Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » Как делать пехоту?


Как делать пехоту?

Сообщений 121 страница 150 из 170

121

Не, из цивилизации - мало полигонов. Я, например, брал из "Джаза".
http://s015.radikal.ru/i331/1011/21/38e938cbcfeb.bmp

Отредактировано Усман (2010-11-04 08:55:29)

0

122

Asgart написал(а):

Пехота и так качественная .

Абсолютно точно подмечено. При том количестве пикселей, которым графически отображается фигурка пехотинца, лучше чем выполнено профессиональными аниматорами в Блицкриге 1 уже не сделать. Хоть и качество исполнения там разное.
При уменьшении детализированного изображения до исходника в tga, все детали потеряются и останется фигурка того типа, что уже сейчас есть в игре. Рисование с 0 происходило, видимо, в предках таких программ как Adobe Flash, Toon Boom StoryBoard Pro, и наконец, Anime Studio Pro. По поводу последней, можно сказать, что анимация "деревянных солдатов" из игры Первая мировая делалась, возможно, именно в ней, это самый "халтурный - легкий" способ в данной проге для создания анимации ходьбы персонажа после создания "костей" последнего. Так же исходники штрафника из Сталинграда делались в ней, так как, при импорте векторного (в программе) персонажа в растровый исходник для Блица, программа оставила следы векторного контура. Однако создание нового персонажа в среде векторной графики, отнюдь не легче, чем редактирование уже существующих анимаций, особенно с точки зрения его движения, все равно его рисуют в пространстве векторной графики, так как он потом выглядит в растре в tga. Тени фигурок программы могут вообще создавать автоматически, хоть у 2D аниматоров это считается халтурой. Ну и есть еще один момент автоматизация создания исходников tga для Блица, сразу нужного размера и с альфа каналом. Если в Toon Boom, к примеру, этого сделать вообще нельзя, как нельзя задать нужные для Блица параметры проекта - сразу нужный размер картинки с нужным альфа каналом (там теле. стандарты), то в Anime Studio Pro вы можете сразу сохранить проект в нужный вам .tga сразу с альфа каналом. Но в этой программе нельзя нормально рисовать, исключительно, только заливка по векторным контурам. Adobe Flash я пока не опробовал, сильно громоздкая сия программа, рисовать можно и в Toon Boom. Еще "интересность" :D Опытные аниматоры, для сокращения времени работы, используют Adobe Flash (ну или Toon Boom) для рисования ключевых кадров, а затем уже по ним автоматизируют создание проекта в Anime Studio Pro. Но это у них тоже, вроде халтуры, потому как классом считается, когда покадрово все отрисовано вручную.Так что профи рисовали пехоту в блице, думаю без всяких заморочек с 3D, в программах есть инструменты для контроля соотношения размеров персонажа в разных ракурсах, в процессе рисования его можно масштабировать как хочешь, только, конечно, рисуя нельзя забывать о том, каким он будет в растре. Тени, как я уже написал, можно создавать автоматом, по заданным параметрам. После всех манипуляций - автоматический экспорт проекта в исходники tga. Ну, а дальше, понятно, сборка в редакторе Блица. Другое дело, что редактирование уже существующих пехотинцев, с созданными, основными анимациями (можно к ним и свои - новые добавлять), выглядит просто целесообразней, так как все же проще. При создании с 0 трудозатраты, даже с программами не уменьшатся, а увеличатся. При этом бег персонажа так и останется бегом, пусть и несколько другим. Так что, в итоге, нет легких путей создания спрайтового персонажа :dontknow:

Отредактировано Magister Militum (2010-11-04 10:29:37)

+1

123

Усман написал(а):

Не, из цивилизации - мало полигонов. Я, например, брал из "Джаза".

Интересно, хоть конечно и вся детализация теряется. Так и сделал бы законченную работу,
и был бы в блице "шпиен" - Рихард Зорге :D  Ну или прибандиченный городской "джентльмен" :D
Он там, вроде как, с пистолетом или нет?

Отредактировано Magister Militum (2010-11-04 09:19:36)

0

124

Fasya написал(а):

Только вот, где взять эти хорошие модели со скелетом?

Например, можно у меня попросить  :P

Отредактировано alfahamsin (2010-11-04 10:10:29)

0

125

Усман написал(а):

Но для этого нужна т.н. "сцена" и хорошая 3-д модель, лучше всего из какого - либо современного шутера.

В продолжение этой темы, существует еще Poser, весьма громоздкая программа, с готовыми
3D моделями высокого качества, можно легко задавать нужные движения, менять одежду
(когда я этим еще интересовался, то не обнаружил дополнений с моделями солдат для Poser)
которая используется при создании мультфильмов и легко напрямую работает с Anime Studio Pro.
Уже, конечно существует 2010-я версия, но мне вот этот ролик 8-й нравится.


А так, конечно, нонсенс, специально делать 3D модель с высококлассной анимацией
для того, чтобы сделать "блоху" в Блице :D

Отредактировано Magister Militum (2010-11-04 12:23:44)

0

126

Magister Militum написал(а):

Интересно, хоть конечно и вся детализация теряется. Так и сделал бы законченную работу,
и был бы в блице "шпиен" - Рихард Зорге   Ну или прибандиченный городской "джентльмен"
Он там, вроде как, с пистолетом или нет?

В оригинале это был автомеханик с пистолетом.
http://s004.radikal.ru/i206/1011/22/01dd63a171a8.jpg

0

127

Усман написал(а):

В оригинале это был автомеханик с пистолетом.

Я, честно говоря, решил, что он в костюме, этакий Джеймс Бонд.
Ну, а он, как готовая для Блица фигурка существует?
Фигурка то хорошая ...

Отредактировано Magister Militum (2010-11-04 12:56:47)

0

128

Magister Militum написал(а):

Я, честно говоря, решил, что он в костюме, этакий Джеймс Бонд.
Ну, а он, как готовая для Блица фигурка существует?
Фигурка то хорошая ...

Пока - не очень. Нарендить картинки я могу за 20 минут, но я не знаю, сколько каких картинок надо сделать.

0

129

Усман, мне кажется, мы о разных "цивилизациях" говорим. Я бы не сказал, что в 4-й мало полигонов. Посмотри, например:
http://forums.civfanatics.com/downloads/arabmodernpic1_0Ud.jpg

Нарендить картинки я могу за 20 минут, но я не знаю, сколько каких картинок надо сделать.

Если хочешь, я могу прислать тебе несколько пехотинцев из комплекта ресурсов БК.

0

130

Fasya написал(а):

Усман, мне кажется, мы о разных "цивилизациях" говорим. Я бы не сказал, что в 4-й мало полигонов. Посмотри, например:

В "Батлфилде" больше :). Но кавалерии там, конечно, нет.

Fasya написал(а):

Если хочешь, я могу прислать тебе несколько пехотинцев из комплекта ресурсов БК.

Было бы неплохо.

Отредактировано Усман (2010-11-04 16:56:34)

0

131

Плюс "Цивилизации" в том, что там много разных пехотинцев. Только я вот думаю, что там они не умеют ползать.

0

132

Вопрос: кто сможет заняться переработкой геометрии пехотинца?

Повторюсь, у меня есть хорошие полностью анимированные маевские сцены, но пехота там современная.

0

133

Разумеется, создание новой пехоты для Б1 это перспективная область. Но для этого нужны люди, которые этим займутся, а вот их-то и нет. Если ты займешься этим делом и доведешь,хоть одного пехотинца до игрового формата, никто не стажет "Да ну его, в оригинале лучше", все только поблагодарят.

кто это вообще пишет?
не общаться мне ж с самим собой

Это кто-то из администрации форума. Лично я в таких ситуациях использую красный цвет.

0

134

Здравствуйте товарищи.
Объясните пожалуйста, как например отредактировать "дефолтную" блитцевскую финскую пехоту (обычный юнит, взвод, оружие)? И как к ней прицепить озвучку. И как потом всё это запихнуть в редактор карт?
Просто хочу что-то типо маленького мода из 3-4 миссий сделать, приуроченного к придуманной с камрадом вселенной.
За помощь по гроб благодарен буду.)
И вообще вопросов много накопилось. Поэтому и решил тут спросить, ибо самому почти ничего (кроме собственно рисования карты) не понятно.

+1

135

JasonFromCadia написал(а):

как например отредактировать "дефолтную" блитцевскую финскую пехоту (обычный юнит, взвод, оружие)? И как к ней прицепить озвучку. И как потом всё это запихнуть в редактор карт?

Начну снизу вверх.
1) В редактор карт ничего пихать не надо, он автоматически подхватит изменения. Вот один из возможных алгоритмов. Открываешь любым архиватором (удобно WINRAR) файл из оригинальной игры, где прописаны нужные ресурсы и извлекаешь папку из архива в отдельное место на компе. После всех изменений папки архивируешь с такими параметрами: «как Zip», «без сжатия», расширение «pak», даешь созданному файлу любое название, отличное от оригинальных файлов, например «newpehota.pak» и копируешь файл в папку «Data» игры. Все изменения должны появиться в игре и редакторе карт.
   Дальше все на примере советской пехоты из оригинального «Блицкрига». 
2) Создаешь пустые папки (одна в другой, как в игре) Units/Humans/USSR. В последнюю извлекаешь из файла «data.pak» папки с ресурсами отдельные пехотинцев, которые нужно изменить. Допустим, это «PPSh» и «Officer». Затем создаешь пустую папку «Squads», куда также извлекаешь из «data.pak» папку с именем взвода, который нужно изменить, допустим это «ussr_rifle_43». И, наконец, создаешь пустую папку «Weapons», куда из того же «data.pak» извлекаешь оружие которое надо изменить, допустим это «mosin.xml».
   Таким образом, получилось три папки: 1.Units/Humans/USSR/PPSh, Officer; 2.Squads (в ней файл ussr_rifle_43); 3.Weapons (в ней файл mosin.xml). В папках отдельных пехотинцев оставляешь только файл «1.xml», остальные удаляешь.
3) Изменение свойств отдельного пехотинца. В папке «PPSh» открываешь любым текстовым или xml-редактором (WordPad, XmlPad)  файл «1.xml».
   Голоса меняются в разделе  AcksRefs, где указан путь к ним, например sounds\ack\russian\infantry1. Выбираешь из имеющихся по этому пути нужный голос (реплики) и вставляешь соответствующий новый путь.
   Скорость передвижения, дальность взора и другие цифровые параметры меняешь в соответствующих разделах. Их наименования и значения смотри в разделе форума «Xml-откройся для всех».
   Оружие, которым вооружен пехотинец, боезапас к нему и т.п. меняются в разделе Guns и Weapon. Если хочешь поменять оружие, то прописываешь нужное из папки игры «Weapons». Если хочешь изменить параметры самого оружия, например винтовки Мосина, меняешь его характеристики в файле «mosin.xml».
4) Изменяешь свойства взвода в файле «1.xml» подпапки «ussr_rifle_43» в папке «Squads». Например, делаешь взвод из новых модифицированных 6 офицеров и двух пехотинцев с ППШ, у которых по 50 гранат на каждого. 

   После всех изменений папки Units и Squads (со всеми вложенными папками и файлами!) преобразуешь в «newpehota.pak» (см. в начале). Если параметры оружия не изменялись, а только давалось другое, н-р вместо винтовки автомат, то папка Weapons не нужна. Если изменялись характеристики самого оружия, в свой «newpehota.pak» вносишь и папку Weapons с измененным оружием.
   Да(!), почитай на форуме разделы «Общие вопросы модостроения» и «Создание Юнитов», там обо всем этом написано и лучше и больше.
   Если с новыми изменениями игра не запускается или выбивает, значит что-то напортачил или в xml-файлах (после правки они должны свободно открываться с помощью xml-Editor или Internet Explorer), или в правильности вложения папок и файлов.

Отредактировано yersinia (2013-02-12 13:12:44)

0

136

Спасибо большое.

0

137

И как убрать значение бронепробиваемости "200" у американских автоматчиков и советских стрелков?И сменить на более реальное "3" или "4"?

0

138

Это показатель приоритетного оружия, коим являются гранаты. Чтобы изменить приоритеты, поменять местами гранату и ружьё в хмеле пехотинца.

0

139

А почему у немецких солдат,итальянских,японских,английских,французских нет такого "приоритета"?И да.Они ведь тоже кидают гранаты.

0

140

Видел где-то в окрестностях упоминание про такую же проблему с американцами.

Не знаю, почему не отображается. :dontknow:

0

141

Як,но ведь шкалы для третьего вооружения в игре то нету)

0

142

Всем доброго времени суток!

Начал редактировать спрайты пехоты и появился вот такой вот вопрос:

Во многих пехотных папках есть несколько dds файлов с идентичными шкурками. Конечно, есть зимние, есть с кровь и без и пр.

могу ли я для полного изменения шкурки пехоты изменить только 1 файл dds (скажем, перекрашу все положения пехотинца с кровью) ?

Или нужно обязательно изменить ВСЕ dds файлы?

0

143

Еще вопрос, пасаны!
Я занимаюсь переделкой пехоты с помощью Photoshop CS 5 и столкнулся с проблемой: при открытии файла dds фигурки пехоты отображаются на черном фоне, из-за чего многих темных деталей не видно. Посоветуйте, как сделать фон в dds  светлым или прозрачным!!

0

144

Вот еще ситуация: перекрашивал новрвежскую пехоту с помощью Adobe Photoshop CS 5. Получилось такое вот:

http://s2.uploads.ru/t/YHZfE.jpghttp://s2.uploads.ru/t/YHZfE.jpg

Отредактировано TatAr (2013-04-27 18:21:43)

0

145

TatAr написал(а):

Посоветуйте, как сделать фон в dds  светлым или прозрачным!!

надо перегнать его в формат png или tga

0

146

Простое изменение формата ничего не даст. Просто вы удалили (или не сохранили) альфа-канал (он отвечает за прозрачность). Есть простой способ. Если вы перекрасили стандартную dds-ку, то вставте ваш рисунок сверху старого. Сохраните изменения и получите рисунок с альфой и вашими изменениями.

+2

147

Здравствуйте! Подскажите, как можно редактировать шкурки, если изображение очень маленькое, а приближаешь, вообще нечего не видно? Пробовал с tga из базы ресурсов.

0

148

Aist15 написал(а):

Здравствуйте! Подскажите, как можно редактировать шкурки, если изображение очень маленькое, а приближаешь, вообще нечего не видно? Пробовал с tga из базы ресурсов.

можно с помощью Photo Zoom увеличить

0

149

akopyan написал(а):

можно с помощью Photo Zoom увеличить

Спасибо большое! Поставил программу, всё хорошо видно. Осталось освоить фотошоп  :)

0

150

akopyan написал(а):

а в чем проблема то?
прекрасно умирают в один день

 

Отредактировано akopyan (Сегодня 18:27:47)

Дружище, ты откуда эту тему поднял))) уже столько лет прошло...

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » Как делать пехоту?