Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"


"Школа картоделов"

Сообщений 121 страница 150 из 1223

121

Вот карта нашей местности из Гугла, для тех кто не может ее там посмотреть:
http://s46.radikal.ru/i114/0906/4d/373c41c1a104t.jpg

Reks написал(а):

Садиться и делать.

Так и сделал. С непривычки пока медленно идет. Первые плоды:
http://i064.radikal.ru/0906/55/cc95f899b346.jpg
http://s49.radikal.ru/i123/0906/0d/3c36765edfb2t.jpg

0

122

ilyaka написал(а):

Так и сделал. С непривычки пока медленно идет. Первые плоды:

Ну, начинать всегда непросто. Но ничего. Потихоньку разгонимся.

По твоей карте: Дороги немного неверно нарисованы. Да и это не главное. Гораздо легче подогнать дорогу под город, чем город под дорогу. ИМХО, мне всегда удобнее нарисовать городки, и потом их соединить, чем наоборот. Хотя наверное кому как. Мучаться потом все равно не мне, а вам  :rolleyes:  Хотя говорят, что на своих ошибках учатся быстрее чем на чужих.

Но это я отвлекся. Собственно обещаные рисунки:
1) Гробхау с близкого рассмотрения:

http://s54.radikal.ru/i145/0906/d2/91afcbf0b62ct.jpg

Как видим практически состоит из одной улицы. Значит 50 лет назад был еще меньше и проще. Местность вокруг изобилует полями. Значит поселок в 44м точно был сельскохозяйственным.

2) Единственное фото из ГуглЭрса по Гробхау:

http://s57.radikal.ru/i157/0906/c9/297b89dc8c05t.jpg

Церковь. Кстати очень похожа на ту, что есть в игре. Значит и нам грех ее не поставить на карту.

Дорога, как видим из первого скрина, не проходит сквозь поселок, а лишь касается его с востока и идет дальше на Гий (или Гей  :D ).

0

123

Reks написал(а):

По твоей карте: Дороги немного неверно нарисованы. Да и это не главное. Гораздо легче подогнать дорогу под город, чем город под дорогу. ИМХО, мне всегда удобнее нарисовать городки, и потом их соединить, чем наоборот. Хотя наверное кому как.

Я эти дороги нанес для разметки мест под поселки, мне так удобнее ориентироваться по карте. А по ходу нанесения поселков, я так и понял, что их потом поменять-передвинуть-удалить можно.

0

124

Т.о., мы работаем квадраты И-5, К-5 по схеме?

0

125

ilyaka написал(а):

Я эти дороги нанес для разметки мест под поселки, мне так удобнее ориентироваться по карте. А по ходу нанесения поселков, я так и понял, что их потом поменять-передвинуть-удалить можно.

Можно и так. Пока рельеф в ноле, дороги можно без проблем передвигать. А вот если рельеф изменить, иногда дороги "прилипают намертво" к месту измененного рельефа. И изменить их уже нельзя. Только удалить.

daemonus написал(а):

Т.о., мы работаем квадраты И-5, К-5 по схеме?

Примерно да. Не обязательно 100% повторять очертания точь в точь. Если понадобится, то можно и немного за рамки залезть. Тем более, что некоторые городки нам прийдется немного "развернуть", в силу того, что мы не сможем рисовать улицы под углом (можем, но выйдет коряво). В основном улицы будут прямоугольными, или под небольшими углами. И лишь изредка наискосок.
На нашей карте нам наверняка прийдется слегка развернуть Хуртген. Он находится под углом примерно 30 градусов относительно сетки, мы же его вернем в ноль либо наклоним совсем чуть чуть. С этим мы ничего поделать не можем. Это специфика объектов в редакторе. Как они ориентированы, так примерно мы и нарисуем.

0

126

Деревня Гроссхау:
http://s50.radikal.ru/i130/0906/ed/87da1e767e79t.jpg

0

127

ilyaka написал(а):

Деревня Гроссхау:

Для первого раза очень неплохо.

Ну что ж, а для новичков начнем рисовать с ноля наш первый поселок.

Вам не обязательно все за мной повторять точь в точь. Даже лучше, если при рисовании вы будете немного экспериментировать, тогда у вас со временем сформируется свой собственный стиль. Я же расскажу и покажу вам главные принципы и приемы, которыми пользуюсь сам и считаю, что их должен учитывать практически каждый картодел.

Начнем с самого начала. Это то, с чего начинается прорисовка города (или поселка). Прежде всего нам нужно понять как в реальной жизни строятся города, поселки и даже просто дворы. То есть что появляется в начале, а что потом. Ведь все в реальной жизни хоть раз видели стройку. Так вот, самое первое, что нужно наносить - это дороги. Ведь никогда не строят шоссе в объезд дома, а наоборот, строят дом у шоссе.При чем даже в больших городах желательно прежде всего полностью сделать дорожную сеть, а уж потом обставлять ее всем остальным. После дорог, как не сложно догадаться, расставляются все капитальные здания. Затем мелкие подсобные постройки. Если предусмотрены заборы и ограждения, ставим их. Затем между всем этим напихиваются разные мелкие объекты, то есть "декорации". И только в самом конце это все засаживается деревьями. Деревья сажаются в конце не случайно, так как они закрывают собой значительную площадь и мы не будем видеть куда ставим мелкие объекты (скамейки, мусор, и т.п.).

Второе. При расстановке домов, старайтесь представить и поразмыслить, а могут ли дома стоять именно так в реальной жизни? К чему это я? А к тому, что иногда встречается до того абсурдная расстановка зданий, что даже вызывает истерический смех. Я к сожалению не помню названий, но даже в ГЗМ-5.55 есть несколько таких карт.

Третье. Создавая "обитаемый" населенный пункт вы должны понимать, что вы создаете место, где вроде как живут люди. По этому, ребята, не ленитесь! Создавайте как можно больше следов жизнедеятельности. Это и мусор, и вытоптанные тропки и т.п. Сегодня постараемся это изобразить. Я серьезно. Право, иногда немного смешно смотреть на двухэтажный сверкающий особняк или дом в центре города, к подъезду которого не то что нет асфальтовой дорожки, а и нет вообще ничего. Даже элементарной тропинки. Лишь зеленый аккуратный газончик как на поле для гольфа. Сразу впечатление, что в этот дом уже очень давно никто на входил. Ну и таких примеров можно написать уйму.

Наверное пока последнее - это стиль. Ну здесь все просто. Нужно только стараться использовать здания, подходящие по стилю к данной местности. Или по крайней мере похожие. Как выглядит архитектура можно посмотреть в GoogleEarth, либо поискать фотографии в нэте. Их там навалом.
Можно использовать и здания других стилей, но что бы они не бросались в глаза и не противоречили истории. К примеру какое нибудь здание с советской надписью в германском городке будет смотреться по меньшей мере странно.

Ну а теперь собственно практика и рисование.
Для начала создадим карту.
Выбираем на верхней панели NewMap. Выскочит окошко, в котором нужно указать размер 16*16, указать сезон - Spring, и обязательно назвать свою карту. Я ее так и назвал - Hurtgen.

Как я написал выше, начинаем с дорог. Это довольно несложный пункт, но как ни странно большая часть картоделов его откровенно херит и продолжает делать халтуру. Прежде всего эта халтура касается перекрестков. В меньшей мере - ширине дороги и мелким "аксесуарам".
Давайте начнем с ширины дороги. Первый кусочек дороги, который мы нарисуем - это кусочек асфальтового шоссе, ведущего из Клейнхау в Гий и касающегося окраины Гробхау.
Так как наш Гробхау лежит в квадратах И5 и К5, то нарисуем наш первый кусочек дороги ровно по границе квадратов К5 и Л5. Открываем вкладку Entrenchments,Roads,Rivers. На этой вкладке внизу выбираем подвкладку Roads. Открылость окно работы с дорогами. Можем его немного рассмотреть.
Вверху окна есть три маркера: Single point, multi point, all points. В зависимости от того, какой выбран пункт, вы будете работать с разными участками дороги. Что это значит, я объясню немного ниже.
Далее есть два параметра. 1й Width - это ширина дороги. 2й Opacity - это прозрачность дороги. 100% - дорога полностью видима, 0% - дорога полностью прозрачна. Как этим пользоваться так же увидите чуть ниже.
Ну и внизу собственно находится набор разных дорог, в том числе железнодорожных и даже есть натоптанная тропинка.
Первое дело при рисовании дороги - это выбор типа дороги. Что мы имеем? На нашей карте изображена Германия. Значит дорога должна 100% быть асфальтированой. Дорога идет по сельской местности. Это значит никаких бровок и каменных брусчаток. Для бровок дорога мелковата, это не шоссе. А брусчатка между городками, это по моему уже немного абсурдно для германии 44го года. Представляете сколько сил и средств нужно для ее ремонта и поддержания в исправном состоянии. Неее! У немцев такого точно не может быть. Только в городах в очень старых кварталах и в местах трамвайных путей. Намного легче постелить асфальт и забыть. Значит наш выбор - простая асфальтированая дорога (RoadAsfaltGround).
Вбираем ее, и рисуем наш первый кусочек дороги. Кликаем начало дороги в точку 10240-11260 (координаты видно внизу окна редактора), и далее наводим на следующую в точку 10240-12290 (не нужно точно! Примерно!). Кликать на вторую точку не надо. Вместо этого нажимаем Ентер. Последняя точка никогда не кликается. Точек можно накликать сколько угодно и как угодно, в зависимости от траектории вашей дороги.  Итак, мы получили нашу дорогу. Теперь нужно отредактировать ее. Когда дорога выбрана, она подсвечена зеленой сеткой и видны ее узловые точки, по которым она построена. Собственно редактировать вы можете только сами точки. Их можно смещать, можно менять ширину дороги в точке, а так же прозрачность дороги. Можно делать это мышкой, а можно и вводить значения в окне работы с дорогами.
Если вам нужно сместить узел, то зажмите его левой кнопкой (узел - это маленький красный кружок), и перемещайте его куда вам надо. Если нужно изменить ширину дороги в точке, зажмите левой кнопкой один их желтых кругов и растягивайте или сжимайте дорогу. Если нужно изменить прозрачность дороги, тогда зажмите один из желтых кругов правой кнопкой мыши и двигайте вверх-вниз, в зависимости от того что вы хотите получить. Прозрачность и ширину можно так же вводить вручную (иногда нужна точность). Для этого кликните по интересующему вас узлу дороги, и затем вводите значения в окне по работе с дорогами.
Теперь о маркерах вверху окна по работе с дорогами:
Если у вас выделена дорога и выбран маркер Single Point, то выбрав узел вы будете изменять только его.
Если у вас выбран маркер Multi point, то вібрав узел ві будете изменять его, и все следующие за ним узлы одновременно! При этом ранее стоящие узлы изменяться не будут.
Если вы выбрали маркер All points, то какой бы вы узел не выбрали вы будете изменять всю дорогу целиком (в том числе и при перетаскивании).
Вернемся к нашей дороге. Нужно прежде всего выбрать ее ширину. Для этого нужно определиться какой у нас тип дороги. Будем считать, что у нас двухсторонняя асфальтированая дорога. А это значит, что она должна быть достаточной ширины, что бы на ней разъехались два грузовика. Ну что же, давайте определим ширину методом эксперимента. Поставим на дорогу эти два грузовика.
Открываем вкладку Objects,Fences, Bridges на боковой панели. Мы сразу же оказываемся на подвкладке Objects. В этом окне собраны все наши объекты, постройки и юниты. Посчелкайте верхние кнопки, сами все увидите. Под этими кнопками есть еще выпадающий список. Это почти как те же кнопки. Называются фильтры, так как в них объекты отсортированы по группам. Что бы выбрать фильтр, выберите интересующее вас название, а затем поставьте галочку в окошке рядом. Только таким образом, кстати, можно найти объекты из африки, а так же Доты и Дзоты. Под строкой фильтров находится строка выбора игрока. Если помните 0 - Игрок, 1 - компьютерный противник, 2 - нейтрал (это по умолчанию).
Вообщем выбираем кнопку AxisUnits и находим там OpelBlitz. Выбираем его и ставим на карту на нашу дорогу. Что бы развернуть юнит в нужную нам сторону, в окне Objects есть такой квадратик со стрелочкой указывающей направление. Повозите мышкой в этом квадратике и измените направление.
Ставим рядом с первым грузовиком второй, и теперь визуально определяем нужную ширину дороги. Получили ширину равную - 5.

http://i015.radikal.ru/0906/c5/50c5e41c0e51t.jpg

Отлично, теперь грузовики можно удалить. Для этого выделите грузовик, и нажмите клавишу Delete.

Теперь рисуем нашу главную (и единственную) улицу Горобхау. Рисуем ее по центру наших квадратов И5, К5 (начиная с края И5) перпендикулярно нашей первой дороге. Тип дороги используем то же, либо можно использовать RoadAsfaltCity с бровкой, но я его решил в таком маленьком поселке не использовать. Размер дороги я сделал чуть меньше, равным 4.

http://s54.radikal.ru/i145/0906/b0/a4263142e45et.jpg

Как видите, я стараюсь что бы центральная линия дороги по возможности совпадала с одной из линий сетки. Это в дальнейшем немного поможет. Так же видно, что я, несмотря на то, что дорога абсолютно ровная, создал ее из множества узлов. А на концах сделал два близко расположенных узла. Это нужно для того, что бы конец дороги можно было сделать плавно исчезающим. На прекрестке это не особо важно, если тип дорог одинаковый, но если он разный, то одна дорога может некрасиво наползать на другую. В процессе создания карты мы еще не раз это увидим (благо у нас есть несколько довольно крупных поселков).
Если вы захотели вдруг добавить к дороге еще один узел, или удалить какой нибудь лишний, то зажмите интересующий вас узел левой кнокой и нажмите клавишу Insert или Delete.
Мы нарисовали первый наш перекресток. Так выглядят перекрестки у большинства картоделов. Но я, если честно, считаю такие перекрестки халтурой!
Почему? Да потому что он прямоугольный, мать его так!!!! В жизни он совсем не такой, а закругленный. А если бы дороги были еще и с бровкой, то вообще было бы уродство. Даже в оригинальных картах Б1 такого нет. И мы с вами будем делать как надо. А сделать нормальный перекресток не так уж и сложно.
Показываю:
Создаем сначала один поворот. Для этого используем тот же тип дороги и выбираем размер меньшей из дорог. Рисуем следующую фигуру из узлов:

http://s56.radikal.ru/i154/0906/29/9ebb13d08962t.jpg

Отступы между узлами я определяю исходя из своего опыта. Но главное, что бы они были равными. То есть 2 клетки для всех промежутков. 2 вправо, затем 2 вправо вниз и две вниз. Тогда у нас выйдет относительно равномерно закругленный участок дороги.
Затем выбираем метку All points, и тащим весь этот кусок на наш перекресток. Так как мы создали обе дороги таким образом, что бы их центральные оси совпадали с линиями сетки, то нам, что бы точно попасть, нужно совместить крайние отрезки центральной линии нашего куска, с этими линиями сетки:

http://s58.radikal.ru/i162/0906/f7/38ad685a7ef2t.jpg

Я эти линии сетки специально подметил красными стрелочками. Бывают случаи, и очень часто, когда дорога не совпадает с линиями сетки. В таком случае нужно совмещать "на глаз". Это чуть посложнее, и сдесь просто нужно немного практики. Старайтесь совместить кусочек с перекрестком максимально точно, и что бы не было видно краев этого кусочка. Дополнительно, что бы замаскировать эти края, мы сделаем края прозрачными. Мы уже знаем как это делается. Зажимаем правой кнопкой мыши желтый кружек соответствующий крайнему узлу и тянем вниз. Аналогично делаем прозрачным второй край. Теперь наш кусок практически слился с двумя дорогами.
Точно так же делаем такой же заворот для правой части перекрестка. Совмещаем его и получаем вот такой перекресток:

http://s50.radikal.ru/i130/0906/c8/c48784d811aat.jpg

Не знаю, замечаете вы или нет, но есть небольшая нестыковка внизу дороги. Это з-за того, что размер дороги слева, и размер поворота равны 4. А размер дороги шоссе равен 5. Таки блин назвал ее "шоссе! Ладно, будем условно называть ее шоссе, так как это самая большая дорога на нашей карте. Выходит что поворот как бы немного тонет в шоссе. На рисунке я показал это линией. И выходит, что бы добиться круглого поворота без среза, нам нужно немного поднять весь поворот относительно перекрестка, что бы он состыковался с шоссе по касательной. Смещение я показал маленькой стрелкой. Впринципе это не настолько важно, но раз уж мы учимся, то будем учитывать все, что бы потом к этому не возвращаться. Подобные нестыкорки более заметны на дорогах с бровками.
Что ж, смещаем оба кусочка немного вверх ориентируясь на глаз и получаем вот такой результат:

http://s59.radikal.ru/i163/0906/32/8ee76ea8360ft.jpg

Для сравнения я подвел к перекрестку еще одну такую же дорогу. По моему разница видна невооруженным взглядом.

Осталось только приукрасить наш перекресток. Нарисуем на повороте слегка затертые колеи. Для этого выбираем дорогу RoadTrack. Выбираем ее размер методом эксперимента с тем же опелем (см. рис. ниже). Как видите, колеса Опеля практически совпадают с колеей. Если чесно, иногда смешно видеть, как кто то рисует грунтовки такой ширины, что туда два опеля влезет! Это ж какое стадо Маусов такую дорогу накатывать должно было!

http://i057.radikal.ru/0906/df/93452d02baaet.jpg

Рисуем такой же поворот, только из грунтовки. Затем "на глаз" помещаем его на перекресток таким образом, как если бы такой след натерли поворачивающие машины. При этом выделение с кусочка ни в коем случае не снимаем!!! В противном случае вы не сможете его повторно выделить не сместив в сторону предыдущих нанесенных слоев дороги! Лучше всего перед этой процедурой сохранитесь, так как у вас фактически будет только одна попытка. Поместив кусок грунтовки на поворот, и не снимая с него выделения делаем почти полностью прозрачными его края (что бы колея плавно начиналась) а так же делаем полупрозрачной середину колеи (порядка 60-70%). Нам нужен только затертый след, а не жирная грязь на асфальте.
Аналогично наносим след с второй стороны и получаем вот такой уже готовый перекресток:

http://i056.radikal.ru/0906/0f/5670cbc220adt.jpg

Следы, это уже конечно из разряда высшего пилотажа и совсем не обязательно с ними заморачиваться. Это уже решать вам. Мое же дело, показать все что я знаю.

Уфф мля. А казалось бы что там рассказать о несчасных дорогах  %-)
Продолжу после обеда, а пока для пробы выкладываю свою карту. На предмет, откроется ли (хоть там только один этот перекресток и нарисован).

Карта:

http://rapidshare.com/files/248054986/hurtgen.bzm.html

Отредактировано Reks (2009-06-24 14:12:44)

+2

128

Reks у меня бы пальцы отвалились столько писать !

0

129

alderus написал(а):

Reks у меня бы пальцы отвалились столько писать !

Да уж! Это Зае.ывает!  :D

Но вообще как, понятно то что я пишу?

Отредактировано Reks (2009-06-24 14:19:36)

0

130

Вполне. :flag:

0

131

Reks написал(а):

Но вообще как, понятно то что я пишу?

Все понятно, я как раз хотел задавать вопрос про то, как правильно переход при стыковке дорог делать. Теперь понял, как с помощью прозрачности это сделать. Щас буду переделывать свой Гроссхау.

Reks написал(а):

Следы, это уже конечно из разряда высшего пилотажа

Попробовал фигуру высшего пилотажа - не получается. Когда подвожу следы на перекресток, они у меня не сверху основной дороги, а под нее ложаться. Никак не пойму как сделать чтобы они поверх ложились ?

Отредактировано ilyaka (2009-06-24 16:18:30)

0

132

Продолжаем. Дорогу мы нарисовали. Пришла очередь расставлять домики.

Открываем Объекты. Выбираем Европейские здания (Bld European). Там есть немного подходящих нам домиков. Практически все имеющиеся маленькие (E House 01 - E House 12). Домики E House 05, 06, 11 и 12 не очень нам подходят, так как архитектура у них больше французская или испанская. Однако местами мы их использовать все таки можем. Тем более, что Хуртген находится очень близко к французской границе.

Расставляем домики с интервалом 4-6 клеток между ними. Можете конечно выбрать и свой собственный интервал, вон как например сделал Ильяка (хотя, если не ошибаюсь, он сразу рисовал заборы, а потом ставил внутрь дома). Но учитывайте тот факт, что нам надо примерно влезть в заданные размеры. Не то в итоге у нас практически все поселки сольются, или будут стоять впритык.
Расставляя домики в первый раз, особо не заморачивайтесь их точным расположением. Это лишь предварительная расстановка, и мы еще будем их немного ворочать. Сейчас мы лишь "наметим" общие очертания нашего поселка.  Ну и конечно старайтесь разнообразить домики. Не лепите много однотипных домиков в одно место. Если выбор небольшой, то как то чередуйте их.
Вот так получилось у меня:

http://s54.radikal.ru/i145/0906/52/602798ca9949t.jpg

Теперь, когда дома поставлены, начинаем раздавать крестьянам участки :), а точнее рисовать заборы и размечать таким образом дворы.
Заборы находятся в той же вкладке где и домики, только внизу окна надо переключиться с Objects на Fences.  Заборы рисовать очень просто. Выбрали нужный забор, зажал левую кнопку мыши и тянете забор сколько вам нужно.
Постарайтесь разметить заборы так, что бы у вас было немного места во дворе (что бы туда еще что то влезло кроме дома), но и что бы дворики были компактными. Старайтесь так же не использовать только один тип забора на весь поселок. Разнообразьте и здесь.
Так же совсем не обязательно заключать огороды внутри двора. Я как правило, вовсе выношу огород за двор. Ну разве что изредка могу во дворе грядочку под помидорчики оставить.
Поселок с заборами:

http://s50.radikal.ru/i130/0906/e0/9dc61b04f14ft.jpg

Отлично. Вот теперь уже видно, какой примерно у нас вырисовывается поселок.
Что бы уже окончательно определить его границы, временно перейдем от объектов к покраске тайлов, и нанесем все огороды.
На боковой панели открываем самую первую закладку Terrain, ее первую подзакладку Tiles.
Перед глазами появился список всех доступных видов земли для выбраного нами сезона. Для огородов нам прекрасно подойдут поля Garden, Garden2, DarkGround и GrayGround. Для начала рисуем огороды первыми двумя перечисленными полями. А затем двумя последними немного "размазываем" поля, или другими словами наносим "дефекты" на пашню, что бы создать иллюзию, что пашня уже давно стоит нетронутой (а в ноябре это так и есть, урожай уже давным давно убран). Сразу говорю, что по началу это довольно непросто. Вам придется стать немного художником. Однако приноровиться можно.
Это так же еще не окончательная работа с огородами, но на данном этапе с ними пока что все. Получилось примерно следующее:

http://s44.radikal.ru/i106/0906/e5/d6f4740ac84bt.jpg

Теперь очертания поселка полностью сформированы.
Приступаем к наполнению поселка всякими мелкими прибамбасами. И начнем с подсобных построек и всяких сарайчиков.
Опять открываем вкладку объекты и начинаем тщательно просматривать список имеющихся объектов для начала в группе EuropeanBildings.
Вот объекты которые заприметил я:
EFrenchShed - сарайчик хоть и французский, но зато небольшой, и вполне впишется в общую картину;
EShead 02_2 и EShead 02_5 - сарайчики;
EStella 01 - идеально для ворот во двор церкви;
(Постарайтесь не обделить сарайчиками все дворики)

Далее переходим к группе Bld Russian:
PigeonLoft - свинарник по любому! Что это за немцы без пива с свиными сосисками!
Shead01, 02 - дровянка, тоже нужная вещь.

Далее на очереди ObjectsSimple:
Barrel - бочки по желанию можно то тут то там поставить.
Bench - лавки обязательно, хотя бы по одной на двор! Что это за двор без единой лавки, где и посидеть отдохнуть нельзя? А так же можно возле церкви, для прихожан.
BigLightColumn - фонари. Мы же рисуем ГроссеДойчланд! По идее довольно электрифицирована была. По этому немного фонарей на освещение улицы можно набросить
Debris - всякий мусор. Желательно чуть поднакидать. Неплохо оживляет обстановку. Выходит не так сухо. Однако без фанатизма. Не забываем, что рисуем все таки Германию, а немцы любят порядок.
EGraveStone - надгробная плита. Сделаем за церковью небольшое кладбище
Garbage - мусор покруче :) Наносим немножко.
Swing - качели. Если хочется, то можно парочку влепить.
Toilet - no comment (жаль что ориентирован только в одну сторону)
Ну и напоследок натыкайте немного колодцев.

Все вышеперечисленное понемногу расставляется по дворам, и пока что имеем вот такую картинку:

http://s61.radikal.ru/i174/0906/aa/0e5599cbfff0t.jpg

Для тех, кто хочет посмотреть поближе:

http://rapidshare.com/files/248133268/hurtgen.bzm.html

Ну пока что все.
Завтра продолжим оживлять наш поселок.

ilyaka написал(а):

Попробовал фигуру высшего пилотажа - не получается. Когда подвожу следы на перекресток, они у меня не сверху основной дороги, а под нее ложаться. Никак не пойму как сделать чтобы они поверх ложились ?

Хм. Странно.  o.O :question:  Так не должно быть. Ты свои дороги никак не модифицировал? У тебя родные блицевские дороги?
Попробуй на моей карте.

Отредактировано Reks (2009-06-24 18:21:23)

+1

133

Reks
Молоток!!! :cool:  Можешь потом и книгу написать "Руководство по редактору" (автор: Reks) :glasses:  в pdf

+1

134

Смит31 написал(а):

Можешь потом и книгу написать "Руководство по редактору"

Ну, в этом надобности уже нет. Такие мануалы уже есть и не один.
В нашем случае это скорее похоже на групповой полет, как у летчиков. Где более опытный на своем примере показывает что делать менее опытному. Прям как у истребителей в паре - ведомый и ведущий.

0

135

Reks красиво !

а мне капитана автоматически тут присвоили! скоро вас догоню  :crazy:

Отредактировано alderus (2009-06-24 19:18:31)

0

136

Reks написал(а):

Так не должно быть. Ты свои дороги никак не модифицировал? У тебя родные блицевские дороги?
Попробуй на моей карте.

Да, я перед картостроительством все удалил лишнее, поставил только GZM-5.55. Но попробую сегодня на твоей карте.

0

137

Reks
помоги по таким вопросам пожалуйста:
1. есть в редакторе карт функция копировать\вставить?
2. подскажи кратенько скрипт - есть ли такой чтобы можно было взорвать технику по ходу миссии?
3. где можно поучиться по созданию глав? или на примере чего проще. ато я не умею =(

0

138

alderus написал(а):

Reks
помоги по таким вопросам пожалуйста:
1. есть в редакторе карт функция копировать\вставить?
2. подскажи кратенько скрипт - есть ли такой чтобы можно было взорвать технику по ходу миссии?
3. где можно поучиться по созданию глав? или на примере чего проще. ато я не умею =(

1. Такого к сожалению нет  :no:
2. Посмотри в справочнике по Луа. Там кажется есть функция, в которой можно задавать хитпойнты юнитам. Сам я такого не делал, по этому точно сам не знаю.
3. Главами никогда еще не занимался. Возможно в будущем попробую. Задумки есть ;)

0

139

Reks написал(а):

Посмотри в справочнике по Луа. Там кажется есть функция, в которой можно задавать хитпойнты юнитам. Сам я такого не делал, по этому точно сам не знаю.

Там помоему просто жизни изменить... вроде бы. а меньше 1 они не могу стать... а мне нужно чтоб прям рвануло. по сценарию чувак подлезает к танкам закладывает динамит и .... вот как взорвать танки я не знаю  :hobo:

Reks написал(а):

Такого к сожалению нет

я так и думал  :'(

Придется скачать чьюнито главу простенькую и учиться как учился когда то всему в блицкриге... методом тыка

0

140

Reks

А почему у меня в редакторе некоторые юниты (Опели немецкие к примеру) в шахматную доску замалеваны когда их выбираешь в меню юнитов, когда другие нормально отображаются... У кого-нибудь есть подобный глюк?! В чем причина?! :'(  Я не имею в виду отображение в клетку на определенном времени года, это я понимаю как отсутствие скина на это время года... Просто когда я выбираю юнит Опеля (он полупрозрачно подсвечивается в клетку и на зимней карте, но когда его ставишь скин нормальный) Почему так?!

Блиц 1.2, GZM нормально установлен
И еще вопрос GZM 5.55 - а в интерфейсе игры 5.45?!

Отредактировано Смит31 (2009-06-25 01:44:45)

0

141

Смит31
Это проблемы текстур. Попробуй скачать ГЗМ с wwwblitzunion.ucoz.ru

0

142

Reks написал(а):

Так не должно быть. Ты свои дороги никак не модифицировал? У тебя родные блицевские дороги?
Попробуй на моей карте.

Попробовал, на твоей карте следы нормально накладываются. Перезагрузил свою карту - в одном месте следы стали нормально ложится, в другом месте опять под дорогу лезут. Чудеса какие-то.
Вот моя карта - hurgen, если будет время, посмотри. Там у меня в Клейнхау, в районе лесопилки следы легли правильно, а на повороте в Гроссхау - не хотят.

0

143

ilyaka написал(а):

Попробовал, на твоей карте следы нормально накладываются. Перезагрузил свою карту - в одном месте следы стали нормально ложится, в другом месте опять под дорогу лезут. Чудеса какие-то.Вот моя карта - hurgen, если будет время, посмотри. Там у меня в Клейнхау, в районе лесопилки следы легли правильно, а на повороте в Гроссхау - не хотят.

Меня эта глупость самого бесит незнамо как!!! Причем попробуй новую дорожку проложить просто тупо рядом где нито - и наложенность изменится!!!! Там где был след поверх дороги станет внизу, а где был внизу - вылезет наружу!!!
Поэтому я стараюсь делать однотипный вид дорог на картах. Ну или как нито замазываю, чтоб в любом случае был один результат!

Reks вот такой еще вопросик - есть ли возможность кодировать чтоль карты. ну или чтото подобное - чтоб человек не имел возможности её отредактировать или просто посмотреть. :glasses:

0

144

ilyaka написал(а):

Попробовал, на твоей карте следы нормально накладываются. Перезагрузил свою карту - в одном месте следы стали нормально ложится, в другом месте опять под дорогу лезут. Чудеса какие-то.

Советую начинать привыкать. В редакторе Блица мною было замечено немало "чудес". Правда с дорогами это я первый раз вообще услышал, но все когда нибудь бывает в первый раз  :D  В общем, глюков в редакторе полно. Думаю ниваловские программисты просто его до ума не довели, ну а потом просто захерили для него патчи делать. Мол и так сойдет. Ну а нам с вами приходится только стараться избегать этих самых глюков.

ilyaka написал(а):

Вот моя карта - hurgen, если будет время, посмотри. Там у меня в Клейнхау, в районе лесопилки следы легли правильно, а на повороте в Гроссхау - не хотят.

Попробовал. На твоей карте и у меня эти глюки происходят. Потом загружаю свою, и все нормально. Вероятно что то в твоей версии блица. Он как то эту ошибку прописывает в файл карты. Других версий причины этого глюка у меня пока нет. В общем, довольно странно это все.

alderus написал(а):

Меня эта глупость самого бесит незнамо как!!! Причем попробуй новую дорожку проложить просто тупо рядом где нито - и наложенность изменится!!!! Там где был след поверх дороги станет внизу, а где был внизу - вылезет наружу!!!
Поэтому я стараюсь делать однотипный вид дорог на картах. Ну или как нито замазываю, чтоб в любом случае был один результат!

Именно этот феномен я наблюдал на карте Ильяки. Видно у вас одинаковые версии игры, а у меня чем то отличается. Может в разных тиражах немного разные версии игры пропечатали?

alderus написал(а):

Reks вот такой еще вопросик - есть ли возможность кодировать чтоль карты. ну или чтото подобное - чтоб человек не имел возможности её отредактировать или просто посмотреть. :glasses:

Я о таком не слышал. Думаю, что скорее всего нельзя.

П.С.: Ребята, сегодня наверное лекций не будет, так как меня привалили работой. Скорее всего продолжу завтра.

0

145

ilyaka написал(а):

Ребята, прекращаем писать не по теме. Просьба вопросы, не связанные со строительством карты, обсуждать в других темах.

не ругайся, больше не буду !  :crazy:

Reks написал(а):

Именно этот феномен я наблюдал на карте Ильяки. Видно у вас одинаковые версии игры, а у меня чем то отличается. Может в разных тиражах немного разные версии игры пропечатали?

не знаю. у меня чистый гзм 5.55 стоит. я ничего не трогал внутри него

0

146

Reks написал(а):

Ребята, сегодня наверное лекций не будет, так как меня привалили работой. Скорее всего продолжу завтра.

А я тем временем закончил Клейнхау, перехожу к Хуртгену:
http://s57.radikal.ru/i156/0906/64/bbbaa3e5561c.jpg
http://s53.radikal.ru/i140/0906/6e/8abc5354037ft.jpg
Теперь начинаю понимать, что тем кто строит карты приходится не только свое творчество в них вкладывать, но и решать проблему сильной нехватки различных нужных объектов, которых просто нет, то есть "я его слепила из того что было" :D

0

147

ilyaka написал(а):

А я тем временем закончил Клейнхау, перехожу к Хуртгену:

Прогресс уже заметен. :cool:  Останется немного поработать с почвой, и насадить деревьев, и будет то что надо.

ilyaka написал(а):

Теперь начинаю понимать, что тем кто строит карты приходится не только свое творчество в них вкладывать, но и решать проблему сильной нехватки различных нужных объектов, которых просто нет, то есть "я его слепила из того что было" :D

Ага. Вот и я раньше уже не раз упоминал о том же. Сдесь на форуме уже есть наметки того, что скоро откроется "школа шкуроделов", а я бы как картодел хотел бы что бы еще что бы открылась "школа по созданию объектов и зданий". Что бы не просить кого то делать, а самому сделать то что мне нужно. Ну а за одно и у остальные потом этот объект смогут использовать. Вот к примеру, я когда рисовал города мне не хватало самых простых элементарных объектов, которые сделать по сути наверное раз плюнуть (если знаешь как). Таких как урны для мусора, скажем автобусная остановка, или дорожный знак.

0

148

Уважаемые!  8-)

Подскажет ли кто, как получить полупрозрачный край дороги? У компа в генераторе это выходит. А в ручном режиме меняется прозрачность только сразу всей дороги...  :'(

0

149

alderus написал(а):

2. подскажи кратенько скрипт - есть ли такой чтобы можно было взорвать технику по ходу миссии?

Взорвать технику можно с помощью функции DamageObject (см. справочник по LUA)

0

150

Jukov написал(а):

Взорвать технику можно с помощью функции DamageObject (см. справочник по LUA)

я видел!! но там же написано что не для юнитов  :confused:

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"