Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"


"Школа картоделов"

Сообщений 571 страница 600 из 1147

571

dima32rus написал(а):

это единственное результативное действие,...

Да, это так. Все другие потуги скриптами усовершенствовать движок менее эффективны...
Там еще один нюанс, к ранее изложенным скриптовым стараниям: если нужно уничтожить офицера, который находится в составе взвода, то этого офицера никак не возможно отграничить никакой функцией и посыланием к скриптовому номеру, потому что скриптовый номер придается всему взводу. Следовательно снайпер стреляет весь взвод под указанным №.
А для отстрела офицеров (генералов и др. особых юнитов) их нужно будет рисовать на карте только как отдельные взводы, единичных офицеров...

0

572

yersinia написал(а):

если нужно уничтожить офицера, который находится в составе взвода, то этого офицера никак не возможно отграничить никакой функцией

yersinia написал(а):

Следовательно снайпер стреляет весь взвод под указанным №.

Совершенно верно. Будем считать, что офицеры в составе взвода снайпера не интересуют - слишком мал чин.

yersinia написал(а):

А для отстрела офицеров (генералов и др. особых юнитов) их нужно будет рисовать на карте только как отдельные взводы, единичных офицеров...

Такие юниты уже есть в моде и им можно присваивать скриптовые номера. На игровой процесс они, конечно, влияют мало. Но для передачи атмосферы реальных боевых действий, для антуража очень даже подходят.
Я сейчас делаю карту на тему Зимней войны. Уже все отрисовал, вплотную занимаюсь скриптами. Как сделаю, залью на форум в виде отдельной миссии. Так вот во время той войны проблема снайперов в РККА стояла очень остро. Советские командиры носили светлые полушубки и сильно выделялись на фоне остальных бойцов. Этим, естественно, пользовались финские снайперы, которые выкашивали ком. состав РККА с невиданной скоростью. Именно этот момент я и хотел реализовать в миссии.

0

573

sid написал(а):

Извините, что встреваю в вашу беседу, я тут почитал ваши комментарии и осмелюсь предложить, а если заскриптовать взвод чтобы она сразу же
расформировался и потом присвоить скриптовый номер офицеру для его первого уничтожения ну и по алгоритму всех остальных.?

А какой командой можно присвоить скриптовый номер? Как обратиться именно к этому юниту?

0

574

dima32rus написал(а):

А какой командой можно присвоить скриптовый номер? Как обратиться именно к этому юниту?

Два клика на любом юните в редакторе, в выпавшей, в результате этого, табличке, два клика на строчке Script ID и пиши туда какой надо. Любой, главное самому не запутаться потом в номерах

0

575

Алекс написал(а):

Два клика на любом юните в редакторе, в выпавшей, в результате этого, табличке, два клика на строчке Script ID и пиши туда какой надо. Любой, главное самому не запутаться потом в номерах

Это все понятно. Но речь немного о другом:

sid написал(а):

а если заскриптовать взвод чтобы она сразу же расформировался и потом присвоить скриптовый номер офицеру для его первого уничтожения

Т.е. поступило предложение уже в игровом процессе расформировать взвод и только потом присвоить офицеру скриптовый номер.

0

576

Ну, значит не понял сути вопроса.
Как сделать то, о чем идет речь, то я не знаю... возможен  ли такой скрипт вообще. Моё предложение в данной ситуации в этом фрагменте игры использовать сквады без офицеров, а офицера придать им отдельно и ему уже и присвоить этот номер. Тогда будет всё проще и в игре наглядно получится.

0

577

Алекс написал(а):

Моё предложение в данной ситуации в этом фрагменте игры использовать сквады без офицеров, а офицера придать им отдельно и ему уже и присвоить этот номер. Тогда будет всё проще и в игре наглядно получится.

Я тоже так думаю. Теперь осталось заставить снайпера стрелять только по этим офицерам :dontknow:

0

578

Тут надо поэкспериментировать с этим:

"Команды юнитам
1, № атакующего, № атакуемого — атаковать юнита (только одного!)"

Это выписка из "Учебника по Lua". Получается, что Cmd (1, 100, 200);  это дана команда атаковать юниту № 100, снайперу, юнит № 200, офицера, только одного!
Если надо не одного офицера, а нескольких то надо ещё QCmd (1, 100, 300); и т.п. то есть другой офицер уже с № 300 (ну или любым желаемым)
Попробуйте

0

579

Алекс написал(а):

Получается, что Cmd (1, 100, 200);  это дана команда атаковать юниту № 100, снайперу, юнит № 200, офицера, только одного!
Если надо не одного офицера, а нескольких то надо ещё QCmd (1, 100, 300); и т.п. то есть другой офицер уже с № 300 (ну или любым желаемым)
Попробуйте

Пробовал уже. Не работает эта команда. Снайпер начинает стрелять по тому, кто к нему ближе стоит на данный момент, а не того, кто прописан в команде как атакуемый.

0

580

Возникла еще одна проблема.
Допустим, у нас стартует миссия и игроку выдается 2 параллельных задания, обозначим их как №1 и №2. Через какое-то время игрок проваливает одно из заданий, например, пусть это будет задание №2. При этом в правом верхнем углу экрана повторно всплывает окно с описанием задания №1. Т.е. игра как бы напоминает, что у игрока еще есть активные задания и сама их таким образом подсвечивает. Можно ли как-нибудь этот эффект устранить?

0

581

dima32rus написал(а):

как-нибудь этот эффект устранить?

Я склоняюсь к мысли, что нет, потому что когда-то пытался. Хотя попробуй с надписью ""<item Secret="1" AnchorScriptID="-1"> в файле 1.хмл сценария этой миссии. Изменять значения "Секрет" и "Анкор" (-1, 0, 1 на оба, в разных вариациях; кажется, в каких-то миссиях были и другие цифры - 2, 3).

0

582

sid написал(а):

При проверки карты появилась Фау - 2, не могу понять от куда.

Возможно на карте присутствует машина наведения Фау, проверьте Sd.kfz.251.

0

583

sid написал(а):

Вопрос к картоделам, а как сделать что бы техника подбитая в игре стояла как на скрине.  И дома были разрушенные.

Подбитая техника делается через редактирование карты в блокноте в формате xml.
Например: ставишь на карту все нужные юниты(1), которые позже станут остовами техники, обязательно нейтральные! Присваиваешь им всем скрипт ид(2) и сохраняешь карту в xml(3).
http://se.uploads.ru/t/DeBrn.jpg
Далее открываешь карту в блокноте, можно даже не закрывать редактор карт. Затем забиваешь в поиск строчку  ScriptID="100" (4), вместо 100 должен быть твой ид. Правее выделенного фрагмента будет нужный параметр HP. Вместо "1" вписываем "0" (5). Эти операции нужно проделать с каждым юнитом.
http://s8.uploads.ru/t/0e5AB.jpg
Теперь сохраняем это дело, закрываем блокнот и заново открываем карту в редакторе. Там юниты уже будут остовами.
http://sh.uploads.ru/t/852zd.jpg
Xml карту можно открывать как в блокноте, так и в вордпаде, как на скриншотах для наглядности, но в простом блокноте карта открывается сразу, а вордпаде очень долго загружается.

Что касается разрушения домов и объектов, то в самом редакторе карт есть инструмент повреждения, просто ставишь показатель 100 и клацаешь по нужным объекам, но с юнитами это не работает, поэтому приходится делать через хмель.
http://s4.uploads.ru/t/9DFLe.jpg

+3

584

Народ, у кого есть архив из ОП-поста? Ссылка умерла. Ну и заодно поинтересуюсь списком команд для юнитов из самого редактора. Есть вариант с понятными пояснениями? Всю тему, увы, не осилил.

0

585

sid, раз карта стала вылетать, значит, при замене что-то произошло не так. С ходу сложно сказать, что именно. Пришли мне карту, я попробую разобраться.

0

586

Vier_E написал(а):

Народ, у кого есть архив из ОП-поста? Ссылка умерла. Ну и заодно поинтересуюсь списком команд для юнитов из самого редактора. Есть вариант с понятными пояснениями? Всю тему, увы, не осилил.

Так и не понял чего конкретно спрашиваете, можно поподробнее, тогда будет понятно как отвечать.

0

587

Алекс
В самом первом посте даётся ссылка на архив, в котором:

В архиве следующие файлы:
1)Blitzkrieg SciTe Editor - удобная программа для написания скриптов. Хотя может у тебя какая то другая. Без разницы.
2) Basic Lua Lessons - идеальное пособие для новичков картоделов (а иногда и для старичков  :D ). Правда на английском, так что прийдется попереводить. Зато с примерами. Тебе надо обязательно начать именно с этого курса обучения, так как в нем довольно доступно выложены основы основ. Думаю, что он не вызовет особых трудностей, и ты с ним легко справишься.
3) 18_Lua - справочник по скриптовым командам языка Луа, который используется при скриптовании миссий блицкрига.
4) Blitzmaster 1.4 - так же очень полезное справочное руководство по маппингу и сборке миссий.

Ссылка уже умерла, а вот пункты 3 и 4 в архиве очень даже интересные. Я думал, что может у кого есть содержимое этого архива.
Ну и второй вопрос - это список команд для юнитов. доступных в редакторе по кнопке "Add start command" есть достаточно большой список этих самых команд. Часть понятна при переводе, часть я понял при применении, а вот многие из них так и остались непонятными. Я и предположил, что может есть подробное объяснение каждой команды. На данный момент мне нужно простейшее окапывание при старте карты, и я так и не смог отыскать нужную команду в списке.
------------------------------
Дополню:
Изучив другие имеющиеся карты я нашёл эту "волшебную" команду - ENTRENCH_SELF. Круто, но вот есть ещё ENTRENCH_BEGIN -  а я даже не знаю, чем они отличаются. А команда RESUPPLY_MORALE повергла меня в ступор - ведь у нас вроде как нету морали в блице? Самое прикольное, что в справке к редактору эти команды просто упомянуты, но ни разу не поясняются. Указано только, что у каждой есть свои параметры - и всё. Шо за параметры и с чем их кушают я так и не нашёл. Может быть ныне эти команды и не используются - скриптами заменяют, но знать-то хочется.
P.S.
Нашёл интересную карту, но там юниты расставлены как попало, состав их вызывает много вопросов к автору. Захотелось переделать, а команд-то и не знаю. Отсюда все мои вопросы в этой ветке.

Отредактировано Vier_E (2016-06-09 07:09:28)

0

588

Fasya написал(а):

sid, раз карта стала вылетать, значит, при замене что-то произошло не так. С ходу сложно сказать, что именно. Пришли мне карту, я попробую разобраться.

Вроде как сейчас есть такой глюк. Тоже недавно сталкивался с подобной проблемой, вылеты были из-за обычных окопов без мешков.

0

589

Vier_E написал(а):

Круто, но вот есть ещё ENTRENCH_BEGIN -  а я даже не знаю, чем они отличаются. А команда RESUPPLY_MORALE

Да, на самом деле там много команд, которые не задействованы совсем, возможно такое предполагалось, но не случилось. "Прикрепление" такой команды к юниту приводит к вылету карты в игре.
Выше есть ссылка на "много чего по картостроению" там на самом деле всё самое нужное. Есть учебник по LUA, в котором как раз все эти команды переведены на русский.
По созданию карт два очень хороших руководства, хотя почти об одном и том-же, но в каждом есть что-то, чего нет в другом.
Блицмастер 1.4 на самом деле очень поверхностный, да, кое что там есть, но там, про что говорил выше, намного больше и подробнее.
Программой для написания скриптов не пользуюсь вообще, так и не понял я в чем там "прикол"... простой блокнот, когда знаешь чего и как писать никаких программ не нужно.
Конечно, если соберетесь вплотную заняться созданием карт, вопросов будет море, даже после прочтения всех инструкций, но для того эта тема здесь и существует. На внятные, конструктивные вопросы здесь отвечают всегда.

0

590

sid, Алекс, благодарю. Сейчас качну что есть, да начну изучать. Пока что хочу освоить совсем простые команды. Больше всего интересуют "кочующие" орудия и возможность отступления атакующей группы по каким-либо причинам, например при определённом проценте потерь (встречал такие явления при прохождении кампании). Ну а пока что удалось заставить юниты атаковать, окапываться, двигаться, пополнять запасы и маскироваться. А бтр, призывающий Фау-2 вообще крут. Осталось испытать Пе-8 с ядрёной бомбой, вроде есть такой в списке.
-----------------
Упс, проблемка. Один из документов в архиве является ярлыком. http://img.susepaste.org/images/32317985.png

Отредактировано Vier_E (2016-06-09 18:35:41)

0

591

Vier_E написал(а):

Больше всего интересуют "кочующие" орудия

Это команда дается прямо в редакторе

Vier_E написал(а):

возможность отступления атакующей группы по каким-либо причинам, например при определённом проценте потерь

а это только скриптом

Vier_E написал(а):

Один из документов в архиве является ярлыком.

Просто удали, он не нужен

0

592

Люди, есть кто живой? Нужна помощь! Уже лет 6 ищу хоть кого нибудь, кто смог бы помочь с "картоделаньем". Фанатею от первой части, уже сам нарисовал штук 100 карт, но никак не могу понять как работать и вставлять сценарии к картам! Задумок оооочень много.ю а живой души, которая могла бы с этим помочь, ну нигде! ХЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЛп! Если кто согласится, очень прошу написать мне в вк (http://vk.com/id242253485) или в скайп (degife69). Буду ооочень признателен! Помогите, кто может, вас осталось так мало(((

Отредактировано poigg (2016-06-12 14:03:29)

+1

593

poigg написал(а):

сам нарисовал штук 100 карт

Прекрасно, просто прекрасно...
А есть ли там карты размерами больше 12х12 и на базе ГЗМ 7.5 и выше? Если да, то можно ли их скинуть на файлообменник (можно и на базе простого БК)? Интересно глянуть, если будет возможность, то и сделать миссию.
А как сделать миссию на существующей карте, позже отпишусь в "Личные сообщения".

0

594

Ну что, Алекс, ты мой командир, говори что делать!

0

595

Данил_Фёдор написал(а):

говори что делать!

Для начала расскажи, что за сборка игры используется? У меня таких шлагбаумов нет... значит, либо сборка странная, либо сам добавляешь туда объекты.
Ну, теперь по картинке: Это КПП, так сказано. Тогда вопрос: КПП где? Посреди леса... но тут идет забор с сеткой и колючей проволокой, прямо через весь лес... и асфальтированная дорога. И при этом никакой будки. Не слишком ли частый лес впритык к колючке и забору? Это все должны охранять громадная куча людей, чтобы контролировать в таких зарослях всю протяженность. Надо прореживать лес, устанавливать посты с вышками, тогда ещё куда ни шло. Если это граница, к примеру, то где КСП? Да и сам лес... у тебя в редакторе одно дерево всего? Раз уж собрался делать красиво, надо не лениться тыкнуть мышкой на другое дерево и для разнообразия поставить что-то ещё. Будешь удивлен, как преображается картинка на экране, когда лес состоит из разнообразных деревьев. Стол под электро провода если стоит с такой стороны, то должен быть развернут в другую сторону. Откосы для поддержки в сторону дороги не ставят. Столбы с фонарями - даже в 21 веке тотальной электрификации дороги посреди леса фонарями не освещаются, а уж в годы, о которых повествует наша игра тем более. Полотнища штандартов, к стати всегда стоили громадных денег, вот так в лесу, не понятно для чего, чтобы кому-то показать"кто здесь хозяин" при немецкой-то прижимистости...
В общем, прости за откровенность - картинка не о чем. Кому то просто были выделены громадные деньги на постройку хорошего КПП, этот кто-то украл большую часть денег, поставил что-то, чем можно пустить пыль в глаза... всё как сейчас, в общем
:crazyfun:
Любую деталь на карте надо пропустить через понятие правдоподобности, применительно к времени, разумности и т. п.
Если что, извиняюсь за прямолинейность. Но, считаю, либо "клёво", либо никак... и, если тебя это как-то обрадует, я сам был таким-же...  :)

+1

596

Алекс написал(а):

Для начала расскажи, что за сборка игры используется? У меня таких шлагбаумов нет... значит, либо сборка странная, либо сам добавляешь туда объекты.
Ну, теперь по картинке: Это КПП, так сказано. Тогда вопрос: КПП где? Посреди леса... но тут идет забор с сеткой и колючей проволокой, прямо через весь лес... и асфальтированная дорога. И при этом никакой будки. Не слишком ли частый лес впритык к колючке и забору? Это все должны охранять громадная куча людей, чтобы контролировать в таких зарослях всю протяженность. Надо прореживать лес, устанавливать посты с вышками, тогда ещё куда ни шло. Если это граница, к примеру, то где КСП? Да и сам лес... у тебя в редакторе одно дерево всего? Раз уж собрался делать красиво, надо не лениться тыкнуть мышкой на другое дерево и для разнообразия поставить что-то ещё. Будешь удивлен, как преображается картинка на экране, когда лес состоит из разнообразных деревьев. Стол под электро провода если стоит с такой стороны, то должен быть развернут в другую сторону. Откосы для поддержки в сторону дороги не ставят. Столбы с фонарями - даже в 21 веке тотальной электрификации дороги посреди леса фонарями не освещаются, а уж в годы, о которых повествует наша игра тем более. Полотнища штандартов, к стати всегда стоили громадных денег, вот так в лесу, не понятно для чего, чтобы кому-то показать"кто здесь хозяин" при немецкой-то прижимистости...
В общем, прости за откровенность - картинка не о чем. Кому то просто были выделены громадные деньги на постройку хорошего КПП, этот кто-то украл большую часть денег, поставил что-то, чем можно пустить пыль в глаза... всё как сейчас, в общем
 
Любую деталь на карте надо пропустить через понятие правдоподобности, применительно к времени, разумности и т. п.
Если что, извиняюсь за прямолинейность. Но, считаю, либо "клёво", либо никак... и, если тебя это как-то обрадует, я сам был таким-же...

Так точно командир, исправлю как могу, еще вчера уже где то в 23:00 я сделал высоту небольшую с пушками, пришлю скриншот через час два, а сборка обычная, скачивал с nmm.club репак!

Отредактировано Данил_Фёдор (2016-07-05 16:01:54)

0

597

А как сделать так что бы пехотинцы шли в одну точку и возвращались обратно и снова туда и обратно?

Отредактировано Данил_Фёдор (2016-07-05 18:54:42)

0

598

Такие команды можно задать в редакторе. Но можно ли задать юниту много команд, незнаю.  Или с помощью скриптов. Тут недавно выкладывались учебники по созданию карт, там эти команды описаны.

0

599

Ладно, разберусь позже, вот что получилось, надеюсь вы имели ввиду эту будку КПП, а то я другой не нашел
http://sd.uploads.ru/t/a8mOr.png
http://s8.uploads.ru/t/t2CjQ.png
http://sf.uploads.ru/t/iFgau.png

Отредактировано Данил_Фёдор (2016-07-05 19:39:36)

0

600

Данил_Фёдор написал(а):

А как сделать так что бы пехотинцы шли в одну точку и возвращались обратно и снова туда и обратно?

Aist15 написал(а):

Такие команды можно задать в редакторе. Но можно ли задать юниту много команд, незнаю.

Наверняка имеется ввиду патруль, чтобы они ходили и патрулировали. Патрулирование делается скриптом. В редакторе тоже можно дать юниту команду на движение, но выполнив эту команду он встанет, не делать же этих команд до бесконечности.

Данил_Фёдор написал(а):

вот что получилось, надеюсь вы имели ввиду эту будку КПП

Ну. как минимум такую будку. Такие ставятся возле ворот или шлагбаумов, чтобы человек, которому приходится постоянно быть рядом и открывать или закрывать шлагбаум, мог от дождя или от солнца укрыться, не отходя далеко.
Картинка, конечно изменилась, но всё равно очень много несуразных вещей... на мой взгляд.

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"