Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 6)


GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 6)

Сообщений 541 страница 570 из 982

541

Так блин будут глюки с гусеницами при смене времени исчезновения техники или нет?

0

542

Лёньчик написал(а):

Так блин будут глюки с гусеницами при смене времени исчезновения техники или нет?

Лень  , а самому что "религия" не позволяет проверить ? ))) Всё будет хоккей ;) если ручки из нужного места растут ....

0

543

Лёньчик написал(а):

Так блин будут глюки с гусеницами при смене времени исчезновения техники или нет?

у меня их нет. меняй параметр TimeToDisappear в consts.xml и будет тебе счастье. только делать это надо в последнем по актуальности архиве - паках патча 77.3

+1

544

Лёньчик написал(а):

Так блин будут глюки с гусеницами при смене времени исчезновения техники или нет?

Все будет ОК. Ты меняй не в data.pak (как я сначала сделал), а в GZM pak.1 и вуаля! Я поставил на 900 минут.=D

+1

545

у меня большая просьба в будущей версии минимизировать хардкорные стартовые условия многих карт, когда у игрока юниты в самом начале расположены в стиле "смешались люди, кони", всё это под носом у противника, тут же начинается артобстрел, вылет вражеской авиации или, что еще хуже, массовая наземная атака. я понимаю, в отдельных миссиях можно допустить сюжетный сюрприз на неразвернутые боевые порядки, но злоупотребление этим ради дешевого хардкора в виде судорожных нажиманий пауз и сохранений/загрузок - глупость. в конце концов, это неисторично в большинстве случаев.

+1

546

из замечаний конкретно по игре. очень раздражает тупость противника, в его безумных самоубийственных атаках. в тех же сталинградских миссиях за СССР, немчура просто убивается до последнего юнита в каждой атаке и позволяет занимать ранее уже отторженные территории у советов, это честко видно в городских боях.  разумное отступление, постановка заслонов на завоеванной территории, это все обогатило бы игровой процесс.
насчет нагромождения маленьких сюжетных карт и вечных косяков со скриптами уже и не говорю, это вечный бич)

0

547

и раз пошла такая пьянка, поправьте, пжл проходимость советской техники в берлине. там какое-то гуано на шоссейном покрытии, танки не могут с места сдвинуться, садо-мазо). не унижайте способности наших машин. я на своем стареньком т-40 из любой передряги в селе могу выехать, а это ТАНКИ!

0

548

xz написал(а):

из замечаний конкретно по игре. очень раздражает тупость противника, в его безумных самоубийственных атаках. в тех же сталинградских миссиях за СССР, немчура просто убивается до последнего юнита в каждой атаке и позволяет занимать ранее уже отторженные территории у советов, это честко видно в городских боях.  разумное отступление, постановка заслонов на завоеванной территории, это все обогатило бы игровой процесс.
насчет нагромождения маленьких сюжетных карт и вечных косяков со скриптами уже и не говорю, это вечный бич)

Замечание дельное, но мне кажется, чтобы это реализовать, нужно писать очень сложный скрипт. Это не всегда разумно, а может быть даже и вредно в ряде случаев. Тут нужен весьма солидный искусственный интеллект, до которого даже современные игры не дотягивают.

+1

549

в Курске же реализовано, там противник гораздо более гибок в тактическом плане

0

550

xz написал(а):

в Курске же реализовано, там противник гораздо более гибок в тактическом плане

думаю пассивность ИИ это проблемы движка Б1. ну нет там развитого ИИ. даже ии, поиск пути и прочее своих юнитов оставляет желать лучшего - запутываются в трех соснах, танки стреляют по пехоте, когда рядом есть опасная пт или танк, постоянно сбиваются в кучу. в общем проблем у ИИ много. вылечить можно только имея доступ к иходникам движка, чего нет или при помощи скриптов, но на примере таких карт как сталинград или штурм севастополя можно сделать вывод, что это очень большая по объему ручная работа и делать это для каждой истор. карты и генератора случаек у ребят просто нет сил. поэтому нужно это принять как данность.

0

551

Кампания за СССР, зимний Сталинград (третья сталинградская глава). Заметил б/а "Пума" (234/2) в зимнем Сталинграде. По идее - 42й год, а Пумы, согласно педевикии, выпускались с сентября 1943го (выложил бы скрин, но выскочит Узбек со своим "ЧИИИИИТААААААААР" :) )
Та же глава, случайные миссии.
У немцев есть очень странный сквад - 4 человека: пехотинец-ветеран (MP-717(r)), немецкий солдат (Маузер 98К), немецкий панцергренадёр (Карабин, Мины Halt-3) и раненый фриц (небоеспособен)
Ну и странно выглядят пехотинцы - солдат SS-гранатомётчик (в чёрном камуфляже точно) с Mauser Шисбехер (извиняюсь, точно воспроизвести данное слово не в моих силах), он как бы сдвоенный, пока не погибнет.

xz написал(а):

там какое-то гуано на шоссейном покрытии

С грунтами в GZM вообще беда, увы. Миссии в пустынях, например, испортили совсем эти грунты.

xz написал(а):

немчура просто убивается до последнего юнита

Так Узбек где-то выкладывал статью про "допинги" в немецкой армии))

xz написал(а):

очень раздражает тупость противника

Зато у ИИ авиация очень умная)) Поставишь зенитку - перестанут летать в том месте, даже если не знали про эту зенитку. Залететь под огонь могут только в самый первый раз (в случайках если)

method-man написал(а):

танки стреляют по пехоте, когда рядом есть опасная пт или танк

В данной конкретной версии да, существует подобная проблема. Многие САУ зависают на атаке пехотинца и перестают слушаться приказов. В твоём случае возможно, что в данный конкретный момент ПТ или танк противника не представляют прямой угрозы. Например, в атаку идут КВ-1 и Т-26, напарываются на 37мм Пак-33. Т-26 будет атаковать её, она для него опасна, а вот КВ, скорее всего, будет атаковать ползущих пехотинцев, а пушкой займётся в последнюю очередь. Или даже если на 5см Пак-78 тот же КВ напорется, он не будет по ней стрелять (при наличии более "интересных" целей), пока она не начнёт палить по нему (а для этого он должен повернуться к ней кормой или бортом)
Кроме того, я давно обращаю внимание на то, что приоритеты атаки у танков выставлены неправильно - вместо уничтожения противотанкистов (что было бы реалистично, ведь фаустпатронщики очень опасны для танка) уничтожают ползущую пехоту с опасными штуками в руках
P.S. Ну и замечание - блин, 42й год уже, звание - "Генерал армии", в распоряжении имеются корпусные орудия (А-19) и даже орудия из особого резерва ГРАУ (Б-4), а ОБЫЧНОЙ 85-мм зенитки до сих пор нет... За немцев тех же "ахт-ахт" куда раньше появляется.
P.P.S. "Вотизация" Блицкрига мне не очень по душе. Поскольку ВОТ - это всё-таки "попсовый" проект.

+1

552

Arsik написал(а):

(выложил бы скрин, но выскочит Узбек со своим "ЧИИИИИТААААААААР"  )

Ну читар-не пи))) А так херовому танцору всегда что то мешает )))) Выкладывай не стесняйся только как с читами баги ловить не всегда понятно ) есть читы на бессмертие и тд ;)

0

553

Uzbek написал(а):

Ну читар-не пи))) А так херовому танцору всегда что то мешает )))) Выкладывай не стесняйся только как с читами баги ловить не всегда понятно ) есть читы на бессмертие и тд ;)

Да там миссия сама по себе очень "спойлерная". Много чего новенького. Про неё уже писали, просто подзабыл уже про это) И Stg.44 у СС-овцев, Т-4 J и пр. пр.

Причём тут ловля багов?) Я вообще во все игры с читами (кроме мультиплеерных, разумеется) играю) Если читы для этой игры вообще существуют. Вот такой вот я странный?
Кстати, под конец кампаний у меня набирается под 5-7к трофеев, при этом потери исчисляются от силы десятком-другим пехотинцев (чисто случайно гибнут - когда траншею/здание оставляю без присмотра и не вывожу пехоту, с читом ведь только так гибнут, ну или под техникой, но такие потери в статистику не идут). Так что, пожалуй, меня можно назвать "статистом" (привет "ВОТовским" 49 моим процентам (но, правда, давно не играл и показатель фпс был, мягко говоря, невысоким)

Просто, например, видел описание боя в одной из тем, где остался единственный пехотинец и расстрелял весь б/к к своему ППШ-41. Для человека, написавшего про бой - необычно, а я вот знаю, что есть баг, когда враги не всегда рассеивают туман войны (характерно для неподвижных - типа пушек), пока этот самый туман войны не претерпит изменений).

0

554

Arsik написал(а):

Причём тут ловля багов?) Я вообще во все игры с читами (кроме мультиплеерных, разумеется) играю) Если читы для этой игры вообще существуют. Вот такой вот я странный?

Ты случайно не шабишь когда суда заходишь и не родня Кличко ... ) Хорошо поясню тебе свою мысль ! Читы бывают разные , но рассмотрим читы Блицкрига ) или Сталинграда )

Свернутый текст

Коды вводятся из консоли, которая открывается нажатием  клавиши "~" на
клавиатуре.

Для активации режима ввода кодов наберите такую строку (полностью соблюдайте!):
password Barbarossa
Никакие скобки или что бы то ни было вводить НЕ нужно!

Далее вы можите ввести любые абсолютно любые коды. Упомяну лишь самые
необходимые и нужные (после открывающейся скобки и до закрывающейся ставятся
пробелы!):
Победа в текущей миссии: @Win( 0 )
Неуязвимость войск*: @God( 0,1 )
Неуязвимость войск + враги умирают с одного выстрела*: @God( 0,2 )
Выключить режим неуязвимости: @God( 0,0 )
Вы видите то, что видит ваш противник**: @ChangeWarFog ( 0 ) или ( 1 )

*Важно! Если вы вызвали подкрепление, то нужно ввести код на неуязвимость СНОВА.
Если этого не сделать, все юниты становятся уязвимыми.
**Не советую злоупотреблять этим кодом - может вызвать некорректную работу.

Остальные команды можно посмотреть в файлах .txt, находящихся в дерриктории игры
(GameDir/editor/, имя файла
"luakeywords")

Предоставлюя исключительное право на размещение "рабочих" кодов к игре "Блицкриг
" сайту wwwag.ru

Arsik написал(а):

меня можно назвать "статистом"

Каким статистом  :D Анонистом это можно ! (надеюсь без обид ) Смотри сам например "Неуязвимость войск + враги умирают с одного выстрела" о какой реальности вообще может идти речь ? ))) если твои танкетки  могут с одного высрела гасить всё что в реалии порой и с 20  не пробивалось )))
"Важно! Если вы вызвали подкрепление, то нужно ввести код на неуязвимость СНОВА." О каком балансе вообще может идти речь, если можно засыпать врагов ордами ? )))
Победа в текущей миссии: Ну это если использовать , тогда когда карта глючная куда еще не шло ) или просто пробежаться глазами нет ли там действительно гостей из будущего , при этом например взвод х например по мнению карта дела должен погибнуть и сработать скрипт  , а как он у тебя погибнет если у тебя все в режиме Бога воюют ) Но если карта нормальная , интересная и не глючная, смысл вообще в нее играть читами )))
Вы видите то, что видит ваш противник* Это как понимаю туман войны рассеивает ?  Жесть что тогда играть, читернул и поливай склады  и все что может представлять угрозу из пушек )))

Arsik написал(а):

но такие потери в статистику не идут)

Не идут в статистику то значит не должны быть медали, ордена и даже звание расти или понижаться или как ?  Просто я читами в Блицкриг за 10 лет игры воспользовался пару раз, да и то когда вообще пару карт были не доработаны )

Arsik написал(а):

Просто, например, видел описание боя в одной из тем, где остался единственный пехотинец и расстрелял весь б/к к своему ППШ-41.

А читернул и рванул им прямо в гущу событий ))) И что выходит интересная игра, по типу вся королевская рать не может "шалтая болтая порвать "))) А ты такой бегаешь им и палишь всех  :D Ну ладно у каждого своя как бы игра но мне как фанату Блицкрига это дико честно  :D

Отредактировано Uzbek (2015-03-18 00:19:38)

0

555

как правило, без читов  игру не пройти. пользуюсь вынужденно победным кодом, потому что с трикерами (или как там значки заданий на карте называются) регулярные зависоны, как только начинается прохождение "не по плану" создателя миссии. особенно мне не везет с 1-й картой 22 июня и "катюши".

0

556

xz написал(а):

как правило, без читов  игру не пройти. пользуюсь вынужденно победным кодом, потому что с трикерами (или как там значки заданий на карте называются) регулярные зависоны, как только начинается прохождение "не по плану" создателя миссии. особенно мне не везет с 1-й картой 22 июня и "катюши".

А Вы проходите "по-плану". Представьте, что это приказ вышестоящего командования. Самодеятельность нужно проявлять на тактическом уровне. Тогда и проблем не будет, и коды не понадобятся. Автор миссии ведь не зря старался, писал скрипты, выверял баланс.

0

557

dima32rus написал(а):

А Вы проходите "по-плану". Представьте, что это приказ вышестоящего командования. Самодеятельность нужно проявлять на тактическом уровне. Тогда и проблем не будет, и коды не понадобятся. Автор миссии ведь не зря старался, писал скрипты, выверял баланс.

плюсую. все сложные в плане скриптов карты лучше проходить по задуманному автором плану. считай приказ от командования. никогда не понимал попытку людей обмануть скрипты, а потом жалобы "у меня ии сломался"

0

558

как правило, "не по плану" - это слишком удачная игра как раз на тактическом уровне, поэтому ваша критика необоснована)

0

559

xz написал(а):

как правило, "не по плану" - это слишком удачная игра как раз на тактическом уровне, поэтому ваша критика необоснована)

Что Вы подразумеваете под тактическим уровнем? Расскажите, как проходили миссию "22 июня", что она у Вас зависла и пришлось вводить победный код.

0

560

Парни, а вам не кажется, что несколько последних сообщений не совсем в тему?

Отредактировано yersinia (2015-03-19 17:07:46)

0

561

Из аудиосопровождения можно было бы добавить в ГЗМ темы из игры В тылу врага 2 и 1. Тут вообще как вставляются аудиозаписи в комменты?

0

562

xz написал(а):

прохождение "не по плану"

xz написал(а):

это слишком удачная игра как раз на тактическом уровне

Тут есть одно маленькое "но" - в игре есть миссии, которые не призваны проявлять себя продвинутым стратегом, а для того, чтобы показать некоторые исторические события, без которых очень трудно представить себе дальнейшее логическое развитие истории. Представьте себе, что Ваши грамотные и своевременные действия привели к полному разгрому немцев 22 июня - дальше можно игру и не играть, или сразу перейти к освобождению Европы? так что, именно миссия "22 июня" из таких, где следует строго следовать "приказам", чтобы ощутить весь драматизм истории. Много и других, даже исторических миссий, где совсем не критичны Ваши "вольности" в стратегическом плане.

0

563

Что Вы подразумеваете под тактическим уровнем? Расскажите, как проходили миссию "22 июня", что она у Вас зависла и пришлось вводить победный код.


помните, отряд танков выдается на разведку нас.пункта? скриптовая колонна немцев, движущаяся на занятие этого поселка, была подсвечена и "пощипана" с другого берега. после этого любой исход боя развед. группы не давал выполнения задания.

0

564

«Германия объявила войну России 1 августа 1914 г., затем 3 августа выступила с аналогичным заявлением в отношении Франции и одновременно вторглась в нейтральную Бельгию; на следующий день Британия объявила войну Германии, выступив в поддержку Бельгии. Последовали и другие пересекающиеся заявления, пока все противоборствующие стороны не оказались вовлеченными в войну.
Последовавшие за этим события были достаточно традиционными в историческом смысле: семь германских армий промаршировали на запад, совершив, в соответствии с планом Шлиффена, великий хук справа; одновременно на востоке немцы вели оборонительные бои с русской армией, которая 2 августа вторглась в Восточную Пруссию. Картина, возникшая с самого начала войны, получалась безусловно мрачной и грязной, но насколько мрачной и грязной она станет к концу этого действа, никто из более или менее активных участников не мог себе и представить. Причина этого вскоре стала вполне очевидной и оказалась достаточно простой: все они проигнорировали мощь пулемета. В комплексе с заграждениями из колючей проволоки, которые задерживали наступление войск, правильно расположенные пулеметы гарантировали, что любая массированная атака, проводимая как при свете белого дня, так и под покровом темноты или дыма, станет бедствием для атакующих и будет обречена на провал еще до своего начала, независимо от количества задействованных войск. Таким образом пулеметы приковывали боевые части армии противника к стационарным оборонительным позициям. Подразделения, не имея возможности наступать и не желая отступать, становились пушечным мясом от линии фронта до тыловых позиций, жертвой, отданной на растерзание артиллерии больших калибров, ответить на огонь которых не представлялось возможным, и солдатам приходилось уповать только на бога и случайное возмездие. Так начались долгих четыре года самой страшной из всех войн, до того времени известных миру.»

Это строки из книги Роджера Форда «Адский косильщик. Пулемет на полях сражений ХХ века». Первая мировая война унесла десятки миллионов жизней, разрушила несколько империй, существенно изменив при этом карту мира. Именно появление пулемета привело к так называемой «окопной войне», когда оборона получила существенное преимущество над атакой. Пулемет заставил солдат сменить разноцветные мундиры на неприметные хаки, заставил забыть про штыковые атаки, сделал бесполезной основную ударную силу прошлых войн - кавалерию. Произошло полное изменение тактики ведения боя. Танк появился во время ПМВ именно как средство борьбы с пулеметами, позволив выправить баланс обороняющихся и атакующих сил.
Во время Второй мировой войны пулемет также не утратил своего значения, несмотря на огромное разнообразие появившегося вооружения и, соответственно, способов ведения боя. Он по-прежнему обладал высокой огневой мощью, представляя серьезную угрозу для пехоты противника.

Мне кажется, что в игре Блицкриг характеристики пулемета представлены не совсем правдоподобно. Я провел ряд экспериментов на тестовой карте, которые заключается в том, что один отряд пехоты, вооруженной винтовками Мосина (СССР) штурмует пулеметную точку (Максим 7,62 мм). Все 10 попыток закончились примерно с одним результатом: пехота уничтожает расчет, теряя при этом 2-3 человек. А ведь основными преимуществами пулемета как раз являются высокая огневая мощь при малых размерах. Поразить расчет в реальных условия с помощью стрелкового оружия весьма проблематично, если вообще возможно.

Поэтому я считаю, что нужно увеличить живучесть пулеметчиков, например, путем повышения параметра MaxHP в xml-файле соответствующего юнита. Тут есть одна проблема. Дело в том, что боец, который используется в качестве пулеметчика, также входит в состав некоторых пехотных подразделений. Если увеличить его живучесть, то мы получим завышенные характеристики там, где не надо. Для решения этой задачи пришлось на базе существующих юнитов создать отдельный тип – пулеметчик, который нигде в игре более не используется. Таким образом удалось увеличить живучесть только одного расчета, без ущерба всему остальному.

Параметр MaxHP после многочисленных экспериментов был установлен исходя из следующих соображений: один пулемет должен без труда останавливать один отряд любой пехоты. При этом при атаке двух отрядов на один пулемет победу одерживает пехота при значительных потерях, в среднем - до половины личного состава. На мой взгляд, это подходит под масштаб игры и соответствует ее духу, когда на одном направлении используется 3-4 сквада. Пулемет, используемый в системе обороны, представляет теперь значительную силу. Повышается его значение, как боевой единицы. Игрок будет вынужден искать новые тактические приемы, обеспечивать более тесное взаимодействие различных родов войск. Сейчас наличие пулеметов, в основном, для галочки – слишком быстро уничтожается расчет из стрелкового оружия, что далеко от реальности.

Для поддержки выдвинутой идеи предлагаю посмотреть видео, где реализована следующая ситуация: 3 отряда советской пехоты (30 чел., винт. Мосина) атакуют позиции противника и попадают под перекрестный огонь двух пулеметов Максим 7,62 мм. Ролик состоит из двух частей: в абсолютно равных начальных условиях в первой части поле боя остается за пехотой, во второй – за пулеметами.

Также прикладываю тестовую карту и модель пулеметчика, если кто-нибудь вдруг захочет сам поэкспериментировать с живучестью расчета. Архив dima32rus.pak, нужно скопировать в папку Data, которая находится в директории с установленной игрой, карту map1.bzm – в папку  Data\maps. Карта запускается через mapeditor. Чтобы потом вернуть все как было, просто удалите скопированный файл dima32rus.pak из указанной выше папки Data.

http://rusfolder.com/43286377
http://rusfolder.com/43286380

Используемая литература:
1. Роджер Форд «Адский косильщик. Пулемет на полях сражений ХХ века», 1996г.
2. «Адский косильщик: самый кровожадный пулемет в истории войн» (http://www.aif.ru/society/history/1440861)
3. «Пулеметы в Первой мировой войне. История развития, тактика применения, возлагаемые функции.» (http://ww1.milua.org/mgfww.htm)
4. Эрих Ремарк «На Западном фронте без перемен»

PS Безусловно, изменение характеристик пулеметов может нарушить баланс на некоторых картах. Например, в Финской кампании. Вероятно, потребуется некоторая корректировка. Но зато как преобразится игровой процесс!

Отредактировано dima32rus (2015-03-23 21:19:02)

+2

565

Хорошая мысль, а то сейчас в игре пулеметы практически бесполезны.Хочу попробавать что то похожее сделать с ПТ рассчетами ,а то  мрут как мухи .

Отредактировано deniss (2015-03-26 17:04:59)

0

566

dima32rus написал(а):

... PS Безусловно, изменение характеристик пулеметов может нарушить баланс на некоторых картах. Например, в Финской кампании. Вероятно, потребуется некоторая корректировка. Но зато как преобразится игровой процесс!

генератор случайных миссий очень часто выдает карты с десятками танков, сау и пушек. на одну случайку (если она не ванильная) сейчас в среднем я трачу около часа игрового времени. вы предлагаете еще и расчеты пулемета расстреливать по 2-3 минуты? а как с ними будут справляться танки и сау? по-моему это не нужное усложнение - редко представляется возможность использовать пулеметы самому, но в руках ии это будет еще одна головная боль.

0

567

method-man написал(а):

генератор случайных миссий очень часто выдает карты с десятками танков, сау и пушек. на одну случайку (если она не ванильная) сейчас в среднем я трачу около часа игрового времени. вы предлагаете еще и расчеты пулемета расстреливать по 2-3 минуты? а как с ними будут справляться танки и сау? по-моему это не нужное усложнение - редко представляется возможность использовать пулеметы самому, но в руках ии это будет еще одна головная боль.

А на войне и не бывает легко. К тому же с помощью танков и артиллерии пулемет уничтожается как и прежде - пробовал. Увеличивается живучесть только расчета, а не самого орудия. Сила пулемета в данном случае вырастает только против пехоты. В реальных условиях танк не расстреливает расчет, а уничтожает всю точку сразу, вместе с пулеметом.

Отредактировано dima32rus (2015-03-24 07:42:03)

0

568

дальность стрельбы пулемету увеличить и все. а вообще ими можно эффективно пользоваться из-за кустов при подсветке. если акцентировать вн-е на реалистичность, то кроме пулеметов многое что выглядит абсурдным.

0

569

Может кто уже спрашивал. Нельзя ли увеличить броню бронемашин и транспортеров ? А то как то не реалистично когда их с винтовок стреляя уничтожают.

0

570

kot666ss написал(а):

Может кто уже спрашивал. Нельзя ли увеличить броню бронемашин и транспортеров ? А то как то не реалистично когда их с винтовок стреляя уничтожают.

Где конкретика?
Эта фраза может создать у читающего впечатление, будто все бронемшины и БТР в игре могут быть расстреляны легким стрелковым оружием.
Что конечно же совершенная неправда, а попросту-говоря хрень.

Если в игре и есть такие БА, которые пробиваются винтовочной пулей в какую-либо из проекций, то:
А. это совершенно заслужено;
Б. таких очень мало.

С другой стороны.
Если же вы думаете, что все бронемшины и БТР IRL способны надежно защитить от огня стрелкового оружия, то вы глубоко заблуждаетесь.
Относительно современные БТР-60-70-80 и БРДМ-2 пробиваются в борт из ПК-ПКМ-СВД бронебойной пулей. Особенно если стрелять с гор/зданий и с небольших дистанций (в некоторых случаях до 200м.).

+2


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 6)