Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"


"Школа картоделов"

Сообщений 841 страница 870 из 1147

841

Barmaley185 написал(а):

Использовал тайловые болота.

Только тайлы болота использовали, без воды? Хм странно тогда. Но это явный глюк, сейчас сам карту делаю, использую и болотные тайлы, но чаек и шума волн там не слышно. Поверх болотных тайлов накладывал болотную воду, на неё ставил тину с лягушачьим кваканьем, всё работает нормально.

0

842

Стоит сохранить карту в xml-формате и посмотреть в тексте, нет ли там морской воды где-то.  На глаз можно и пропустить,  хотя она бы отобразилась на мини-карте.
Скинь мне эту карту, я посмотрю, что да как там.

0

843

Fasya написал(а):

Стоит сохранить карту в xml-формате и посмотреть в тексте, нет ли там морской воды где-то.  На глаз можно и пропустить,  хотя она бы отобразилась на мини-карте.
Скинь мне эту карту, я посмотрю, что да как там.

Спасибо за помощь ! В XML по пойску sound нашёл море, хотя на карте нигде нет. Хотя может случайно где щёлкнул разок. Вообщем там удалил звук исчез.

0

844

Вообщем хотел ещё спросить. В редакторе есть 3 зиса(cargo) ничем не отличающихся по функцанальности и параметрам. Для мультиплеерных карт иногда нужно ограничить пополнение пехоты. Но все 3 могут её пополнять. Приходится использовать газы. Но они не могут таскать некоторые зенитки, хотя в редакторе цепляются. Но стоит отцепить, как уже зацепить не могут. Может одной из машин отнимите функцию пополнения пехоты. Если надо , могу в сборку отдать несколько своих боле-менее сбалансированных карт. И некоторые, игроки играют почти каждый день.

0

845

Barmaley185 написал(а):

В редакторе есть 3 зиса(cargo) ничем не отличающихся по функцанальности и параметрам. Для мультиплеерных карт иногда нужно ограничить пополнение пехоты. Но все 3 могут её пополнять.

Для целей не пополнения пехоты машины сделаны не тентованные, кроме ЗИС-6 и ещё каких то импортных. У ЗИС-5 ещё смотрите есть испанский вариант (озвучка испанская).

0

846

VDVшник написал(а):

Для целей не пополнения пехоты машины сделаны не тентованные, кроме ЗИС-6 и ещё каких то импортных. У ЗИС-5 ещё смотрите есть испанский вариант (озвучка испанская).

Да, Зис-3 как раз подходит, спасибо!

0

847

sid написал(а):

кавалерия РККА 1941

Кавалерия после 41-го не делится по годам, всего один сквад, который был, тот и остался Russian_cavalry.

0

848

По просьбе форумчанина, рассказываю здесь о прописке в файл "modobjects".
http://s7.uploads.ru/t/xLrDN.jpg
Вот файл modobjects.xml который находится в пак файле игры GZM_V9.00_TechRussian_A_01M.pak
В него прописывается всё, что вводится в МОД. Звуки, объекты, юниты и т.п.
Если есть желание ввести что то своё, то необходимо создать папку с названием этого юнита и вложить её в корректный, соответствующий данному юниту путь, который прописывается в строчке "path". И в этом файле сделать запись про него. Думаю, тут всё наглядно и понятно.
У меня файл открыт в редакторе XML Notepad, тут всё красиво и наглядно. Можно вносить изменения, открыв его в блокноте.
Тут ещё есть строчки "type" и "game_type" но, для техники они одинаковые.
Совет: лучше вносить изменения не в игрововые оригинальные файлы, а создать, так называемую, "заплатку". Для этого создаете папку "Units" в ней папку "Technics" ну и так далее, по аналогии, как в игровых файлах. Также возьмите копию файла "modobjects", всё это сделайте архивом и измените его расширение на ".pak", назовите, как угодно, главное латиницей и поместите в Data игры. При последующем заходе игра подхватит файлы с более поздней датой. Затем откройте редактор карт, там в соответствующем разделе и появится Ваш юнит, если все сделано правильно.
Ещё один момент, который касается юнитов притащенных из других источников. Если там какие то ошибки, или в его файлах прописаны эффекты или звуки, которых нет в нашем МОД-е, то и редактор и игра будут вылетать. За это, как говориться, мы ответственности не несем.

+2

849

sid написал(а):

Так можно и карты добавлять

Карты сюда прописывать не надо, если ты об этом, а вообще, конечно, знаючи можно добавлять всё  :)

0

850

sid написал(а):

Технология нужна...

Там редкостная замудрень, чтобы в компанию ввести, надо во столько мест запихаться, что вот так быстро не рассказать. тем более, что я и сам это не особо...
Если только послезавтра, когда приду с работы, попробую снова вспомнить или разобраться, как это делать.

0

851

sid написал(а):

Вопрос только к VisibleWaterBridges, что дает

Если его не "активировать", то, даже в редакторе, при создании карты, этих мостов не будет видно. Также не будет видно "невидимую мину". Поэтому трудно контролировать то, что создаешь. Для игры же, лучше убирать "активность" этого пака, чтобы, как раз, не видеть этого в игре.

0

852

sid написал(а):

Так он добавляет новые мосты или что..

Он не добавляет, он делает их видимыми. Попробуй в редакторе построить "невидимый" мост с активированным и с неактивированным, почуствуешь разницу  :)
А для игры лучше, чтобы они были не видимы, чтобы не портить картинку своим видом.
Можно переделать известный анекдот под это:
- Видишь здесь мост?
- Нет.
- А он есть.
Вот в этом и разница. А если активировать этот пак, то их будет видно. Естественно, что на картах где это не используется - никакой разницы и не будет.

0

853

sid написал(а):

непривычно немного,

Да, есть такое, вообще заморочно немного, зато потом эффект классный. Карты смотрятся не привычно и оригинально.
Если есть желание экспериментировать с этим, и будут результаты, потом научишь нас, а то у меня нет ни времени ни сил с ними по-хорошему разобраться.

0

854

sid написал(а):

будем потом смотреть.

Искренне - удачи!

0

855

Этому объекту нужно присвоить скриптовый номер, а потом скриптом уничтожить, тогда эффект и появится.

0

856

В Fields composer расставить их как виноградники не получится, там объекты ставятся рандомно. А работать с Fields composer не сложно, если есть мануал по картостроению посмотрите там всё описано.

0

857

sid написал(а):

Как можно сделать целые плантации виноградников и т.п. А то долго по одному тыкать и рука болит. Fields composer, только как он работает, пробовал, не получается.

https://drive.google.com/open?id=1ESTSg … bpTA0xz4ki
Это "поля" с виноградниками. Их надо закинуть в папку Blitzkrieg_Data_ Editor, а потом выбирать, как поле в редакторе
Только настройки постановки "полей" лучше сделать, как на картинке, снять лишние "галочки". Тогда будут просто ставиться объекты и не будут генерироваться высоты и происходить прочая фигня.
http://s3.uploads.ru/t/gu82I.jpg
Есть ещё в "заборах" виноградники, тоже легче, чем по одному тыкать
http://sg.uploads.ru/t/qMjzB.jpg
Ну, при постановке "поле" получается не полностью заполненным, но доставить уже легче, но, может, так даже интереснее.
http://s9.uploads.ru/t/GzrPa.jpg

+1

858

sid написал(а):

Спасибо, полезная вещь

Так то, у меня их полно наделано. Пиши в личку, если что. Просто, поля вещь хорошая, но неоднозначная, почти по каждому надо прокомменитировать.

0

859

sid написал(а):

То можно выставить, думаю, лайфхак пригодится всем для работы.

Этот лайфхак расписан в мануале по картам от Reks-а. Освоить его не трудно. Но, как уже сказал, всё очень неоднозначно и надо научить их ещё правильно применять. Правильно, в отношении здравого смысла и требования движка и руководства проекта.
Любое поле, после "заливки" надо редактировать, в большей или меньшей степени, но надо. Я немного правил карту, одного нашего зарубежного картодела, так вот, там до того было навалено на одно место, что под верхним лежит ещё пара других объектов, но их, естественно, не видно. Так какой смысл перегружать карту. Многие поля дают такой эффект, накладывают объекты друг на друга и их надо растаскивать. Никакими настройками этого не исправить. Даже если они будут довольно редкими, все равно, наложение случается. Но очень хороших результатов можно добиться полями и смешиванием тайлов.
В общем, лучше научить и чтобы люди сами создавали и редактировали, чем будут использовать чужое, где ещё надо разобраться.

0

860

Нужно больше конкретики, какой именно новый сезон назначен, какой у него номер?

0

861

Скинь мне xml-карту, я завтра посмотрю ее.
Видимо, при конверте не все параметры изменил.

0

862

Вот в чем дело, не изменен параметр <SeasonFolder>terrain\sets\1\</SeasonFolder>
Обычно, когда я переделываю сезон карты с лета на весну, я сразу для всего документа меняю terrain\sets\1 на terrain\sets\4.
Это сразу заменит воду и дороги, а также откроет весенние тайлы почвы. Как правило, название летних и весенних дорог и воды совпадают.
Но может быть вариант, что на летней карте была дорога, которой на весенней уже нет, в этом случае карта не откроется. В такой ситуации надо заполнить параметр <MODName></MODName><MODVersion></MODVersion>, в xml-карте он упоминается 2 раза.
Если написать <MODName>1</MODName><MODVersion>1</MODVersion>, а затем открыть карту в режиме "no any mod" то редактор будет думать, что карта создана в модификации "1", и удалит с нее все конфликтные дороги.

+1

863

Сделал очередную карту и столкнулся с проблемой вылетов при загрузке сохранений. Также вылеты регулярно происходят в процессе прохождения, из-за чего не могу завершить тестирование.
https://yadi.sk/d/EVv-sPJH6cxDGg

0

864

Возможно, это из-за того, что в скрипте очень много функций одновременно с запуском по времени "0". Не успевает игра обработать столько за нулевой промежуток.
Есть мнение, что не стоит давать подкреплению номер "0" (назначен ДЗОТ-у).
Могут ещё волны глючить или какие-то другие факторы... карта большая. Что-то не успевает обработаться.

0

865

Проблема решилась посредством перезагрузки компа - очевидно, карта слишком требовательная к оперативке, и работает на моем ископаемом только в отсутствие других процессов. В ближайшее время выложу ее подправленную версию.

Отредактировано VautourII (2019-03-07 01:24:10)

0

866

VautourII написал(а):

Проблема решилась посредством перезагрузки компа - очевидно, карта слишком требовательная к оперативке,

У меня карта открылась только в редакторе. В игре грузилась минут 15 (10 то точно), затем вылет. Пехотой вроде не перенасыщена, попробуйте всё же ширину волн убавить. У Вас они "13", сделайте "9", частенько вылеты из-за них. Почему то игра не любит широкие реки и морскую воду.

0

867

sid написал(а):

Товарищи, кто-нибудь знает как выровнять местность, а то через вкладку высоты не получается ?

в вкладке высоты есть галка zero - потом дави на две кнопки мыши и земля в ноль поравняется

0

868

У тебя там слишком резкий перепад. Для игры это, как бы, ошибка. Наверняка, когда включена миникарта на Terrain-Hights, там есть красные точки или полосы?
Но, даже если нет, такие резкие перепады трудно разглаживаются.
Попробуй нажать кнопку проверки на ошибки
http://s7.uploads.ru/t/wqWnk.jpg
А потом ещё поразглаживать. Если нет, то, видимо, придется полностью выровнять карту в ноль, и снова наносить высоты.

0

869

Либо при разглаживании увеличь размер кисти: 5х5 а то и больше.

0

870

sid написал(а):

Как в файл 1XML добавить стрелки на карте

В 1XML в этом куске заменить "x="0" y="0" на нужные координаты. И так для каждого задания.

<item Secret="1" AnchorScriptID="-1">
<Header>scenarios\custom\missions\belg2\0h</Header>
<DescriptionText>scenarios\custom\missions\belg2\0</DescriptionText>
<PosOnMap x="0" y="0"/>
</item>

Координаты берутся из созданной в Редакторе карт миникарте.  Миникарта должна находится в папке вместе с файлом самой карты. Называть она будет "имя карты"_large с расширением .tga.

Миникарту открываем в любом графическом редакторе, наводим курсор на нужное место и записываем координаты.

Отредактировано Smaug (2019-06-22 18:37:30)

+1


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"