Как делать пехоту?
Сообщений 121 страница 150 из 170
Поделиться1222010-11-04 09:10:23
Пехота и так качественная .
Абсолютно точно подмечено. При том количестве пикселей, которым графически отображается фигурка пехотинца, лучше чем выполнено профессиональными аниматорами в Блицкриге 1 уже не сделать. Хоть и качество исполнения там разное.
При уменьшении детализированного изображения до исходника в tga, все детали потеряются и останется фигурка того типа, что уже сейчас есть в игре. Рисование с 0 происходило, видимо, в предках таких программ как Adobe Flash, Toon Boom StoryBoard Pro, и наконец, Anime Studio Pro. По поводу последней, можно сказать, что анимация "деревянных солдатов" из игры Первая мировая делалась, возможно, именно в ней, это самый "халтурный - легкий" способ в данной проге для создания анимации ходьбы персонажа после создания "костей" последнего. Так же исходники штрафника из Сталинграда делались в ней, так как, при импорте векторного (в программе) персонажа в растровый исходник для Блица, программа оставила следы векторного контура. Однако создание нового персонажа в среде векторной графики, отнюдь не легче, чем редактирование уже существующих анимаций, особенно с точки зрения его движения, все равно его рисуют в пространстве векторной графики, так как он потом выглядит в растре в tga. Тени фигурок программы могут вообще создавать автоматически, хоть у 2D аниматоров это считается халтурой. Ну и есть еще один момент автоматизация создания исходников tga для Блица, сразу нужного размера и с альфа каналом. Если в Toon Boom, к примеру, этого сделать вообще нельзя, как нельзя задать нужные для Блица параметры проекта - сразу нужный размер картинки с нужным альфа каналом (там теле. стандарты), то в Anime Studio Pro вы можете сразу сохранить проект в нужный вам .tga сразу с альфа каналом. Но в этой программе нельзя нормально рисовать, исключительно, только заливка по векторным контурам. Adobe Flash я пока не опробовал, сильно громоздкая сия программа, рисовать можно и в Toon Boom. Еще "интересность" Опытные аниматоры, для сокращения времени работы, используют Adobe Flash (ну или Toon Boom) для рисования ключевых кадров, а затем уже по ним автоматизируют создание проекта в Anime Studio Pro. Но это у них тоже, вроде халтуры, потому как классом считается, когда покадрово все отрисовано вручную.Так что профи рисовали пехоту в блице, думаю без всяких заморочек с 3D, в программах есть инструменты для контроля соотношения размеров персонажа в разных ракурсах, в процессе рисования его можно масштабировать как хочешь, только, конечно, рисуя нельзя забывать о том, каким он будет в растре. Тени, как я уже написал, можно создавать автоматом, по заданным параметрам. После всех манипуляций - автоматический экспорт проекта в исходники tga. Ну, а дальше, понятно, сборка в редакторе Блица. Другое дело, что редактирование уже существующих пехотинцев, с созданными, основными анимациями (можно к ним и свои - новые добавлять), выглядит просто целесообразней, так как все же проще. При создании с 0 трудозатраты, даже с программами не уменьшатся, а увеличатся. При этом бег персонажа так и останется бегом, пусть и несколько другим. Так что, в итоге, нет легких путей создания спрайтового персонажа
Отредактировано Magister Militum (2010-11-04 10:29:37)
Поделиться1232010-11-04 09:17:34
Не, из цивилизации - мало полигонов. Я, например, брал из "Джаза".
Интересно, хоть конечно и вся детализация теряется. Так и сделал бы законченную работу,
и был бы в блице "шпиен" - Рихард Зорге Ну или прибандиченный городской "джентльмен"
Он там, вроде как, с пистолетом или нет?
Отредактировано Magister Militum (2010-11-04 09:19:36)
Поделиться1242010-11-04 10:08:28
Только вот, где взять эти хорошие модели со скелетом?
Например, можно у меня попросить
Отредактировано alfahamsin (2010-11-04 10:10:29)
Поделиться1252010-11-04 12:09:34
Но для этого нужна т.н. "сцена" и хорошая 3-д модель, лучше всего из какого - либо современного шутера.
В продолжение этой темы, существует еще Poser, весьма громоздкая программа, с готовыми
3D моделями высокого качества, можно легко задавать нужные движения, менять одежду
(когда я этим еще интересовался, то не обнаружил дополнений с моделями солдат для Poser)
которая используется при создании мультфильмов и легко напрямую работает с Anime Studio Pro.
Уже, конечно существует 2010-я версия, но мне вот этот ролик 8-й нравится.
А так, конечно, нонсенс, специально делать 3D модель с высококлассной анимацией
для того, чтобы сделать "блоху" в Блице
Отредактировано Magister Militum (2010-11-04 12:23:44)
Поделиться1272010-11-04 12:55:17
В оригинале это был автомеханик с пистолетом.
Я, честно говоря, решил, что он в костюме, этакий Джеймс Бонд.
Ну, а он, как готовая для Блица фигурка существует?
Фигурка то хорошая ...
Отредактировано Magister Militum (2010-11-04 12:56:47)
Поделиться1282010-11-04 13:33:36
Я, честно говоря, решил, что он в костюме, этакий Джеймс Бонд.
Ну, а он, как готовая для Блица фигурка существует?
Фигурка то хорошая ...
Пока - не очень. Нарендить картинки я могу за 20 минут, но я не знаю, сколько каких картинок надо сделать.
Поделиться1292010-11-04 16:24:09
Усман, мне кажется, мы о разных "цивилизациях" говорим. Я бы не сказал, что в 4-й мало полигонов. Посмотри, например:
Нарендить картинки я могу за 20 минут, но я не знаю, сколько каких картинок надо сделать.
Если хочешь, я могу прислать тебе несколько пехотинцев из комплекта ресурсов БК.
Поделиться1302010-11-04 16:56:14
Усман, мне кажется, мы о разных "цивилизациях" говорим. Я бы не сказал, что в 4-й мало полигонов. Посмотри, например:
В "Батлфилде" больше . Но кавалерии там, конечно, нет.
Если хочешь, я могу прислать тебе несколько пехотинцев из комплекта ресурсов БК.
Было бы неплохо.
Отредактировано Усман (2010-11-04 16:56:34)
Поделиться1312010-11-04 17:24:44
Плюс "Цивилизации" в том, что там много разных пехотинцев. Только я вот думаю, что там они не умеют ползать.
Поделиться1322010-11-05 10:51:39
Вопрос: кто сможет заняться переработкой геометрии пехотинца?
Повторюсь, у меня есть хорошие полностью анимированные маевские сцены, но пехота там современная.
Поделиться1332010-11-16 15:46:33
Разумеется, создание новой пехоты для Б1 это перспективная область. Но для этого нужны люди, которые этим займутся, а вот их-то и нет. Если ты займешься этим делом и доведешь,хоть одного пехотинца до игрового формата, никто не стажет "Да ну его, в оригинале лучше", все только поблагодарят.
кто это вообще пишет?
не общаться мне ж с самим собой
Это кто-то из администрации форума. Лично я в таких ситуациях использую красный цвет.
Поделиться1342013-02-11 20:25:06
Здравствуйте товарищи.
Объясните пожалуйста, как например отредактировать "дефолтную" блитцевскую финскую пехоту (обычный юнит, взвод, оружие)? И как к ней прицепить озвучку. И как потом всё это запихнуть в редактор карт?
Просто хочу что-то типо маленького мода из 3-4 миссий сделать, приуроченного к придуманной с камрадом вселенной.
За помощь по гроб благодарен буду.)
И вообще вопросов много накопилось. Поэтому и решил тут спросить, ибо самому почти ничего (кроме собственно рисования карты) не понятно.
Поделиться1352013-02-12 13:10:31
как например отредактировать "дефолтную" блитцевскую финскую пехоту (обычный юнит, взвод, оружие)? И как к ней прицепить озвучку. И как потом всё это запихнуть в редактор карт?
Начну снизу вверх.
1) В редактор карт ничего пихать не надо, он автоматически подхватит изменения. Вот один из возможных алгоритмов. Открываешь любым архиватором (удобно WINRAR) файл из оригинальной игры, где прописаны нужные ресурсы и извлекаешь папку из архива в отдельное место на компе. После всех изменений папки архивируешь с такими параметрами: «как Zip», «без сжатия», расширение «pak», даешь созданному файлу любое название, отличное от оригинальных файлов, например «newpehota.pak» и копируешь файл в папку «Data» игры. Все изменения должны появиться в игре и редакторе карт.
Дальше все на примере советской пехоты из оригинального «Блицкрига».
2) Создаешь пустые папки (одна в другой, как в игре) Units/Humans/USSR. В последнюю извлекаешь из файла «data.pak» папки с ресурсами отдельные пехотинцев, которые нужно изменить. Допустим, это «PPSh» и «Officer». Затем создаешь пустую папку «Squads», куда также извлекаешь из «data.pak» папку с именем взвода, который нужно изменить, допустим это «ussr_rifle_43». И, наконец, создаешь пустую папку «Weapons», куда из того же «data.pak» извлекаешь оружие которое надо изменить, допустим это «mosin.xml».
Таким образом, получилось три папки: 1.Units/Humans/USSR/PPSh, Officer; 2.Squads (в ней файл ussr_rifle_43); 3.Weapons (в ней файл mosin.xml). В папках отдельных пехотинцев оставляешь только файл «1.xml», остальные удаляешь.
3) Изменение свойств отдельного пехотинца. В папке «PPSh» открываешь любым текстовым или xml-редактором (WordPad, XmlPad) файл «1.xml».
Голоса меняются в разделе AcksRefs, где указан путь к ним, например sounds\ack\russian\infantry1. Выбираешь из имеющихся по этому пути нужный голос (реплики) и вставляешь соответствующий новый путь.
Скорость передвижения, дальность взора и другие цифровые параметры меняешь в соответствующих разделах. Их наименования и значения смотри в разделе форума «Xml-откройся для всех».
Оружие, которым вооружен пехотинец, боезапас к нему и т.п. меняются в разделе Guns и Weapon. Если хочешь поменять оружие, то прописываешь нужное из папки игры «Weapons». Если хочешь изменить параметры самого оружия, например винтовки Мосина, меняешь его характеристики в файле «mosin.xml».
4) Изменяешь свойства взвода в файле «1.xml» подпапки «ussr_rifle_43» в папке «Squads». Например, делаешь взвод из новых модифицированных 6 офицеров и двух пехотинцев с ППШ, у которых по 50 гранат на каждого.
После всех изменений папки Units и Squads (со всеми вложенными папками и файлами!) преобразуешь в «newpehota.pak» (см. в начале). Если параметры оружия не изменялись, а только давалось другое, н-р вместо винтовки автомат, то папка Weapons не нужна. Если изменялись характеристики самого оружия, в свой «newpehota.pak» вносишь и папку Weapons с измененным оружием.
Да(!), почитай на форуме разделы «Общие вопросы модостроения» и «Создание Юнитов», там обо всем этом написано и лучше и больше.
Если с новыми изменениями игра не запускается или выбивает, значит что-то напортачил или в xml-файлах (после правки они должны свободно открываться с помощью xml-Editor или Internet Explorer), или в правильности вложения папок и файлов.
Отредактировано yersinia (2013-02-12 13:12:44)
Поделиться1362013-02-13 16:05:47
Спасибо большое.
Поделиться1372013-03-01 13:16:43
И как убрать значение бронепробиваемости "200" у американских автоматчиков и советских стрелков?И сменить на более реальное "3" или "4"?
Поделиться1382013-03-01 13:42:46
Это показатель приоритетного оружия, коим являются гранаты. Чтобы изменить приоритеты, поменять местами гранату и ружьё в хмеле пехотинца.
Поделиться1392013-03-01 21:05:57
А почему у немецких солдат,итальянских,японских,английских,французских нет такого "приоритета"?И да.Они ведь тоже кидают гранаты.
Поделиться1402013-03-01 21:14:38
Видел где-то в окрестностях упоминание про такую же проблему с американцами.
Не знаю, почему не отображается.
Поделиться1412013-03-05 16:20:31
Як,но ведь шкалы для третьего вооружения в игре то нету)
Поделиться1422013-04-27 14:11:05
Всем доброго времени суток!
Начал редактировать спрайты пехоты и появился вот такой вот вопрос:
Во многих пехотных папках есть несколько dds файлов с идентичными шкурками. Конечно, есть зимние, есть с кровь и без и пр.
могу ли я для полного изменения шкурки пехоты изменить только 1 файл dds (скажем, перекрашу все положения пехотинца с кровью) ?
Или нужно обязательно изменить ВСЕ dds файлы?
Поделиться1432013-04-27 15:23:02
Еще вопрос, пасаны!
Я занимаюсь переделкой пехоты с помощью Photoshop CS 5 и столкнулся с проблемой: при открытии файла dds фигурки пехоты отображаются на черном фоне, из-за чего многих темных деталей не видно. Посоветуйте, как сделать фон в dds светлым или прозрачным!!
Поделиться1442013-04-27 18:14:23
Вот еще ситуация: перекрашивал новрвежскую пехоту с помощью Adobe Photoshop CS 5. Получилось такое вот:
http://s2.uploads.ru/t/YHZfE.jpg
Отредактировано TatAr (2013-04-27 18:21:43)
Поделиться1452013-11-29 02:39:34
Посоветуйте, как сделать фон в dds светлым или прозрачным!!
надо перегнать его в формат png или tga
Поделиться1462013-11-29 19:33:22
Простое изменение формата ничего не даст. Просто вы удалили (или не сохранили) альфа-канал (он отвечает за прозрачность). Есть простой способ. Если вы перекрасили стандартную dds-ку, то вставте ваш рисунок сверху старого. Сохраните изменения и получите рисунок с альфой и вашими изменениями.
Поделиться1472013-11-30 15:38:17
Здравствуйте! Подскажите, как можно редактировать шкурки, если изображение очень маленькое, а приближаешь, вообще нечего не видно? Пробовал с tga из базы ресурсов.
Поделиться1482013-12-20 18:02:14
Здравствуйте! Подскажите, как можно редактировать шкурки, если изображение очень маленькое, а приближаешь, вообще нечего не видно? Пробовал с tga из базы ресурсов.
можно с помощью Photo Zoom увеличить
Поделиться1492013-12-21 08:36:52
можно с помощью Photo Zoom увеличить
Спасибо большое! Поставил программу, всё хорошо видно. Осталось освоить фотошоп
Поделиться1502018-02-05 18:38:49
а в чем проблема то?
прекрасно умирают в один день
Отредактировано akopyan (Сегодня 18:27:47)
Дружище, ты откуда эту тему поднял))) уже столько лет прошло...