VautourII
Я делаю миникарту из оперативной, так намного удобнее размечать все дороги, реки и населённые пункты. Это делается довольно просто, генерируется миникарта в редакторе, а потом этот файлик в папке мапс заменяется на своё изображение, в данном случае оперативную карту, но обязательно нужно сделать то же расширение, что и у файла миникарты.
"Школа картоделов"
Сообщений 691 страница 720 из 1147
Поделиться6912017-08-02 18:52:56
Поделиться6922017-08-02 19:21:16
VautourII
Я делаю миникарту из оперативной, так намного удобнее размечать все дороги, реки и населённые пункты. Это делается довольно просто, генерируется миникарта в редакторе, а потом этот файлик в папке мапс заменяется на своё изображение, в данном случае оперативную карту, но обязательно нужно сделать то же расширение, что и у файла миникарты.
Но при генерации миникарты появляется 6 файлов. Менять надо, я полагаю, "Название_карты.tga"? Или также "Название_карты_large.tga"?
Поделиться6932017-08-02 19:24:56
каким способом они воспроизводят в редакторе реально существующие локации
Это на самом деле очень не простой вопрос для нашей игры. Масштаб в "Блицкриг" вообще дело очень относительное и я бы даже сказал, что тут полный разбаланс по масштабу. Очень портит всю картину то, что почти все объекты сделаны только по сетке, под прямым углом. Есть небольшое количество домиков и объектов, но очень мало и их делают как-то не охотно. Поэтому, совсем точно местность не сделать. Вряд ли получится воспроизвести реальное количество домов и строений в городе, карта тогда выйдет неимоверных размеров. В общем, в этом плане препятствий много.
Но, так ли уж необходимо делать местность совсем точно. Можно делать какие-то узнаваемые особенности местности. Например расположение рек, озер, других каких-то особенностей местности. Расстояние между ключевыми пунктами карты, типа городов, деревень и т.д. как то привязывать к дальнобойности орудий и сценарному замыслу.
Реальному воспроизведению местности ещё и сильно мешает отсутствие зданий, которые были в реальности. Ну, тут уж... не делать ведь для каждой карты чисто свои оригинальные здания. У нас такие есть, но мало. Рейхстаг, другие берлинские и сталинградские здания. Опять по секрету скажу что будет ещё пара зданий, которые использованы только на своих конкретных картах. Но это скорее исключение.
Поэтому, лично мое мнение, что не стоит гнаться за очень точным воспроизведением масштаба. Главное общая картина.
Ну, просто для примера:
Реальная местность
Воплощенная в игре
Не идеал, многое напридумано, но общая компоновка.
Или так, тоже не супер, но есть узнаваемая часть, разветвление и поворот реки
Реальность
В игре
Поделиться6942017-08-02 19:26:59
С другой стороны, если кто-то задастся целью, передать местность как можно точнее и у него такое получится, то только почет и уважение.
Поделиться6952017-08-02 19:54:05
что мини-карта в редакторе наклонена на 45 градусов влево относительно своего положения в игре.
Лично я использовал метод предварительной трассировки - т.е. нанесения мест расположения рек, дорог, высот, населенных пунктов и т.д. с помощью тайлов.
Основная карта так же наклонена (посмотрите координаты при наведении курсора), но так как привязки к сторонам света здесь нет, то расположение севера условно (можете выбрать любое направление, но не в ущерб играбельности).
Лично я использовал метод предварительной трассировки - т.е. нанесения мест расположения рек, дорог, высот, населенных пунктов и т.д. с помощью тайлов.
А это, я дума, самый надёжный метод. В мануале даже и написано, что начинать нужно с расстановки рек и дорог, тем более как Вы делаете с помощь тайлов очень удобно.
Поделиться6962017-08-10 19:32:38
Такой вопрос - можно ли в Блице реализовать ИИ-союзника, чтобы игрок не мог им управлять, но он был на стороне игрока, вражеский ИИ атаковал бы его (и получал в ответ). Видел такую штуку на карте "Энск" в сетевой игре - там в здании горсовета у флага сидят "нейтральные" серые немцы и ИИ-броневик, которые стреляют по штурмующим их позиции солдатам Красной армии, управляемым другим игроком. А можно ли то же самое реализовать в одиночке?
Поделиться6972017-08-10 20:06:50
А можно ли то же самое реализовать в одиночке?
Вполне. Создать еще одного игрока за сторону Side 0 и прописать управление в скрипте.
Поделиться6982017-08-10 22:00:00
Хотелось бы спросить старших товарищей по цеху, каким способом они воспроизводят в редакторе реально существующие локации. Т.е. понятно, что оперативные карты и гугл-мэпс в помощь, однако даже с ними воспроизвести с максимально возможной точностью масштаб и взаимное расположение объектов очень непросто. Особенно же мешает в этом деле то, что мини-карта в редакторе наклонена на 45 градусов влево относительно своего положения в игре.
Лично я использовал метод предварительной трассировки - т.е. нанесения мест расположения рек, дорог, высот, населенных пунктов и т.д. с помощью тайлов. А какие еще есть приемы?
Поделюсь своим опытом в этом деле. Может быть, кому-нибудь будет полезен.
Итак, создаем историческую карту под определенную местность. Смотрим в гугле нужный район, определяемся с масштабом. Делаем скрин местности.
Допустим, нужно нарисовать квадратную карту 16х16. Корректируем картинку и размечаем ее на квадраты 16х16.
Можно использовать любой удобный графический редактор. Я делал в обычном пейнте.
Далее, поворачиваем заготовку на 45 градусов по часовой стрелке.
И сжимаем по вертикали в 2 раза. Горизонтальный размер не изменяем.
Получили картинку, очень близкую к тому, что мы видим в редакторе.
Открываем редактор, включаем отображение сетки и делаем наброски рельефа.
Затем перерисовываем дороги, реки, озера. Далее наносим населенные пункты, растительность и т.д.
Каждый квадратик на размеченной заготовке будет отображаться на карте в редакторе с помощью сетки. Это значительно упрощает перерисовку и позволяет с хорошей точностью передать реальную местность.
Вот что получилось у меня.
Поделиться6992017-08-21 21:23:14
В процессе создания очередной карты столкнулся с систематическими вылетами при выходе подкрепа. Кто-нибудь может подсказать, из-за чего это может быть и как с этим бороться?
Отредактировано VautourII (2017-08-21 21:26:43)
Поделиться7002017-08-21 22:26:02
столкнулся с систематическими вылетами при выходе подкрепа. Кто-нибудь может подсказать, из-за чего это может быть и как с этим бороться?
Причин может быть много.
- возможно кому-то из подкрепа дана некорректная стартовая команда в редакторе... бывает, рука дрогнет и вместо нужной команды нажимается не та
- возможно, что-то не так со скриптом, который этому подкреплению дает команды
- возможно, слишком близко к краю карты стоят
- возможно, в составе есть юнит, у которого нет скина, соответствующего времени года на карте
- возможно, что-то не так с посадкой на транспорт, если в подкрепе есть такое, что пехота посажена на юнит
В общем, причин много. Бороться можно таким способом: всё проверить или убирать по одному юниту из подкрепа и проверять, кто виноват... если это кто-то один
Поделиться7012017-08-21 22:47:50
Причин может быть много.
- возможно кому-то из подкрепа дана некорректная стартовая команда в редакторе... бывает, рука дрогнет и вместо нужной команды нажимается не та
- возможно, что-то не так со скриптом, который этому подкреплению дает команды
- возможно, слишком близко к краю карты стоят
- возможно, в составе есть юнит, у которого нет скина, соответствующего времени года на карте
- возможно, что-то не так с посадкой на транспорт, если в подкрепе есть такое, что пехота посажена на юнитВ общем, причин много. Бороться можно таким способом: всё проверить или убирать по одному юниту из подкрепа и проверять, кто виноват... если это кто-то один
Установил, что проблема в скрипте. Хотелось бы знать, какие ошибки могут привести к вылетам. Функция, при запуске которой происходит вылет, выглядит так:
function Proryvobj()
AskClient("SetCamera(10856,3187)");
ObjectiveChanged(2,0);
RunScript("Hill_0success",0);
RunScript("Hill_1success",0);
SetIGlobalVar("hill0",0);
SetIGlobalVar("hill1",0);
RunScript("Proryvsuccess",0);
LandReinforcement(100);
RunScript("Pantherobj",10000);
Suicide();
end;
Поделиться7022017-08-21 22:54:52
AskClient("SetCamera(10856,3187)");
Эти координаты откуда взяты? Если они установлены так, как показывает курсор в редакторе, то не правильно, их нужно разделить на 1,4 и уже эти значения ставить в скрипт. Это может быть причиной вылета
Поделиться7032017-08-21 22:57:48
Эти координаты откуда взяты? Если они установлены так, как показывает курсор в редакторе, то не правильно, их нужно разделить на 1,4 и уже эти значения ставить в скрипт. Это может быть причиной вылета
Уже поделено.
Поделиться7042017-08-21 23:11:14
Тогда ещё вариант: несколько скриптов запускаются без интервала, время их запуска "0" попробуйте хоть какое то время назначить. Чтобы разделить по времени. Пока больше ничего сказать не могу.
Поделиться7052017-08-21 23:22:58
Тогда ещё вариант: несколько скриптов запускаются без интервала, время их запуска "0" попробуйте хоть какое то время назначить. Чтобы разделить по времени. Пока больше ничего сказать не могу.
Проблему не решило, но помогло разобраться в ее источнике. Оказывается, проблема в другой функции, а именно:
function Hill_1success()
if (GetNUnitsInScriptGroup(201)<=4)then
SetIGlobalVar("hill2",1);
ChangeFormation (201, 3);
Cmd(7,201,GetScriptAreaParams("Run_away_1"));
Suicide();
end;
end;
Поделиться7062017-08-21 23:44:00
Решил проблему. Она оказалась не столько в скриптах, сколько в запущенном склерозе: я указал в условии группу, которая изначально по численности меньше четырех юнитов, из-за чего и происходил вылет. Так что прошу прощения за ложную тревогу и надеюсь, что мои наблюдения будут все же кому-нибудь полезны.
Поделиться7072017-08-21 23:49:24
Так что прошу прощения за ложную тревогу
Ничего страшного. не ошибается тот, кто ничего не делает. А этот процесс вообще муторный, по себе знаю. Тут мозга за мозгу так заходит, морские узлы отдыхают Зато, приобретается бесценный опыт.
Поделиться7082017-08-22 08:17:57
я указал в условии группу, которая изначально по численности меньше четырех юнитов, из-за чего и происходил вылет.
Что-то странное, тогда условие просто всегда выполнялось бы. Не должно быть из-за этого вылетов.
Поделиться7092017-08-22 10:11:26
Что-то странное, тогда условие просто всегда выполнялось бы. Не должно быть из-за этого вылетов.
Да, я несколько поторопился с выводами. Судя по всему, истинная причина была в том, что в состав группы, получавшей команду "7", входили орудия и пулеметы.
Поделиться7102017-08-22 11:01:00
Судя по всему, истинная причина была в том, что в состав группы, получавшей команду "7", входили орудия и пулеметы.
Попробуйте закомментировать строчку Cmd(7,201,GetScriptAreaParams("Run_away_1"));
Если проблема действительно в ней, то вылеты прекратятся. При этом ваши юниты просто останутся стоять на месте.
Поделиться7112017-08-22 12:01:29
Попробуйте закомментировать строчку Cmd(7,201,GetScriptAreaParams("Run_away_1"));
Если проблема действительно в ней, то вылеты прекратятся. При этом ваши юниты просто останутся стоять на месте.
Уже исправил, присвоив пулеметам и пушкам другой номер.
Поделиться7122017-10-19 16:50:44
Столкнулся с очередной проблемой. На этот раз карта стала вылетать сразу после запуска из-за "горных" траншей (Entrenchment01) на ней. При этом при попытке их удалить вылетал уже редактор. В итоге удалил все траншеи в хмеле. Карта заработала нормально.
Конечно, можно обойтись и без "красивостей" с разными видами траншей, но все же хотелось бы решить данную проблему.
Поделиться7142018-01-19 15:24:16
Прошу совета товарищей с опытом создания "морских" карт. Хочу показать выход на берег амтраков, но слабо представляю, как это сделать, кроме как "выгрузить" их подкрепом, что смотрится не очень. Также интересует реализация высадки на берег пехоты с кораблей. Заранее благодарю.
Поделиться7152018-01-19 15:59:51
Прошу совета товарищей с опытом создания "морских" карт. Хочу показать выход на берег амтраков, но слабо представляю, как это сделать, кроме как "выгрузить" их подкрепом, что смотрится не очень. Также интересует реализация высадки на берег пехоты с кораблей. Заранее благодарю.
Надо конкретно понимать, что и как Вы хотите сделать.
Амтраки всё равно лучше давать подкрепом, пусть не на берегу, но близко к нему. Так как движение по воде на гусеницах смотрится смешно, если только представить, что это совсем мелководье. То же самое с пехотой, все равно её надо на чем-то подвезти ближе к берегу, потом высадить на мелководье. А то пехотинцы тоже идут по воде, "аки по суху".
Самое оптимальное, чтобы к берегу подошли или большие баржи с танками или десантные катера с пехотой. После подхода барж, технику все равно придется подкрепом, ну, а пехота может и выйти сама.
Чтобы осуществить хождение по воде нужно использовать "проходимую воду" из раздела "дороги" или невидимые мосты. Тут надо по обстоятельствам, применительно к конкретной карте. Чтобы все кому не лень не гоняли по воде, придется делать слоями. Где-то обычную воду, в которую никто не пойдет и не поедет, где-то проходимую.
В общем, надо как-то знать точно. Можете написать в личку, там всё обсудим.
Поделиться7162018-01-28 11:34:14
В первом посте есть ссылка на архив, в котором есть вся необходимая базовую информация по скриптованию и сборке миссий в блицкриге. Но она не работает. Может ли кто выложить этот архив?
Поделиться7172018-01-28 11:45:11
Может ли кто выложить этот архив?
Что было в том архиве уже не не вспомнить, но если нужны "учебники" по картам и скриптованию то вот: https://yadi.sk/d/nraaa7CTzXad3
Тут всё основное, что выкладывалось на форуме.
Поделиться7182018-01-28 12:19:27
Что было в том архиве уже не не вспомнить, но если нужны "учебники" по картам и скриптованию то вот: https://yadi.sk/d/nraaa7CTzXad3
Тут всё основное, что выкладывалось на форуме.
Спасибо огромное!
Поделиться7192018-01-28 13:57:13
Спасибо огромное!
Дерзайте!
Непонятки будут, не стесняйтесь спросить. Для того и тема.
Поделиться7202018-02-04 18:20:54
А есть ли команда чтобы задействовать все юниты, находящиеся в скриптовой зоне? Именно тех кто находится в данный момент в этой зоне.