Это ж сколько там полигонов?
Мастерская моделек
Сообщений 421 страница 450 из 609
Поделиться4222016-10-06 20:07:36
Это ж сколько там полигонов?
25-35 тыс, на первый взгляд.
Нам они точно не к месту.
Поделиться4232016-10-06 20:57:19
Да, видно. Конечно это перебор для такого формата, как в Блицкриг-1.
Поделиться4242016-10-06 22:39:41
Для "В тылу врага" пойдет!
Поделиться4252016-10-23 21:48:59
Доброго времени суток.
У меня тут возникла проблемка. Сконвертил из WoT танк, в "Майке" вроде башня корректно поворачивается, а в игре она оказывается смещена назад.
В игре:
В редакторе:
С чем это может быть связано? Как это исправить?
Да, кстати, думаю, стоит в саму текстурку добавить теней (это моя первая попытка сконвертить модель из HD). Как считаете, надо?
Отредактировано IvanUSER (2016-10-23 21:51:11)
Поделиться4262016-10-23 21:56:35
С чем это может быть связано? Как это исправить?
Центр после оскриптовки башни смещен. Надо ловить его перед скриптованием, затем сдвигать вертексы назад.
Ну есть и другие способы.
Поделиться4272016-10-24 17:46:20
Когда отцентрировали каждую часть модели, вот скрипт центрирования: {
$tmp = `ls -sl`;
$item = $tmp[0];
//$tmp = `duplicate $item`;
//$dup = $tmp[0];
select -r $item;
CenterPivot;
float $pivot[] = `xform -q -ws -rp`;
$comm = "move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]);
print $comm;
eval("move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]));
FreezeTransformations;
eval("move -r -ws "+($pivot[0])+" "+($pivot[1])+" "+($pivot[2]));
}
то после этой команды в башне как правило пивот улетает вниз (но находится при этом строго по середнине). На виде сбоку в майке это хорошо видно на модели. Поэтому через клавишу Insert двигаем пивот вверх, до основания башни (не выше). И только ПОСЛЕ центрирования каждой отдельной части групируем их вместе. Если снова смещать пивот когда уже образовалась иерархия, то соответственно в игре будет видно это смещение.
Совет: если косяк невозможно исправить - удалить накуй башню, но перед этим сохранить ее отдельно в формате obj и снова загрузить этот сохраненный файл и тогда можно отцентрировать башню по новой
Отредактировано Костик (2016-10-24 17:53:35)
Поделиться4282016-11-01 21:15:26
Давненько Вас не было. Спасибо за обновки Костик!
У опеля проблемы с передним и боковыми стеклами в кабине.
Поделиться4292016-11-11 23:53:11
Доброго времени суток.
Хочу сляпать САУ с миномётом, возникли вопросы:
1) какой угол следует задать локатору выстрела миномёта - чисто вперёд (а игра потом сама обсчитает баллистику через прописку её типа в параметрах используемого орудия) или заранее задать возвышение?
2) надо ли задать ненулевой угол возвышения стволу миномёта? То есть скажем, сначала сделать ствол, направленный просто вперёд (0 градусов), затем наклонить его до нужного положения (чтоб майка запомнила этот угол) и в таком виде уже приаттачивать к иерархии?
3) нужны ли лимиты углов возвышения ствола миномёта, прописанные для его GunCarriage?
Заранее спасибо.
Поделиться4302016-12-31 12:30:18
И как, САУ?
Поделиться4312017-01-07 17:38:36
И как, САУ?
С предыдущей САУ пока никак, ибо никто из гуру не появлялся в треде, так что проконсультироваться особо и не с кем. Дорабатываю пока другие машины с классической игровой механикой, вроде вот такой советской версии "Хетцера".
А тем временем появились новые вопросы:
Хочу сваять самоходную пушку. То есть очень лёгкую САУ, прописанную в класс артиллерии, передвигающуюся со скоростью обычной самоходки, но не способной стрелять в движении. Насколько я понимаю, это реализуемо как игромеханический гибрид "катюши" и, скажем, ЗиС-3.
Отсюда возникли вопросы:
1) Нужно ли создавать колёса RearWheels какотдельную часть модели, или и без них машина сможет ездить?
2) Нужна ли ей точка буксировки TowingPoint, если машина и сама будет ездить (грубо говоря, есть ли точка буксировки у "катюши")?
3) Нужен ли локатор расположения ящиков со снарядами, технически ведь он не нужен?
Поделиться4322017-01-07 17:45:35
С предыдущей САУ пока никак, ибо никто из гуру не появлялся в треде, так что проконсультироваться особо и не с кем. Дорабатываю пока другие машины с классической игровой механикой, вроде вот такой советской версии "Хетцера".
А тем временем появились новые вопросы:
Хочу сваять самоходную пушку. То есть очень лёгкую САУ, прописанную в класс артиллерии, передвигающуюся со скоростью обычной самоходки, но не способной стрелять в движении. Насколько я понимаю, это реализуемо как игромеханический гибрид "катюши" и, скажем, ЗиС-3.
Отсюда возникли вопросы:
1) Нужно ли создавать колёса RearWheels какотдельную часть модели, или и без них машина сможет ездить?
2) Нужна ли ей точка буксировки TowingPoint, если машина и сама будет ездить (грубо говоря, есть ли точка буксировки у "катюши")?
3) Нужен ли локатор расположения ящиков со снарядами, технически ведь он не нужен?
Это для блицкрига?Много полигонов, или так и надо?
Поделиться4332017-01-29 22:47:29
Церкви нужны ?
http://p3dm.ru/files/8964_cerkov-.html
Поделиться4342017-01-30 00:16:33
Церкви нужны ?
Конечно, и не только церкви. Вот только главный наш "строитель" зданий давно уже не появлялся. А больше и не знаю, будет ли кто делать.
Но файлик скачал, пусть лежит до поры...
Вот, только написал, что его давно не было, а он в "Юморе" запостился. Так что, может, не долго церквям просто картинкой оставаться.
Поделиться4352017-01-30 04:12:27
Вот, только написал, что его давно не было, а он в "Юморе" запостился. Так что, может, не долго церквям просто картинкой оставаться.
Ну тогда аминь Там на сайте много чего еще прикольного есть
Поделиться4362017-02-05 18:08:10
Доброго времени суток.
У меня возникла дурацкая ситуация: начал ошкуривать некоторые из запиленных моделей, а потом обнаружил, что текстур к моделям экипажа, которые я использовал, у меня и нет (видимо, во время попыток навести порядок на компе удалил).
Помню, мне кто-то и завсегдатаев форума их скидывал. Вопрос: ни у кого не завалялось текстур к вот таким мотопехотинцам (я из них делал экипажи)? Помню, в оригинале это были немцы.
Если не трудно, скиньте, пожалуйста.
Заранее спасибо.
Upd: Да, ещё один вопросик. В инструкции указано, что при создании колёсной бронетехники нужно задать лимиты поворота передних колёс. Это лимиты поворота вправо-влево или ещё какие-то? А то слабо представляю себе, как поворот колёс можно реализовать на движке Блица: у каждого колеса же будет своя ось поворота. Или их надо реализовать как 2 отдельных колеса?
Отредактировано IvanUSER (2017-02-05 23:57:43)
Поделиться4372017-02-07 23:15:38
Может кто адаптировать данные корабли под Блицкриг !?
http://mow-portal.moy.su/load/v_tylu_vr … 5-1-0-1400
Всего в моей коллекции больше 500 моделей кораблей, в данном паке представлено около 300 штук.
https://yadi.sk/d/24DPUd5U3DNKTp
Рип моделек кораблей и ПЛ из SH3.
https://yadi.sk/d/ZHlb59wv3CvwoT
Отредактировано Uzbek (2017-02-12 02:11:59)
Поделиться4382017-02-12 11:31:55
У меня вопрос к специалистам.Вот ссылка на XML вертолета миль-1 с ракетами из оригинального(базового) КК ( https://yadi.sk/d/94vLPBIJ3DuuQt ).там есть 2 платформы (2 и 3 ) без вооружения,можете подсказать для чего они(мне кажется что с ними вертолет активнее ищет воздушную цель(особенно это заметно если эти платформы добавить на штурмовик),но я могу ошибаться).Там есть значение "RotatePerm="1". Я видел значение: "RotatePerm="1" или "RotatePerm="0",кто знает подскажите что оно означает.
Поделиться4392017-02-12 14:05:39
"RotatePerm="1". Я видел значение: "RotatePerm="1" или "RotatePerm="0",кто знает подскажите что оно означает.
Скорее всего это плоскости ротора, которым дается соотв. ключ на вращение.
Поделиться4402017-02-12 14:30:30
ААА точно это же вертолет.Спасибо.
Поделиться4412017-03-11 20:56:13
Прошу тех кто знает объяснить что означают эти значения из XML истребителей из оригинальных игр блицкриг и карибский кризис и почему они отличаются?Прошу обратить внимание что значение RotateSpeed вроде не работает,но у представленных самолетов они разные(у других самолетов они такие же и у некоторых это значение= "0").Прошу объяснить как влияют на поведение истребителя представленные значения битовых масок и зачем их сделали разными?У одних истребителей оружейная платформа имеет значение:<item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="60",у других <item VerticalRotateSpeed="1" HorizontalRotationSpeed="1",а у Истребителя Як-9 вообще: <item VerticalRotateSpeed="39856" HorizontalRotationSpeed="39856"(я такого больше ни где не видел) в чем разница(я считаю что примерно знаю,но хотелось бы знать мнение профессионала).Значение TrackLifetime у всех равно "10000",а у FW 190F оно="20000".Почему?Прошу объяснить максимально подробно. ------------ Истребители из БК ------------ Истребитель Spitfire Mk.II RotateSpeed="20" TrackLifetime="10000" <Commands Size="64">
- <BitArray>
<item data="255" />
<item data="255" />
<item data="255" />
<item data="255" />
<item data="255" />
<item data="255" />
<item data="255" />
<item data="255" />
<item data="0" />
</BitArray>
</Commands>
- <Exposures Size="0"> <item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="60" ------------ Истребитель-бомбардировщик FW 190F RotateSpeed="109.863" TrackLifetime="20000" <Commands Size="8">
- <BitArray>
<item data="129" />
<item data="0" />
</BitArray>
</Commands>
- <Exposures Size="0"> <item VerticalRotateSpeed="1" HorizontalRotationSpeed="1" ------------ Истребитель Як-9 <item VerticalRotateSpeed="39856" HorizontalRotationSpeed="39856" ------------ истребители из КК ------------ Истребитель МИГ-15бис <Commands Size="17">
- <BitArray>
<item data="129" />
<item data="0" />
<item data="1" />
</BitArray>
</Commands>
- <Exposures Size="0"> ------------ Истребитель МИГ-19 RotateSpeed="60" ------------ Истребитель Mirrage IIIC RotateSpeed="30" ------------ Истребитель F-86 Sabre RotateSpeed="87" <Commands Size="0">
<BitArray />
</Commands>
- <Exposures Size="0"> ------------- Истребитель-бомбардировщик F-4 Phantom RotateSpeed="104" < Commands Size="2">
- <BitArray>
<item data="2" />
</BitArray>
</Commands>
- <Exposures Size="0">
Поделиться4422017-03-12 13:58:52
Прошу тех кто знает объяснить что означают эти значения из XML истребителей из оригинальных игр блицкриг и карибский кризис и почему они отличаются?Прошу обратить внимание что значение RotateSpeed вроде не работает,но у представленных самолетов они разные(у других самолетов они такие же и у некоторых это значение= "0").Прошу объяснить как влияют на поведение истребителя представленные значения битовых масок и зачем их сделали разными?У одних истребителей оружейная платформа имеет значение:<item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="60",у других <item VerticalRotateSpeed="1" HorizontalRotationSpeed="1",а у Истребителя Як-9 вообще: <item VerticalRotateSpeed="39856" HorizontalRotationSpeed="39856"(я такого больше ни где не видел) в чем разница(я считаю что примерно знаю,но хотелось бы знать мнение профессионала).Значение TrackLifetime у всех равно "10000",а у FW 190F оно="20000".Почему?Прошу объяснить максимально подробно.
На самом деле подробно объяснять особо нечего.
Для самолетов часть параметров вообще не нужны.
Т.е. просто нужно чтобы были чем-то заполнены.
1. RotateSpeed действительно не работает.
2. Маски команд не играют роли, т.к. интерфейса управления конкретными самолетами просто нет.
3. <item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="60"> касаемо базиса не имеет значения. Однако имеет значение для турелей, если они есть.
4. TrackLifetime - актуально только для наземной техники.
Поделиться4432017-03-12 14:02:51
Понятно.
Поделиться4442017-04-04 10:53:18
KubelWagen: https://yadi.sk/d/DB6B9nBS3GdQ8H Попробую к нему найти оригинальный звук движка
Отредактировано Костик (2017-04-04 10:54:56)
Поделиться4452017-04-11 15:10:36
Новая модель Sturmtiger с вертикальной наводкой (у меня он стоит в разделе артиллерия): https://yadi.sk/d/RIDmnfcZsiVsm
Отредактировано Костик (2017-04-11 15:32:25)
Поделиться4462017-04-11 19:31:12
Транспортный самолет Ju52 (размер машины полностью оригинальный): https://yadi.sk/d/v9BRlWoo3GsjXx
ЗЫ Архив обновлен!!! Необходимо было внести корректировки по полигонам. Тот кто уже скачивал модель ранее просто замените на эту!!!
Вот здеся оригинальный звук движка: https://yadi.sk/d/4LKX0SA03GssT9
Отредактировано Костик (2017-04-12 01:33:37)
Поделиться4472017-04-11 19:47:52
Транспортный самолет Ju52 (размер машины полностью оригинальный): https://yadi.sk/d/LuNObB5y3GsPrH
Ты модели из "В тылу врага" интегрируешь?
Поделиться4482017-04-11 23:11:44
Ты модели из "В тылу врага" интегрируешь?
Из WOT. А что?
Поделиться4492017-04-12 14:41:42
15cm Panzerwerfer 42: https://yadi.sk/d/e3hZdFSj3Gtvqv
Поделиться4502017-04-12 15:35:45
Из WOT. А что?
в Wot нет самолётов и реактивной артиллерии, да и штурм тигра нет, а модели напоминают из игры в тылу врага