Помню проходил миссии в дополнениях Azul division. Шесть или семь миссий там. Самая приемлемая и не глючная: первая миссия и как это не странно последняя в красном бору. В последней миссии очень четко показан приход немецких и эстонских(полицейских) пополнений к сильно  потрепанным испанцам. Которые,собственно, и спасли немецкую (испанскую) оборону от коллапса в этом секторе в реале,по истории.

0

1966

Кстати про ту маленькую сюжетную миссию за СССР под Харьковом. Давно ещё, когда я только прошёл оригинальный "Блицкриг" и решил поискать какие-нибудь дополнительные карты для него, я понаходил десятки карт, работающих на ванильной версии и поиграл на них. И среди них была эта самая карта! Притом сюжет у неё был такой же, отличие только в юнитах разве что. И карта эта мне чуть ли не больше всех понравилась тогда: интересное начало, постепенное нарастание числа юнитов (а то обычно как дадут кучу всего, так и не поиграешь, пока не разберёшься, что у тебя есть и чего нет), потом и контратаки тебе, и свобода выбора путей наступления. Интересная, в общем. Рад был её встретить в GZM. Теперь прошёл другим способом - решительной атакой на главный город сразу. Благо огнемётные танки есть.
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/4482/t615178.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/4482/t405525.jpg

0

1967

CT-1011
Да, эта карта прошла проверку временем. В своё время автор поймал хорошее геймплейное сочетание. Так что она будет продолжать оставаться в игре, пока не нарисуют достойную замену.

0

1968

Вот есть у артиллерии три режима стрельбы:
- стрелять в цель, пока она не умрёт или не спрячется, а потом успокоиться;
- стрельнуть в область три раза, а потом стрелять во всё, что в области появится враждебного;
- стрелять в область непрерывно, пока приказ не отменит командир, смерть или отсутствие боеприпасов.

Второй и третий режимы - это бесконечные действия. То есть если с шифтом приказать стрелять сначала в одну область, а потом в другую, то в первую область пушка стрелять не перестанет и до второй не доберётся.

И вот мысль: а нельзя ли в новой игре сделать "конечный" режим стрельбы? Например, выстрелить три раза в область и успокоиться. Тогда с шифтом было бы невероятно удобнее автоматизировать процесс смешивания с землёй невидимых противников. Например, приказать пройтись по всей линии вражеских окопов очередями по 3 снаряда и не отвлекаться больше на целеуказание.

К тому же для такой кнопки в интерфейсе пушек свободное место есть как раз.

0

1969

CT-1011 написал(а):

Вот есть у артиллерии три режима стрельбы:
- стрелять в цель, пока она не умрёт или не спрячется, а потом успокоиться;
- стрельнуть в область три раза, а потом стрелять во всё, что в области появится враждебного;
- стрелять в область непрерывно, пока приказ не отменит командир, смерть или отсутствие боеприпасов.

Второй и третий режимы - это бесконечные действия. То есть если с шифтом приказать стрелять сначала в одну область, а потом в другую, то в первую область пушка стрелять не перестанет и до второй не доберётся.

И вот мысль: а нельзя ли в новой игре сделать "конечный" режим стрельбы? Например, выстрелить три раза в область и успокоиться. Тогда с шифтом было бы невероятно удобнее автоматизировать процесс смешивания с землёй невидимых противников. Например, приказать пройтись по всей линии вражеских окопов очередями по 3 снаряда и не отвлекаться больше на целеуказание.

К тому же для такой кнопки в интерфейсе пушек свободное место есть как раз.

Уже были такие предложения, реализацию не обещаем, то есть шанс, что нечто подобное будет.

0

1970

Tyrion
Очень надеюсь на это. В самом деле, полезная вещь.
Я вообще думал о принципах "Блицкригов", и пришёл к выводу (дальше немного философии), что одно из отличий первого "Блицкрига" (и ГЗМ) от второго в том, что в нём очень много всяких мелочей, которые надо контролировать вручную в реальном игровом времени (то есть не на паузе).

Например, вовремя переносить огонь артиллерии с места на место (тогда как во второй части есть функция автоматической поддержки огнём, впрочем, тоже несовершенная).

Ещё выбирать место для окопа: сначала через полкарты тащишь грузовик, потом он тебе говорит: "Здесь строить не дело!", потом вроде нашёл нормальное место, строишь - а он там ямку на троих выкопал и всё, и надо другое место выбирать... А во второй части пехота сама себе лихо за секунды окоп роет. Ну, я не жалуюсь, привычно всё, но минус в том, что контролировать постройку окопов надо, а не "приказал и забыл". И не утверждаю, что пехота, лихо роющая окопы, это хорошо сбалансированное решение, но управление упрощает.

Ещё на каждом участке карты, где происходит какое-то сражение, надо непрестанно контролировать поведение своих юнитов, чтобы танки вовремя отъехали от пехоты с гранатами задом, чтобы личные юниты не лезли на рожон, чтобы грузовики не поехали пополняться через вражеские окопы (да, слышал, это починили), чтобы танки не стояли на месте при авианалёте и так далее.

И самое главное: всё это в совокупности часто не позволяет контролировать даже два параллельных наступления, даже с паузой. Условно пока ты там окопы роешь, артиллерии огонь на другие точки переносишь, твои танки на окопы наехали, и их гранатами забросали, пока ты оставшиеся задом отводишь, чтобы они лбом к пушкам были, в другом месте личного юнита штурмовик разбомбил. И так далее. В результате при наступлении никаких фланговых охватов, никаких взаимодействий разных участков фронта, а просто наступление на одном малом участке пока на всех прочих войска просто стоят без дела.

Во втором "Блицкриге" это приятно поправили добавлением союзника, который независимо от тебя ведёт тупое, но непрерывное наступление или более-менее эффективно обороняется. Его не надо ни контролировать, ни снабжать, ни ответственности за его потери никакой почти не чувствуется. Кстати, да, я слышал также, что в NGZM что-то подобное появится.

Ну, опять-таки я не ною, игру люблю, понимаю, что многое из этого - обратная сторона медали, то есть высокого уровня контроля всего на свете и возможностей для "микроменеджмента", чего во втором "Блицкриге" куда меньше. Но всё-таки есть здесь, что улучшить, думается.

0

1971

CT-1011 написал(а):

Tyrion
Очень надеюсь на это. В самом деле, полезная вещь.
Я вообще думал о принципах "Блицкригов", и пришёл к выводу (дальше немного философии), что одно из отличий первого "Блицкрига" (и ГЗМ) от второго в том, что в нём очень много всяких мелочей, которые надо контролировать вручную в реальном игровом времени (то есть не на паузе).

Например, вовремя переносить огонь артиллерии с места на место (тогда как во второй части есть функция автоматической поддержки огнём, впрочем, тоже несовершенная).

Ещё выбирать место для окопа: сначала через полкарты тащишь грузовик, потом он тебе говорит: "Здесь строить не дело!", потом вроде нашёл нормальное место, строишь - а он там ямку на троих выкопал и всё, и надо другое место выбирать... А во второй части пехота сама себе лихо за секунды окоп роет. Ну, я не жалуюсь, привычно всё, но минус в том, что контролировать постройку окопов надо, а не "приказал и забыл". И не утверждаю, что пехота, лихо роющая окопы, это хорошо сбалансированное решение, но управление упрощает.

Ещё на каждом участке карты, где происходит какое-то сражение, надо непрестанно контролировать поведение своих юнитов, чтобы танки вовремя отъехали от пехоты с гранатами задом, чтобы личные юниты не лезли на рожон, чтобы грузовики не поехали пополняться через вражеские окопы (да, слышал, это починили), чтобы танки не стояли на месте при авианалёте и так далее.

И самое главное: всё это в совокупности часто не позволяет контролировать даже два параллельных наступления, даже с паузой. Условно пока ты там окопы роешь, артиллерии огонь на другие точки переносишь, твои танки на окопы наехали, и их гранатами забросали, пока ты оставшиеся задом отводишь, чтобы они лбом к пушкам были, в другом месте личного юнита штурмовик разбомбил. И так далее. В результате при наступлении никаких фланговых охватов, никаких взаимодействий разных участков фронта, а просто наступление на одном малом участке пока на всех прочих войска просто стоят без дела.

Во втором "Блицкриге" это приятно поправили добавлением союзника, который независимо от тебя ведёт тупое, но непрерывное наступление или более-менее эффективно обороняется. Его не надо ни контролировать, ни снабжать, ни ответственности за его потери никакой почти не чувствуется. Кстати, да, я слышал также, что в NGZM что-то подобное появится.

Ну, опять-таки я не ною, игру люблю, понимаю, что многое из этого - обратная сторона медали, то есть высокого уровня контроля всего на свете и возможностей для "микроменеджмента", чего во втором "Блицкриге" куда меньше. Но всё-таки есть здесь, что улучшить, думается.

Реально умный ИИ для юнитов, на уровне человека, мы сейчас сделать не можем. Но работы по оптимизации поведения ведутся. В новой игре, например, грузовики не едут на склад через позиции противника, пехота с гранатами не гоняется по всей карте за танком. Активного союзника тоже может сделать любой картодел, прописав его юнитам какие-либо действия. В немецкой кампании, например, планируется такая миссия в Испании, где игрок будет командовать небольшим отрядом немцев, а на остальной части карты будут воевать союзники-франкисты по прописанному сценарию.

+1

1972

Добрый вечер, в миссиях теряю грузовики пополнения пехоты и снарядов из за того что они едут пополнятся через вражеские окопы, кто им прописал такой " прекрасный " путь ? При наличии нормального пути к боеприпасам грузовики выбирают путь через вражеские окопы где и гибнут.........это симулятор" Зам по тылу" какой то. :crazyfun:

Отредактировано Wovaganz (2024-12-14 12:34:30)

0

1973

Игра стала напоминать аналог 1 мировой, бесконечные ряды окопов которые надо захватить, танки стали практически бесполезны, лично я ими укрепляю захваченные позиции. Наступление идет одной пехотой при поддержки машинок пополнения ( самый главный юнит ). Не надоедает вам рисовать миллиард окопов ?

0

1974

Еще один вопрос, если можно, расстояние открытия огня у пехоты одинаковое ? мне почему то кажется что немецкая пехота открывает огонь раньше.

0

1975

Wovaganz
Вам не надоедает изо дня в день ныть? Зачем вы играете? Займитесь чем-нибудь более полезным

+1

1976

ИС 3 написал(а):

Wovaganz
Вам не надоедает изо дня в день ныть? Зачем вы играете? Займитесь чем-нибудь более полезным

Подпись автора

    Мы кузнецы, и дух наш молод,
    Куем мы счастия ключи!
    Вздымайся выше,наш тяжкий молот,
    В стальную грудь сильней стучи!

ИС 3 написал(а):

Wovaganz
Вам не надоедает изо дня в день ныть? Зачем вы играете? Займитесь чем-нибудь более полезным

Подпись автора

    Мы кузнецы, и дух наш молод,
    Куем мы счастия ключи!
    Вздымайся выше,наш тяжкий молот,
    В стальную грудь сильней стучи!

Вы теперь вопросы к игре приравниваете к "нытью".......забавно.
Высказывание об игре это просто мое мнение " Сколько людей столько и мнений"

Отредактировано Wovaganz (2024-12-14 16:04:21)

0

1977

Wovaganz написал(а):

Вы теперь вопросы к игре приравниваете к "нытью".......забавно.
Высказывание об игре это просто мое мнение " Сколько людей столько и мнений"

Отредактировано Wovaganz (Сегодня 16:04:21)

Это уже похоже не на обмен мнениями, а на хейтерство и антирекламу проекта. А хейтеры нам не нужны, мы их просто удаляем.

+1

1978

Wovaganz
Конкретно ваше мнение - нытьё. Это вы неоднократно демонстрировали. В каждом сообщении - какие-то претензии, часто необоснованные. При этом продолжаете есть кактус и играть дальше.
Если хотите помочь проекту - составьте обоснованное замечание и предложение по исправлению.
Если просто хотите продолжить ныть - продолжайте. Рано или поздно это приведёт к перманентному бану.

+2

1979

У вас все отрицательные вопросы сразу переходят в фразу нытье......Мод классный я уже много лет в это играю но иногда кое с чем не согласен и "в бан" это не ответ, просто есть моменты которые спорные........всего лишь.

0

1980

Wovaganz
Если бы вы читали форум, то заметили бы, что нытьём мы считаем только ваши комментарии (а ещё знали бы про нововведения в новой игре, и не писали бы всем известные вещи). Другим пользователям мы отвечаем нормально, и когда-то отвечали так вам, но теперь понятно, что в вашем случае это бессмысленно.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)