Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"


"Школа картоделов"

Сообщений 601 страница 630 из 1220

601

Возникла еще одна проблема.
Допустим, у нас стартует миссия и игроку выдается 2 параллельных задания, обозначим их как №1 и №2. Через какое-то время игрок проваливает одно из заданий, например, пусть это будет задание №2. При этом в правом верхнем углу экрана повторно всплывает окно с описанием задания №1. Т.е. игра как бы напоминает, что у игрока еще есть активные задания и сама их таким образом подсвечивает. Можно ли как-нибудь этот эффект устранить?

0

602

dima32rus написал(а):

как-нибудь этот эффект устранить?

Я склоняюсь к мысли, что нет, потому что когда-то пытался. Хотя попробуй с надписью ""<item Secret="1" AnchorScriptID="-1"> в файле 1.хмл сценария этой миссии. Изменять значения "Секрет" и "Анкор" (-1, 0, 1 на оба, в разных вариациях; кажется, в каких-то миссиях были и другие цифры - 2, 3).

0

603

При проверки карты появилась Фау - 2, не могу понять от куда.

http://s7.uploads.ru/t/GWfA1.png

0

604

sid написал(а):

При проверки карты появилась Фау - 2, не могу понять от куда.

Возможно на карте присутствует машина наведения Фау, проверьте Sd.kfz.251.

0

605

AlexGENERAL_Z написал(а):

Возможно на карте присутствует машина наведения Фау, проверьте Sd.kfz.251.

Да, стоял Sd.kfz. 251 V_2, поменял, нормально.

0

606

Вопрос к картоделам, а как сделать что бы техника подбитая в игре стояла как на скрине.  И дома были разрушенные.

http://sa.uploads.ru/t/diHp3.png

0

607

sid написал(а):

Вопрос к картоделам, а как сделать что бы техника подбитая в игре стояла как на скрине.  И дома были разрушенные.

Подбитая техника делается через редактирование карты в блокноте в формате xml.
Например: ставишь на карту все нужные юниты(1), которые позже станут остовами техники, обязательно нейтральные! Присваиваешь им всем скрипт ид(2) и сохраняешь карту в xml(3).
http://se.uploads.ru/t/DeBrn.jpg
Далее открываешь карту в блокноте, можно даже не закрывать редактор карт. Затем забиваешь в поиск строчку  ScriptID="100" (4), вместо 100 должен быть твой ид. Правее выделенного фрагмента будет нужный параметр HP. Вместо "1" вписываем "0" (5). Эти операции нужно проделать с каждым юнитом.
http://s8.uploads.ru/t/0e5AB.jpg
Теперь сохраняем это дело, закрываем блокнот и заново открываем карту в редакторе. Там юниты уже будут остовами.
http://sh.uploads.ru/t/852zd.jpg
Xml карту можно открывать как в блокноте, так и в вордпаде, как на скриншотах для наглядности, но в простом блокноте карта открывается сразу, а вордпаде очень долго загружается.

Что касается разрушения домов и объектов, то в самом редакторе карт есть инструмент повреждения, просто ставишь показатель 100 и клацаешь по нужным объекам, но с юнитами это не работает, поэтому приходится делать через хмель.
http://s4.uploads.ru/t/9DFLe.jpg

+3

608

Такой вопрос.! Поменял окопы стандарт на Entrenchment01, но перестало загружать карту через редактор map editor, выбивает ошибку. Что делать хлопцы?  :dontknow:

http://s6.uploads.ru/t/LnfYe.png

Отредактировано sid (2016-06-08 17:18:04)

0

609

Народ, у кого есть архив из ОП-поста? Ссылка умерла. Ну и заодно поинтересуюсь списком команд для юнитов из самого редактора. Есть вариант с понятными пояснениями? Всю тему, увы, не осилил.

0

610

sid, раз карта стала вылетать, значит, при замене что-то произошло не так. С ходу сложно сказать, что именно. Пришли мне карту, я попробую разобраться.

0

611

Vier_E написал(а):

Народ, у кого есть архив из ОП-поста? Ссылка умерла. Ну и заодно поинтересуюсь списком команд для юнитов из самого редактора. Есть вариант с понятными пояснениями? Всю тему, увы, не осилил.

Так и не понял чего конкретно спрашиваете, можно поподробнее, тогда будет понятно как отвечать.

0

612

Алекс
В самом первом посте даётся ссылка на архив, в котором:

В архиве следующие файлы:
1)Blitzkrieg SciTe Editor - удобная программа для написания скриптов. Хотя может у тебя какая то другая. Без разницы.
2) Basic Lua Lessons - идеальное пособие для новичков картоделов (а иногда и для старичков  :D ). Правда на английском, так что прийдется попереводить. Зато с примерами. Тебе надо обязательно начать именно с этого курса обучения, так как в нем довольно доступно выложены основы основ. Думаю, что он не вызовет особых трудностей, и ты с ним легко справишься.
3) 18_Lua - справочник по скриптовым командам языка Луа, который используется при скриптовании миссий блицкрига.
4) Blitzmaster 1.4 - так же очень полезное справочное руководство по маппингу и сборке миссий.

Ссылка уже умерла, а вот пункты 3 и 4 в архиве очень даже интересные. Я думал, что может у кого есть содержимое этого архива.
Ну и второй вопрос - это список команд для юнитов. доступных в редакторе по кнопке "Add start command" есть достаточно большой список этих самых команд. Часть понятна при переводе, часть я понял при применении, а вот многие из них так и остались непонятными. Я и предположил, что может есть подробное объяснение каждой команды. На данный момент мне нужно простейшее окапывание при старте карты, и я так и не смог отыскать нужную команду в списке.
------------------------------
Дополню:
Изучив другие имеющиеся карты я нашёл эту "волшебную" команду - ENTRENCH_SELF. Круто, но вот есть ещё ENTRENCH_BEGIN -  а я даже не знаю, чем они отличаются. А команда RESUPPLY_MORALE повергла меня в ступор - ведь у нас вроде как нету морали в блице? Самое прикольное, что в справке к редактору эти команды просто упомянуты, но ни разу не поясняются. Указано только, что у каждой есть свои параметры - и всё. Шо за параметры и с чем их кушают я так и не нашёл. Может быть ныне эти команды и не используются - скриптами заменяют, но знать-то хочется.
P.S.
Нашёл интересную карту, но там юниты расставлены как попало, состав их вызывает много вопросов к автору. Захотелось переделать, а команд-то и не знаю. Отсюда все мои вопросы в этой ветке.

Отредактировано Vier_E (2016-06-09 07:09:28)

0

613

Vier_E написал(а):

Ссылка уже умерла, а вот пункты 3 и 4 в архиве очень даже интересные.

Ссылка на много чего по картостроению: https://yadi.sk/d/C7bRgykosMz3v

Ссылка на Blitzmaster 1.4 (Вроде рабочая): http://rusfolder.com/12576310
Насчет SciTe editor был и удалил, может кто то зальет.

0

614

Fasya написал(а):

sid, раз карта стала вылетать, значит, при замене что-то произошло не так. С ходу сложно сказать, что именно. Пришли мне карту, я попробую разобраться.

Вроде как сейчас есть такой глюк. Тоже недавно сталкивался с подобной проблемой, вылеты были из-за обычных окопов без мешков.

0

615

Vier_E написал(а):

Круто, но вот есть ещё ENTRENCH_BEGIN -  а я даже не знаю, чем они отличаются. А команда RESUPPLY_MORALE

Да, на самом деле там много команд, которые не задействованы совсем, возможно такое предполагалось, но не случилось. "Прикрепление" такой команды к юниту приводит к вылету карты в игре.
Выше есть ссылка на "много чего по картостроению" там на самом деле всё самое нужное. Есть учебник по LUA, в котором как раз все эти команды переведены на русский.
По созданию карт два очень хороших руководства, хотя почти об одном и том-же, но в каждом есть что-то, чего нет в другом.
Блицмастер 1.4 на самом деле очень поверхностный, да, кое что там есть, но там, про что говорил выше, намного больше и подробнее.
Программой для написания скриптов не пользуюсь вообще, так и не понял я в чем там "прикол"... простой блокнот, когда знаешь чего и как писать никаких программ не нужно.
Конечно, если соберетесь вплотную заняться созданием карт, вопросов будет море, даже после прочтения всех инструкций, но для того эта тема здесь и существует. На внятные, конструктивные вопросы здесь отвечают всегда.

0

616

sid, Алекс, благодарю. Сейчас качну что есть, да начну изучать. Пока что хочу освоить совсем простые команды. Больше всего интересуют "кочующие" орудия и возможность отступления атакующей группы по каким-либо причинам, например при определённом проценте потерь (встречал такие явления при прохождении кампании). Ну а пока что удалось заставить юниты атаковать, окапываться, двигаться, пополнять запасы и маскироваться. А бтр, призывающий Фау-2 вообще крут. Осталось испытать Пе-8 с ядрёной бомбой, вроде есть такой в списке.
-----------------
Упс, проблемка. Один из документов в архиве является ярлыком. http://img.susepaste.org/images/32317985.png

Отредактировано Vier_E (2016-06-09 18:35:41)

0

617

Vier_E написал(а):

Больше всего интересуют "кочующие" орудия

Это команда дается прямо в редакторе

Vier_E написал(а):

возможность отступления атакующей группы по каким-либо причинам, например при определённом проценте потерь

а это только скриптом

Vier_E написал(а):

Один из документов в архиве является ярлыком.

Просто удали, он не нужен

0

618

Люди, есть кто живой? Нужна помощь! Уже лет 6 ищу хоть кого нибудь, кто смог бы помочь с "картоделаньем". Фанатею от первой части, уже сам нарисовал штук 100 карт, но никак не могу понять как работать и вставлять сценарии к картам! Задумок оооочень много.ю а живой души, которая могла бы с этим помочь, ну нигде! ХЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЛп! Если кто согласится, очень прошу написать мне в вк (http://vk.com/id242253485) или в скайп (degife69). Буду ооочень признателен! Помогите, кто может, вас осталось так мало(((

Отредактировано poigg (2016-06-12 14:03:29)

+1

619

poigg написал(а):

сам нарисовал штук 100 карт

Прекрасно, просто прекрасно...
А есть ли там карты размерами больше 12х12 и на базе ГЗМ 7.5 и выше? Если да, то можно ли их скинуть на файлообменник (можно и на базе простого БК)? Интересно глянуть, если будет возможность, то и сделать миссию.
А как сделать миссию на существующей карте, позже отпишусь в "Личные сообщения".

0

620

Ну что, Алекс, ты мой командир, говори что делать!

0

621

Данил_Фёдор написал(а):

говори что делать!

Для начала расскажи, что за сборка игры используется? У меня таких шлагбаумов нет... значит, либо сборка странная, либо сам добавляешь туда объекты.
Ну, теперь по картинке: Это КПП, так сказано. Тогда вопрос: КПП где? Посреди леса... но тут идет забор с сеткой и колючей проволокой, прямо через весь лес... и асфальтированная дорога. И при этом никакой будки. Не слишком ли частый лес впритык к колючке и забору? Это все должны охранять громадная куча людей, чтобы контролировать в таких зарослях всю протяженность. Надо прореживать лес, устанавливать посты с вышками, тогда ещё куда ни шло. Если это граница, к примеру, то где КСП? Да и сам лес... у тебя в редакторе одно дерево всего? Раз уж собрался делать красиво, надо не лениться тыкнуть мышкой на другое дерево и для разнообразия поставить что-то ещё. Будешь удивлен, как преображается картинка на экране, когда лес состоит из разнообразных деревьев. Стол под электро провода если стоит с такой стороны, то должен быть развернут в другую сторону. Откосы для поддержки в сторону дороги не ставят. Столбы с фонарями - даже в 21 веке тотальной электрификации дороги посреди леса фонарями не освещаются, а уж в годы, о которых повествует наша игра тем более. Полотнища штандартов, к стати всегда стоили громадных денег, вот так в лесу, не понятно для чего, чтобы кому-то показать"кто здесь хозяин" при немецкой-то прижимистости...
В общем, прости за откровенность - картинка не о чем. Кому то просто были выделены громадные деньги на постройку хорошего КПП, этот кто-то украл большую часть денег, поставил что-то, чем можно пустить пыль в глаза... всё как сейчас, в общем
:crazyfun:
Любую деталь на карте надо пропустить через понятие правдоподобности, применительно к времени, разумности и т. п.
Если что, извиняюсь за прямолинейность. Но, считаю, либо "клёво", либо никак... и, если тебя это как-то обрадует, я сам был таким-же...  :)

+1

622

Алекс написал(а):

Для начала расскажи, что за сборка игры используется? У меня таких шлагбаумов нет... значит, либо сборка странная, либо сам добавляешь туда объекты.
Ну, теперь по картинке: Это КПП, так сказано. Тогда вопрос: КПП где? Посреди леса... но тут идет забор с сеткой и колючей проволокой, прямо через весь лес... и асфальтированная дорога. И при этом никакой будки. Не слишком ли частый лес впритык к колючке и забору? Это все должны охранять громадная куча людей, чтобы контролировать в таких зарослях всю протяженность. Надо прореживать лес, устанавливать посты с вышками, тогда ещё куда ни шло. Если это граница, к примеру, то где КСП? Да и сам лес... у тебя в редакторе одно дерево всего? Раз уж собрался делать красиво, надо не лениться тыкнуть мышкой на другое дерево и для разнообразия поставить что-то ещё. Будешь удивлен, как преображается картинка на экране, когда лес состоит из разнообразных деревьев. Стол под электро провода если стоит с такой стороны, то должен быть развернут в другую сторону. Откосы для поддержки в сторону дороги не ставят. Столбы с фонарями - даже в 21 веке тотальной электрификации дороги посреди леса фонарями не освещаются, а уж в годы, о которых повествует наша игра тем более. Полотнища штандартов, к стати всегда стоили громадных денег, вот так в лесу, не понятно для чего, чтобы кому-то показать"кто здесь хозяин" при немецкой-то прижимистости...
В общем, прости за откровенность - картинка не о чем. Кому то просто были выделены громадные деньги на постройку хорошего КПП, этот кто-то украл большую часть денег, поставил что-то, чем можно пустить пыль в глаза... всё как сейчас, в общем
 
Любую деталь на карте надо пропустить через понятие правдоподобности, применительно к времени, разумности и т. п.
Если что, извиняюсь за прямолинейность. Но, считаю, либо "клёво", либо никак... и, если тебя это как-то обрадует, я сам был таким-же...

Так точно командир, исправлю как могу, еще вчера уже где то в 23:00 я сделал высоту небольшую с пушками, пришлю скриншот через час два, а сборка обычная, скачивал с nmm.club репак!

Отредактировано Данил_Фёдор (2016-07-05 16:01:54)

0

623

А как сделать так что бы пехотинцы шли в одну точку и возвращались обратно и снова туда и обратно?

Отредактировано Данил_Фёдор (2016-07-05 18:54:42)

0

624

Такие команды можно задать в редакторе. Но можно ли задать юниту много команд, незнаю.  Или с помощью скриптов. Тут недавно выкладывались учебники по созданию карт, там эти команды описаны.

0

625

Ладно, разберусь позже, вот что получилось, надеюсь вы имели ввиду эту будку КПП, а то я другой не нашел
http://sd.uploads.ru/t/a8mOr.png
http://s8.uploads.ru/t/t2CjQ.png
http://sf.uploads.ru/t/iFgau.png

Отредактировано Данил_Фёдор (2016-07-05 19:39:36)

0

626

Данил_Фёдор написал(а):

А как сделать так что бы пехотинцы шли в одну точку и возвращались обратно и снова туда и обратно?

Aist15 написал(а):

Такие команды можно задать в редакторе. Но можно ли задать юниту много команд, незнаю.

Наверняка имеется ввиду патруль, чтобы они ходили и патрулировали. Патрулирование делается скриптом. В редакторе тоже можно дать юниту команду на движение, но выполнив эту команду он встанет, не делать же этих команд до бесконечности.

Данил_Фёдор написал(а):

вот что получилось, надеюсь вы имели ввиду эту будку КПП

Ну. как минимум такую будку. Такие ставятся возле ворот или шлагбаумов, чтобы человек, которому приходится постоянно быть рядом и открывать или закрывать шлагбаум, мог от дождя или от солнца укрыться, не отходя далеко.
Картинка, конечно изменилась, но всё равно очень много несуразных вещей... на мой взгляд.

0

627

Алекс написал(а):

Наверняка имеется ввиду патруль, чтобы они ходили и патрулировали. Патрулирование делается скриптом. В редакторе тоже можно дать юниту команду на движение, но выполнив эту команду он встанет, не делать же этих команд до бесконечности.

Ну. как минимум такую будку. Такие ставятся возле ворот или шлагбаумов, чтобы человек, которому приходится постоянно быть рядом и открывать или закрывать шлагбаум, мог от дождя или от солнца укрыться, не отходя далеко.
Картинка, конечно изменилась, но всё равно очень много несуразных вещей... на мой взгляд.

Давайте, что делать дальше, что изменить, может добавить новую часть, там лагерь какой то рядом или что-то еще

0

628

Данил_Фёдор написал(а):

Давайте, что делать дальше

Написал в "личку"

0

629

Данил_Фёдор написал(а):

А как сделать так что бы пехотинцы шли в одну точку и возвращались обратно и снова туда и обратно?

Пример скрипта патрулирования (юниты ходят туда-сюда)

Скрипт патруля(рабочий, с объяснениями)

ПЕРВЫЙ ВАРИАНТ
1. Ставим на карту юнит, который будет патрулировать
(например, это взвод german_rifle_43).
Затем, в том же редакторе, ставим ему скриптовый номер IDScript, например 200.
2. На карте рисуем небольшие скриптовые зоны (места,
куда будет ходить патруль). Их должно быть не меньше двух
(начальная и конечная точка патрулирования). Нарисуем их на карте и назовем: patrolbegin,raz,dva,tri,patrolend. Названия могут быть любыми, но только латиницей и не повторять названия функций.
ВНИМАНИЕ! Патрульный юнит на карте должен находиться в первой
точке (зоне) патрулирования.

Этого достаточно, чтобы написать простой скрипт патруля.

--Инициация (запуск), пишем в функцию Инит:
function Init()
RunScript("dozor1",5000); --инициация функции каждые 5с
end;

--Сама функция:

function dozor1()
if (GetNScriptUnitsInArea(200,"patrolbegin")>0)then
Cmd(3,200,GetScriptAreaParams("raz"));
QCmd(3,200,GetScriptAreaParams("patrolend"));
RunScript("dozor2",6000);
Suicide();
end;
end;

Эта функция означает:
Если юнитов скрипт.номера в зоне (200-номер, который вы задали патрулю,"patrolbegin"-название зоны, где изначально
этот юнит должен стоять, т.е. зона начала патрулирования)
больше нуля, то
первая команда: следовать с атакой(в боевой готовности,цифра 3) в зону ("raz");
После прибытия в эту зону отдается последующая команда(все последующие команды выполнются после исполнения предыдущей) и юнит следует в конечную зону ("patrolend").

Здесь же инициируем следующую функцию: RunScript("dozor2",6000); --выполняется каждые 6 секунд.

function dozor2()
if (GetNScriptUnitsInArea(200,"patrolend")>0)then
Cmd(3,200,GetScriptAreaParams("dva"));
QCmd(3,200,GetScriptAreaParams("patrolbegin"));
RunScript("dozor1",8000);
Suicide();
end;
end;

Эта функция означает (делает) следующее:
Если юнита скрипт.номер 200 в зоне "patrolend" больше 0(нуля), то есть когда он там появится, ему отдается команда проследовать в точку (зону) "dva", а затем в первоначальную точку - зону "patrolbegin".
Как только он туда вернется, опять срабатывает функция "dozor1" и все начинается по-новой. 
   Таким образом мы зацикливаем эти две функции друг на друга, а наш скриптовый патрульный юнит будет бесконечно ходить-ездить в боевой готовности по указаным зонам (точкам).

==================================================
==================================================
==================================================
ВТОРОЙ ВАРИАНТ
Можно этот скрипт упростить, оставив одну функцию:
убрать в ней Suicide(), а конечную точку патрулирования сделать начальной.
Тогда единая функция патруля будет выглядеть так:

function Init()
RunScript("dozor",30000);
end;

function dozor()
if (GetNScriptUnitsInArea(200,"patrolbegin")>0)then
Cmd(3,200,GetScriptAreaParams("raz"));
QCmd(3,200,GetScriptAreaParams("patrolend"));
QCmd(3,200,GetScriptAreaParams("dva"));
QCmd(3,200,GetScriptAreaParams("patrolbegin"));
end;
end;

==================================================
==================================================
==================================================
ТРЕТИЙ ВАРИАНТ
Скрипт от Жукова (Jukov)

function Patrol1()
if GetUnitState(100)==1 then
local a;
a=GetIGlobalVar("temp.patrol1",0);
Cmd(3,100,GetScriptAreaParams("z"..a));
a=a+1;
if a>7 then a=0;
end;
SetIGlobalVar("temp.patrol1",a);
end;
end;

-- Инициация
function Init()
RunScript("Patrol1",10000);
end;

---------ПОЯСНЕНИЯ К ЭТОЙ ФУНКЦИИ-------------
function Patrol1()
if GetUnitState(100)==1 then --если юнит ничего не делает(стоит)
local a; ---назначаем локальную переменную
a=GetIGlobalVar("temp.patrol1",0); ---локальная переменная равна глобальной, значение которой ноль
Cmd(3,100,GetScriptAreaParams("z"..a)); юнит атакует в зону z0(z-название зоны, двоеточие .. означает слияние, локальная "а"(local a) изначально равна нулю; получается: к z "прилепить" значение а, получится z0);
a=a+1; ---локальная переменная возрастает на единицу, юнит едет в зону z1, затем в зону z2 и т.д. до z7
if a>7 then a=0; --если локальная "а" становится больше 7, то назначить ей значение 0(ноль). Здесь 7 - номер последней патрульной точки: если юнит приехал в зону z7, то локальная "а" становится ноль.
end; - конец условия если(if);
SetIGlobalVar("temp.patrol1",a); задать значение глобальной переменной, равное а(local a).
end;--конец всем командам(дающимся в функции)
end;--конец функции
ЗДЕСЬ ВАЖНО: т.к. в функции нет "самоубийства" Suicide(), то все повторяется сначала до бесконечности, юнит ездит по зонам от z0 до z7 и снова в зону z0 ...-бесконечно.

На карте необходимо создать юнит со скриптовым номером 100 и проставить в виде скриптовых зон точки патрулирования.
Самая первая долна называться z0, следующая z1 и т.д. до z7.

ВСЕ РАБОТАЕТ, проверено на пробной карте.

Отредактировано yersinia (2016-07-07 15:52:46)

+1

630

Такой вопрос - а как сделать что бы причал подходил вплотную друг к другу, а не как на скрине квакозябрами(тоже самое и с трубами)?

http://s7.uploads.ru/t/TJm7i.png

+1


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"