Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 3)


GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 3)

Сообщений 931 страница 957 из 957

931

Спасибо за подробное разъяснение. С танком понятно и даже радует. Без сомнения баланс святое дело, уберюнитов не нужно. :)
Другое что меня всегда сильно огорчало в оригинале - это страшные глюки с поездами: если на карте едет поезд... то всему конец, если пехота или техника попытаются пролезть между вагонами "сквозь" него.... Игра висла настолько без вариантов, что я вынужден был вообще отказаться от поездов в картах для сетевой игры: стоило дать один паровоз с одним вагоном - вылет карты в ходе игры гарантирован... :( Разумеется если это не неподвижный юнит. Впрочем думаю на уровне мода это не исправить. Мне кажется глюк запрограммирован в движке.

Ну и знаменитое "цель вне сектора обстрела"... Когда не пушки и не самоходки, а окопанный танк начинает это вдруг заявлять... словно у него механизм поворота башни заклинило... Бывает неприятно.

Ещё вопрос по моду: планируется ли делать к нему патчи, если после выхода игроки сообщат о найденых траблах? Мне кажется ещё не было игры, где бы не нашлись таковые... :)  И ещё: будут ли в ГЗМ штурмовики с тяжёлой подвесной пушкой и самолёты конца войны с ракетным залпом под крыльями?

0

932

Глюки движка мы исправить не в силах, увы. Своих бы не добавить. :confused:

планируется ли делать к нему патчи, если после выхода игроки сообщат о найденых траблах?

Не планируется - мы стараемся исправить всё заранее, но это невозможно, поэтому - куда ж без них?  :D

будут ли в ГЗМ штурмовики с тяжёлой подвесной пушкой и самолёты конца войны с ракетным залпом под крыльями?

Пушечные штурмовики:

Штурмовик Ju-87G-1 "Stuka"
Штурмовик Hs-129B-2
Штурмовик Hs-129B3/Wa
Истребитель-бомбардировщик Hawker Hurricane IV
Ударный истребитель Як-9Т
Ударный истребитель Як-9УТ
Ударный истребитель Як-9К
Ударный истребитель ЛаГГ-3 ИТ
Штурмовик Ил-2 Тип3М

РС воздух-земля разного рода установлены на почти на всех самолётах обычно их имевших.

+1

933

Это круто. Пожалуй теперь жду выхода ГЗМ-7 с нетерпением. :)  Хотелось бы посмотреть на воздушный бой с такими вот фичами. Просто радует сказанное.
Эхх... Даже неловко, понимая. как много было УЖЕ сделано спрашивать ещё о чём то. :) Легко задавать вопросы, но представляю сколько сил а главное времени нужно на реализацию. И всё же поинтересуюсь, не удержусь. LOL ^) Как я понял авиаракеты будут воздух-земля? Или и воздух-воздух тоже? Типа "разрушитель строя" на базе Me-262 или других... Неужели и это есть?

И близкий по смыслу вопрос: если ракеты реализуемы для самолётов, то ранее упомянутая невозможность реализации запуска фау - это связано с отсутсвием аэродромов? :) Ну в смысле в движке не прописан "взлёт" и переход юнита из езды по местности к полёту?

Вообще меня очень радовали в ГЗМ-5 повадки новых моделей самолётов - у них свой стиль полёта, скажем бипланы выписывают такие кренделя... а скоростные штурмовики вообще хитро летают, мочат цели да ещё и истребителям как то успевают огрызаться... Как запрограммировать, задать уникальный  стиль полёта?  Я просто не в курсе...

Кстати, скажу о фиче, которую я делал - это отдельная тема. У меня есть опытный вариант карты, которая играется за две стороны. Сперва проходм эту карту за одну сторону, потом за другую. :) Правда такой подход не увязывается никак со структурой "Кампания"-"Глава", ведь меняется сторона... В своё ыремя реализовал за ради интереса, только вот непонятно что с этим делать. :)

0

934

Кстати, скажу о фиче, которую я делал - это отдельная тема. У меня есть опытный вариант карты, которая играется за две стороны.

Если я правильно понял, на одной карте игрок сначала играет за одну сторону, а потом по сюжету переходит на сторону противника? Звучит довольно интересно.

только вот непонятно что с этим делать

Эту фичу можно использовать на картах, посвященных гражданской войне в Испании. Допустим, в ходе выполнения миссии игрок меняет свои убеждения и переходит к противнику.

P.S. Mr_Lau, вы тот самый Lauren, который cделал такие карты как "Западнее Воронежа" и "Альпийская цитадель"?

0

935

Вспомнил еще одну неприятность в действиях юнитов: командирский Pz.III, Sd.Kfz.250/251 при виде противника открывает огонь, но если в это время дать ему команду двигаться (например отступать), то юнит не двигается и не ведет огня, т.е. стоит и тупо ждет пока его супостаты не уничтожат. Именно поэтому я не использую подобную спец технику по назначению. Как это лечить и нет ли подобных приколов у других единиц?

Отредактировано Grabber (2009-09-21 16:29:10)

0

936

Fasya написал(а):

вы тот самый

Да, это я. Рад что кто то ещё помнит те карты. Возился с ними много, особенно с "Западнее Воронежа", однако увы - эта карта меня в своё время ввергла в большой стыд, когда спустя год я её как то запустил и обнаружил, что в одной точке поезд сходит с рельсов... чего не было ни разу при тестировании. Ох я и переживал по этому поводу. А исправлять было поздновато - заметил то очень много времени после выхода.

Нет, смена стороны на ОДНОЙ карте не имелась в виду. Имелось в виду что "Западнее Воронежа" были две. Одна за РККА, вторая за Вермахт. Но действовали те же юниты и те же персонажи, то есть завершили за русских, играем второй раз на той же (но в действительности на второй) карте ту же ситуацию "наизнанку". Притом все объекты, события и все реплики персонажей увязаны как "зеркальные". Но... Я вот прочитал ваш постинг и призадумался... Поменять сторону не выходя из ОДНОЙ карты это... ну в принципе то можно конечно. :) Только расчёты будут говорить не на том языке.
Поэтому я и не пошёл тогда по такому пути. А в Испании да, можно, особенно если в ГЗМ-7 они все будут говорить по испански. :) В своё время в "Альпийской цитадели" было ДВЕ ветви развития сюжета "стандартная" и "альтернативная" и в первом случае мы поэтапно доходили до Граца и брали его штурмом. Во втором пути "вилка" шла если мы упорно и успешно штурмуем завод в центре, хотя это почти самоубийство. Если кто то таки завод брал "в лоб" то вся игра сразу менялась событийно: часть немецких войск (австрийцы) сперва капитулировала. Затем через некоторое время они все изъявляли желание сражаться против Рейха и присоединялись к нашим. При этом судьба Менгеле и Бломберга, равно как и Рильке менялась: Бломберг убегал дугим путём, Менгеле не погибал, а Рильке отступал в горы тоже иначе. Была у меня и недоделанная "Альп-Цитадель-2" притом с ещё одной идеей: там карта ТОПОГРАФИЧЕСКИ была прямым продолжением первой. Только относительно города Грац вторая часть получалась смещённой на запад а треть карты в полной мере идентична с исходной. В этом была ещё одна моя идея - переход с карты на карту происходит не как "телепортация" а прямо по узнаваемой местности! И мы видим "а что было там за горизонтом". Только времени у меня тогда не хватило закончить Цитадель-2. Извиняюсь за подробный ответ. :) Но может ещё пригодятся идеи в аддонах к ГЗМ-7.

Отредактировано Mr_Lau (2009-09-21 16:34:47)

0

937

Я проходил "Цитадель" двумя способами, сначала в обход завода, потом "в лоб". Тогда меня и поразило, как изменилась сюжетная ветка по сравнению с первым разом. Еще остался в памяти момент, когда в "Воронеже" меня первый раз расстреливали за потерю "Фруктовой", "такого вот конца" я никак не ожидал :-)

Но может ещё пригодятся идеи в аддонах к ГЗМ-7.

Пока об этом еще рано говорить, но я планирую в будущих картах "WORS" применить некоторые идеи (если получится конечно и в меньших масштабах), например "расстрельную команду" и "офицера-игрока".

0

938

Mr_Lau написал(а):

Нет, смена стороны на ОДНОЙ карте не имелась в виду. Имелось в виду что "Западнее Воронежа" были две. Одна за РККА, вторая за Вермахт. Но действовали те же юниты и те же персонажи, то есть завершили за русских, играем второй раз на той же (но в действительности на второй) карте ту же ситуацию "наизнанку".

Свои, опять таки те самые Сталинградские карты я тоже сделал подобным образом. И выходит, что на двух картах у меня вышло 4 сценария. На двух немецких - нужно попытаться взять Сталинград, ну а соответственно на двух Советских - любой ценой его удержать. Получается, что эти две карты встретятся как в немецкой, так и в советской кампании, и дадут возможность побывать в шкуре обоих оппонентов.

0

939

Fasya написал(а):

например "расстрельную команду" и "офицера-игрока".

Что есть "WORS"?
Да, я в принципе большой сторонник ПЕРСОНАЖЕЙ в игре. Другое дело, когда мы делаем кампанию... Нужно иметь как минимум несколько единомышленников, чтобы все сделали карты заточенные под наличие сквозного персонажа, чтобы война была пройдена от лица кого-то конкретно и "увидена его глазами". Но это сложно. Удел персонажей одиночные мисии.

Reks написал(а):

И выходит, что на двух картах у меня вышло 4 сценария.

Да, я помню сколько было труда сперва удалить все ставшие ненужными юниты с карты, затем заново "населить" её лицами из другого лагеря. :) Скажу ещё что очень нудно копировать топографию исходной карты на новую, являющуюся географическим продолжением.
Моя "МЕЧТА" это чтобы скопировать в буфер обмена кусок готовой карты и вставит его в новую! :) Но увы - такая вот халява нам может только сниться. Поэтому приходится всё делать вручную.   

Другое добивает: 1) Неустранимые глюки движка (типа движения "сквозь" поезд) 2) Непонятные глюки мапэдитора, когда он по своему усмотрению порой убирает с карты уже размещённые ранее юниты, если они стояли слишком тесно или перекрывая друг друга. 3) Непонятные глюки с LUA, когда в ветвлениях (если их много) вдруг что то просто тупо перестаёт включаться...  4) Непонятные глюки с потерей пути AI после серий взрывов-восстановлений мостов... Баги могут подпортить даже большой запас творческого энтузиазма... :(

0

940

Что есть "WORS"?

Это рабочее название будущей кампании за Японию, "World Of Rising Sun". Сейчас доделывается и "шлифуется" "техническая часть", которая войдет ГЗМ, работа над картами начнется после выхода мода
WORS Японская кампания в составе GZM 7
WORS Японская кампания в составе GZM 7 - том номер 2.

0

941

AlexGENERAL_Z написал(а):

Завтра выложу пару-тройку скринов новой техники. Возможно, даже пару батальных картин.

где это великолепие? :question:

0

942

Mr_Lau ? большие люди однако нас посетили..играл на ваших картах и регулярно их скачивал в былые годы..Честь и хвала..
Жаль , что раньше к нам не захаживали.

0

943

И близкий по смыслу вопрос: если ракеты реализуемы для самолётов, то ранее упомянутая невозможность реализации запуска фау - это связано с отсутсвием аэродромов?  Ну в смысле в движке не прописан "взлёт" и переход юнита из езды по местности к полёту?

Переход юнита из езды по местности к полёту реализовать нельзя, но это же не повод совсем отказываться от ФАУ-2.
Тов. Ilyaka изготовил это оружие. Но лишь с анимацией справа-налево и на конечном участке траектории.
В игру введён специальный БТР наведения этих самых ФАУ, но в силу недоведённости концепции в миссиях не применялся. Надеюсь в будущем он пригодится.

Или и воздух-воздух тоже? Типа "разрушитель строя" на базе Me-262 или других... Неужели и это есть?

Сделать их не особо трудно, но в силу особенностей АИ самолётов их применение будет, скажем так, проблеммным.
Впрочем, не исключаю, что в будущем, в ходе экспириментов можно будет получить и рабочий R4M.

Вообще меня очень радовали в ГЗМ-5 повадки новых моделей самолётов - у них свой стиль полёта, скажем бипланы выписывают такие кренделя... а скоростные штурмовики вообще хитро летают, мочат цели да ещё и истребителям как то успевают огрызаться... Как запрограммировать, задать уникальный  стиль полёта?  Я просто не в курсе...

Это задаётся путём изменения серии параметров манёвренности юнитов. Боевая система более-менее должна соответсвовать реальности, т.е. скорость, манёвренность, высота полёта, угол тангажа и пикирования и т.д. всё это уникально для каждого самолёта. Скажем бой биплана с бипланом - это одно, бой биплана с монопланом - совсем другое. Понятно что во втором случае он может закончиться простым бум-зумом, а в первом все будут выделывать кренделя.

0

944

Вопрос: возможно ли создание "мор-пехов" как пехоты, имеющих возможность плавать и ходить по земле?
Или вообще научить пехоту плавать??? :question:  :rain:  :rain:  :rain:

0

945

Или вообще научить пехоту плавать

- кхмм, максимум можно сделать чтобы они ходили по воде, и то не по всякой.

0

946

AlexGENERAL_Z написал(а):

- кхмм, максимум можно сделать чтобы они ходили по воде, и то не по всякой.

Ну это тоже неплохо, сделать как-бы мелкую воду по колено, бутафорных лодок, и вначале миссии, чтоб они на воде стояли, по-моему смотрелось бы...
А если сделать свеобразные "болота" я уже на движке КК высказывал мысль, чтоб изменить цвет радиации на болотную грязь, типа, чтоб танки без экипажей оставались...
В общем в любом случае научить пехоту по воде ходить, это не плохо, но вот вопрос: как тогда будет дело с глюками и вылетами обстоять?

0

947

Смит31 написал(а):

Вопрос: возможно ли создание "мор-пехов" как пехоты, имеющих возможность плавать и ходить по земле?
Или вообще научить пехоту плавать???

Как ты себе это представляешь что бы переплыть реку в плавь солдату в полном обмундировании  как минимум нужно иметь спасательный жилет ,автопокрышку ,круг, а как максиму лодку или плот но в Блице-1 иногда вообще попадаются речки-ручейки  :question:
http://bratishka.ru/archiv/2009/2/2009_2_10.php
http://www.stjag.ru/article.php?nid=29567

0

948

Мне кажется нужен морпех, для которого это не проблема... Как он та плавать будет - это его проблемы ^^  :hobo: ...
А если в реалии, то необязательно делать плавающим юнит с двумя пулеметами и панцершреком! ;)

0

949

Смит31 написал(а):

Мне кажется нужен морпех, для которого это не проблема... Как он та плавать будет - это его проблемы    ...
А если в реалии, то необязательно делать плавающим юнит с двумя пулеметами и панцершреком!

Ну можно и так  если морепеха всё же рядом не будет :D

http://www.stjag.ru/article.php?nid=29567
http://bratishka.ru/archiv/2009/2/2009_2_10.php
http://redtanks.bos.ru/army_1.htm

0

950

что-то мой вопрос так и затерялся в обсуждениях... Тем не менее: командирский Pz.III, Sd.Kfz.250/251 при виде противника открывает огонь, но если в это время дать ему команду двигаться (например отступать), то юнит не двигается и не ведет огня, т.е. стоит и тупо ждет пока его супостаты не уничтожат. Именно поэтому я не использую подобную спец технику по назначению. Кто-нибудь изменение чего в хмеле эту ерунду может исправить?

0

951

Grabber написал(а):

что-то мой вопрос так и затерялся в обсуждениях... Тем не менее: командирский Pz.III, Sd.Kfz.250/251 при виде противника открывает огонь, но если в это время дать ему команду двигаться (например отступать), то юнит не двигается и не ведет огня, т.е. стоит и тупо ждет пока его супостаты не уничтожат. Именно поэтому я не использую подобную спец технику по назначению. Кто-нибудь изменение чего в хмеле эту ерунду может исправить?

странно, я такого не замечал. я командирским танком Пц3 с удовольствием играю и ниче. если надо свалить то он отъезжает стреляя по пехоте...

0

952

Grabber написал(а):

что-то мой вопрос так и затерялся в обсуждениях...

как и мой вопрос по поводу новых скринов из мода  :angry:

0

953

tankmaus написал(а):

как и мой вопрос по поводу новых скринов из мода  :angry:

Не в той теме смотришь. Смотри "новости и скриншоты"

+1

954

Grabber написал(а):

Именно поэтому я не использую подобную спец технику по назначению

пардон, а какое кстати назначение у командирской машины в игре? :question:

0

955

R1dd1ck написал(а):

пардон, а какое кстати назначение у командирской машины в игре?

Всего пять-шесть постингов назад Алекс отвечал на этот вопрос:

AlexGENERAL_Z написал(а):

обзор из командирского танка ограничен по дальности(дальше линейного танка, но ближе бинокля), но лучшим по качеству.
Привожу примеры:                                       Дальность  Качество (меньше - лучше)
Легкий танк БТ-7 обр. 35г.                            Sight="31" SightPower="0.8"
Легкий танк БТ-7РТ обр.35г. (Командирский) Sight="44" SightPower="0.7"
Легкий танк Т-26 образца 35г.                       Sight="31" SightPower="0.9"
Легкий танк Т-26РТ обр.36г. (командирский)  Sight="45" SightPower="0.7"
Тяжёлый танк Pz.Kpfw V Ausf.D Panther          Sight="45" SightPower="0.8"
Командирский танк Beobacht.Pz.V Ausf D        Sight="58" SightPower="0.3"
Суть, надеюсь понятна: командирский танк резко повышает возможности танковой группы по обнаружению и своевременному уничтожению целей.

Наверное интересно было бы сравнить что лучше: не дать ли командирскому танку просто более узкий сектор обзора, чем разведчику при включении бинокля, скажем не 20 а 10-15 градусов.  Ну и дальность обзора в обычном режиме чуть больше чем у линейного танка а при использовании бинокля - чуть меньше чем у разведчика и с меньшим сектором

0

956

Наверное интересно было бы сравнить что лучше: не дать ли командирскому танку просто более узкий сектор обзора, чем разведчику при включении бинокля, скажем не 20 а 10-15 градусов.  Ну и дальность обзора в обычном режиме чуть больше чем у линейного танка а при использовании бинокля - чуть меньше чем у разведчика и с меньшим сектором

Настройки бинокля едины для всех применяющих его юнитов, иначе и вопрос бы не поднимался.

0

957

alderus написал(а):

странно, я такого не замечал. я командирским танком Пц3 с удовольствием играю и ниче. если надо свалить то он отъезжает стреляя по пехоте...

действительно странно, что в Сталинграде, что в ГЗМ 5, а ведь модель та же, работает однозначно не корректно. То же самое с бронеками. Вопрос наверное больше к создателям семерки - каким то образом этот баг урегулирован в новом моде?
по поводу бинокля в нескольких темах вопрос мною задавался, но все про параметры бинокля все знают, но никто ниче ответить не имеет.

Отредактировано Grabber (2009-09-22 19:00:47)

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 3)