Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » Необходим совет


Необходим совет

Сообщений 211 страница 240 из 317

211

to PanzerMeiyer:
А на мой вопрос можешь ответить?

Т-34 обр. 41 г. написал(а):

Можно ли увеличить размеры пехоты, этим или другим методом?В моем случае это лошади, они сильно маленькие...

0

212

скажу сразу, я не пробовал, но думаю врядли, т.к. сам спрайт (а не текстура к нему) не увеличится, у меня у самого такие лошаки, думаю может из ВВ1 кто-нибудь даст... :disappointed:

Отредактировано PanzerMeiyer (2008-10-04 00:31:17)

0

213

Понятно... значит надо заново создавать лошадь :(
Или взять ее из Первой Мировой...

Отредактировано Т-34 обр. 41 г. (2008-10-04 00:37:07)

0

214

PanzerMeiyer написал(а):

у меня тоже возник вопрос, как сделать так чтобы в редакторе карт были видны различные эфекты горения (и какие-нибудь еще, если это возможно), просто где-то поднималась такая тема

У меня однажды так было - поставил дом в редакторе, а он задымился, но я так и не понял куда я нажимал(вроде ни какие клавиши не трогал?) и сколько потом не пробовал - повторить не удалось. Думаю, скорее, это какой-то глюк редактора  :dontknow:

0

215

да, аналогично было! Правда потом я думал что это мне приснилось :D

0

216

Думаю, для этого достаточно, чтобы эффект горения у здания был прописан. Затем поставить ему 10 хелсов и немного поводить по экрану редактора курсором ничего не нажимая.

0

217

Вопрос к тем кто рисует самолеты.
Ставиться ли где-то в настройках время полета авиации? Если ставиться, то сколько?
Если не ставиться, то сколько стоит по умолчанию по разным типам авиации?
Не охота с секундомером сидеть и проверять.

Отредактировано Zigfrid (2008-10-07 23:29:42)

0

218

Zigfrid написал(а):

Ставиться ли где-то в настройках время полета авиации?

Чего-то я так вопроса и не понял! Ставится время или скорость самолёта? Если,- это время, то в редакторе карт, а если скорость, то в .xml теги Speed – скорость, RotateSpeed – скорость вращения (за которое облетает определённый радиус вращения, помоему TurnRadius)

Zigfrid написал(а):

Если ставиться, то сколько?

Попробуй посмотреть «примерную» скорость (Speed) на всех самолётах, и зависимо от модели, изменить её.

0

219

А у меня такой критический вопрос, даже не знаю, что делать!!!

Перенастраиваю Штурмтигр «Панцервафенский». При стрельбе тупил не по детски, из-за неправильного .xml файлика. Мог стрелять на 90˚, не поворачиваясь, так же мортира стояла на месте. Это я поправил, но возникла новая проблема, при которой мортира при стрельбе не поднимается вверх, а поворачивается вправо.

0

220

Я имел ввиду время пребывания самолета в полете над картой.
В редакторе карт ставиться только время перерыва между вылетами.

0

221

@Johan (r) пример описания орудия из моего штурмтигра:
<item VerticalRotateSpeed="65" HorizontalRotationSpeed="40" ModelPart="3" GunCarriageParts="-251" FirstGun="0" NumGuns="1"><Constraint Min="-0.174533" Max="0.174533"/><ConstraintVertical Min="0" Max="0.523599"/>
Ты видимо ModelPart указал неверно. Или моделлеры ступили и в модели неправильно задали параметры GunCarriage.

0

222

С .xml ни чего не получается, всё равно вправо крутит орудием. Наверное действительно моделлеры (Panzerwaffen) неправильно задали параметры GunCarriage в .mod… А как это исправить,  даже и не знаю, т. к. не работал с моделями в майке. Как это исправить? Подскажите.

Отредактировано Johan (r) (2008-10-10 14:39:07)

0

223

Жди ГЗМ, там другая, более корректная модель.

0

224

Zigfrid написал(а):

Я имел ввиду время пребывания самолета в полете над картой.В редакторе карт ставиться только время перерыва между вылетами.

Время пребывания в полёте на карте можно изменить в папке DATA в XML документе consts  (только у самолётов разведчиков)

0

225

AlexGENERAL_Z написал(а):

Думаю, для этого достаточно, чтобы эффект горения у здания был прописан. Затем поставить ему 10 хелсов и немного поводить по экрану редактора курсором ничего не нажимая.

Пробовал - не хочет, гад! Видимо, никак не могу поймать нужный ритм вождения :D

0

226

Нужен совет.
Ситауция такова. Есть, например такой скрипт.( скрипт теоретический и приведен  исключительно для примера)

function KontAtaka3()
   LandReinforcement(131);
   RunScript("Ataka3", 35000);
Suicide();
end;

function Start()
RunScript("KontAtaka3", 10000);
RunScript("KontAtaka3", 20000);                                 
          Suicide();
end;

Так вот. Согласно этого скрипта функция KontAtaka3()  должна быть запущена функцией Start() 2 раза. Первый раз серез 10 секунд, второй через 20.
Но на практике выходит совсм другое. Она начинает запускаться непрекращаясь.Просто лавионообразно.
В чем проблема и где упущеие?

Отредактировано Zigfrid (2008-10-25 11:58:30)

0

227

Я не уверен на все 100%, но предполагаю, что проблема в повторном вызове одной и той же функции из одного блока. Возможно таким образом в Луа запускают некие циклы.

Я попробовал обойти эту ситуацию вот так:

function Init()
RunScript("Start",10000);
end;

function Start()
RunScript("ContAtaka",10000);
RunScript("Povtor1",15000);
RunScript("Povtor2",25000);
Suicide();
end;

function Povtor1()
RunScript("ContAtaka",5000);
Suicide();
end;

function Povtor2()
RunScript("ContAtaka",5000);
Suicide();
end;

function ContAtaka()
LandReinforcement(1);
RunScript("Ataka",5000);
Suicide();
end;

function Ataka()
Cmd(3,1,100,100);
Suicide();
end;

Скрипт проверил на мелкой карте, где в подкреплении 1 состоит 2 танка с номером 1. Для пущей уверенности сделал даже не один, а два повтора. Все сработало как надо. Видимо угадал :-).

+1

228

--

--

--

Пришел к выводу что данный юнит не удастся нормально реализовать на движке блица, ракетная установка по факту должна быть неподвижна закреплена на бтре боком как на фотографии, но если ее закрепить неподвижно, то при отдаче команды стрелять он разворачивается в эту точку передом и не стреляет
Залповый огонь он будет вести только тогда когда саму ракетную установку сделать поворотной, а это исторически неправильно  :dontknow:

Вот почему в Panzerwaffen моде ракетную установку повернули сразу передом

Есть какие-нибудь идеи по этому поводу?

Отредактировано panzer1941 (2008-11-09 09:34:51)

0

229

Идея есть вот какая: читал я как-то, что оная установка была построена американскими инженерами на основе захваченного немецкого БТРа. При чем вовсе не факт, что он был на ходу - посмотри на фотки внимательно, у него гусениц нет. Есть мнение, что американцам на полигоне просто было нужно на чем-то закрепить установку для испытаний, и подставки лучше, чем корпус от 251-го, они не нашли. Итого, юнит не боевой.

0

230

Значит не буду заморачиваться :yep:

0

231

А у меня, такая проблема! Заканчиваю пропись дымовых мортирок на некоторые юниты. Сейчас устанавливаю на StuH 42 Ausf G (SdKfz 142/2).

Плохо получается, т. к. орудие при стрельбе мортирок, тоже двигается, искоренить это не получается.

Может, кто ни будь, даст грамотные идеи по этому поводу?

0

232

Здесь - да. Но на прошлых фотках гусениц не было точно.
Впрочем, вопрос стрельбы не по направлению движения от этого все равно никуда не девается :)

0

233

Тут проблема странная: решил поставить набережные из ПМВ на обычный блиц (ну симпотичные они), а фрагменты, блин, не стыкуются ровно - со смещением   :smoke:  . Хотя в самой ПМВ такого не было замечено. Вопрос: от чего это и как это исправить?

Отредактировано PanzerMeiyer (2008-11-11 23:23:21)

0

234

PanzerMeiyer написал(а):

Тут проблема странная: решил поставить набережные из ПМВ на обычный блиц (ну симпотичные они), а фрагменты, блин, не стыкуются ровно - со смещением     . Хотя в самой ПМВ такого не было замечено. Вопрос: от чего это и как это исправить?

Возможно проблема может быть в неопределенности приоритетов расстановки этих объектов? Я когда терраобъекты в виде скал делал тоже с этим вопросом столкнулся.
В xml файлах фрагментов набережной ПМВ параметр "Burn" стоит по нулям, в файлах набережных Блица там стоят разные числа(я так понял, чем больше число, тем приоритетней объект над другим, при расстановке на карте, т.е. ставится перекрывая другой). Попробуй в ПМВ-ских xml-ах проставить числа как в Блице, может поможет ?

+1

235

не... не помогло, вставлял цифры из Блицкриговских набережных. Может они чуть поменяли положения (но я не уверен, т.к. не фиксировал, то что было с Burn "0", и кажется, что все по-старому). Да и к тому же в ПМВ фрагменты и крупнее и длиннее  :'(
Если б там цифры были от 1 до 10, то было бы проще. :dontknow:

Итак, там есть координаты х и у два типа. Видимо один отвечает за сам объект, другой за его выделение. Пощелкал я их - да действительно двигается (правда не так как я хочу и довольно не шибко, но все же). Можно как-то эту операцию упростить :question: . А то это как пальцем в небо, и займет уйму времени (даже редактор кажый раз запускать влом, ибо долго он грузится) :tired:

Отредактировано PanzerMeiyer (2008-11-13 21:51:08)

0

236

PanzerMeiyer написал(а):

не... не помогло, вставлял цифры из Блицкриговских набережных. ...Да и к тому же в ПМВ фрагменты и крупнее и длиннее

Да, посмотрел я эти фрагменты. Нестыковка не из-за "burn", а видимо потому, что в ПМВ изначально при изготовлении объектов тайлы больших размеров чем в Блице использованы, поэтому координаты ПВМ-ских объектов в редакторе чуток не соответствуют блицкриговским
http://s51.radikal.ru/i134/0811/3a/f55bf7ab5769.jpghttp://s40.radikal.ru/i088/0811/a5/ee80bc286b2f.jpg
если бы был комплект ресурсов к ней, можно бы было попробовать что-нибудь подправить, а так  :dontknow:  - как есть.

Видишь, пока я писал, ты сам уже понял :idea:

Отредактировано ilyaka (2008-11-13 22:05:13)

0

237

PanzerMeiyer написал(а):

Итак, там есть координаты х и у два типа. Видимо один отвечает за сам объект, другой за его выделение. ...Можно как-то эту операцию упростить  .

Да, те координаты origin x и y  и отвечают за привязку объекта к редактору карт, но как эту операцию упростить  :dontknow:
Если бы знать точную цифру на сколько тайлы в ПМВ больше, можно было бы попробовать перемножить цифры. Но мешает "...бы.." :'(

Отредактировано ilyaka (2008-11-13 22:33:48)

0

238

Хмм... А вообще не понятно зачем надо было делать так, что бы координаты не совпадали. (кому-то не лень было этой фигней заниматься и делать другую ориентацию объектов) Как-то неразумно однако (я еще понимаю если там меняются приоритеты, названия эффектов и т.д.) :smoke:
П.С. там такая же фигня с заборами

Отредактировано PanzerMeiyer (2008-11-15 22:46:29)

0

239

PanzerMeiyer написал(а):

Хмм... А вообще не понятно зачем надо было делать так, что бы координаты не совпадали. (кому-то не лень было этой фигней заниматься и делать другую ориентацию объектов) Как-то неразумно однако (я еще понимаю если там меняются приоритеты, названия эффектов и т.д.)
П.С. там такая же фигня с заборами

Ну эти игры делали разные разработчики , хотя и на одном движке,а так как известно каждый веник метет по своему  :D

0

240

Сейчас скинирую Ho XI V5 (229), не помню кем сделанным. И появились две проблемы: 1) углы при падении света и 2) симметричная, дублированная текстура.

Я вот думаю, реально убрать эти резкие углы, которые появляются при повороте Хортена 229, и как в DTF-кой Штуке 87 D3 (5) сделать вторую текстуру для второго (первого) крыла?

Отредактировано Johan (r) (2008-11-17 16:10:48)

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » Необходим совет