Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 4)


GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 4)

Сообщений 451 страница 480 из 1000

451

borison88 написал(а):

С этим не спорю.......Обратите внимание на королевский тигр...Он двигается быстрее Тигра 1 и башня быстрее поворачивается....по моему королевский тигр намного тяжелее первого и должен очень медленно действовать, врачться на месте, ехать вперед...и.т.п. а в игре наоборот......Это портит уже впечатления......

Секундамер возми и проверь  :D А реальные продложения есть кроме хотения 100% полного реализма  ;)

0

452

Uzbek написал(а):

Секундамер возми и проверь   А реальные продложения есть кроме хотения 100% полного реализма

Почему же так.....я написал это потому что кое что упущено........И если в моде акцент идет на историческую достоверность и реализм, то это все должно быть соблюдено на 100%...А на счет предложений, их у меня много.....и половину того вряд ли удаться реализовать.....Одно хочу чтоб глюков и багов небыло.....Пока что.

Отредактировано borison88 (2010-05-10 17:53:28)

-1

453

И еще одно замечание.... :glasses: Как ни странно грузовики пробиваются не с первого выстрела даже из тяжелого оружия!? :huh:  Тиграм например приходится стрелять по два раза чтоб уничтожить грузовик!? %-)  В то время как в реале достаточно даже одного снаряда 36 калибра, чтоб взорвать грузовик, а тут оказывается 88мм пушка и то мучается,  :flag:  не говоря уже о других?! Где справедливость? Оказывается и грузовики имеют броню которая выдерживает прямое попадание 88мм снаряда?! Большой прикол!!!!!!!! :crazyfun:

0

454

И в этом тоже есть доля реализма - в грузовике довольно много пустых пространств, сквозь которые бронебойный снаряд спокойно пройдет.

0

455

Усман написал(а):

И в этом тоже есть доля реализма - в грузовике довольно много пустых пространств, сквозь которые бронебойный снаряд спокойно пройдет.

Кто же в грузовик бронебойным стреляет?  :D

0

456

Хорошо было бы чтобы и у вражеских юнитов был боевой опыт (лычки),играть бало бы гораздо интереснее.Можно ли это реализовать?ато получается твои юниты прокаченые,а у неприятеля все салабоны)

0

457

borison88 написал(а):

С этим не спорю.......Обратите внимание на королевский тигр...Он двигается быстрее Тигра 1 и башня быстрее поворачивается....по моему королевский тигр намного тяжелее первого и должен очень медленно действовать, вращаться на месте, ехать вперед...и.т.п. а в игре наоборот......Это портит все впечатления щедевра......

Ты неправ. Не проводя испытаний ты берешься что-либо утверждать.
Поставь перед пашней два танка и пусти их по-прямой на один рубеж. Через экран-два.
Сразу увидишь у кого какая скорость и проходимость.

П.С. Башня Тигра II вращалась быстрее, чем у Тигра I. Учи матчасть.

0

458

AlexGENERAL_Z написал(а):

Ты неправ. Не проводя испытаний ты берешься что-либо утверждать.Поставь перед пашней два танка и пусти их по-прямой на один рубеж. Через экран-два.Сразу увидишь у кого какая скорость и проходимость.
            П.С. Башня Тигра II вращалась быстрее, чем у Тигра I. Учи матчасть.

Если это так и есть, извиняюсь Алекс, я дествительно не знаю матчасть, хотя кое какое представление имею.....Прошу извинений........ Ваши слова еще раз убедили меня в том, что в ГЗМ7 все правильно сделано в соотвествии с документами, а особенно матчасть........ :hobo:

Отредактировано borison88 (2010-05-11 16:49:25)

0

459

А где лучше открыть тему по поводу ТТХ юнитов? В этом разделе? Так как у меня тоже много вопросов по ТТХ. Или можно прямо тут в теме "предложения и замечания"?
Меня некоторые моменты в игре тоже уже так достали напрягли, что я аж сам уже полез ковыряться в хмелях, и еще черти куда  :hobo: В связи с этим стал много читать  :rolleyes:
Литература и мат часть это прекрасно, и я ее усиленно читаю минимум последние 3 недели, и понимаю, что очень часто одна литература противоречит другой. А бывает что нескладухи попадаются и в пределах одной книги. Плюс, часто разные источники выдают немного разные ТТХ. Это вообще напрягает. Сидишь и думаешь, кому верить  :D  В общем, как говорится, одна голова хорошо, а много голов - это уже Змей Горыныч  :D
В общем, ИМХО, коллективный консилиум по этому вопросу не помешал бы. :glasses:

Отредактировано Reks (2010-05-11 17:57:34)

0

460

Reks, создай новую тему - и вперед!

borison88, твои "хотелки" - не исправление багов! Баги - это реальные ошибки (в скриптах, на картах, в текстах и т.д.), а твои "хотелки" в плане исправления реальных багов - говно на палочке...

+2

461

Black Ninja написал(а):

borison88, твои "хотелки" - не исправление багов! Баги - это реальные ошибки (в скриптах, на картах, в текстах и т.д.), а твои "хотелки" в плане исправления реальных багов - говно на палочке...

Вы уж будьте покультурнее человек, я тут никого не обзывал и не оскорблял, и тут не форум ругательских или оскорбительных слов....Прошу быть по культурнее и сдержанным, даже если что-то вас достало уже насовсем.....Что касается багов, то тут я много раз встречался с тем что при атаке нескольких истребителей на разведчик, который иногда является убер юнитом, или по пикирующему бомберу или тажелому бомбардировщику, тут происходит такой парадокс, при приближении истребитель не только сам себя сбивает но и внезапно меняет курс, сразу начав лететь назад, при этом он не делал глубокий вираж поворота а просто раз да и летит назад, как буд-то чья то рука его переставила назад....И еще странно то что некоторые истребители, если не все, очень слабы против разведчика, против Ил-2 который тоже является убер унитом, а особенно в игре по сетке......

0

462

borison88, ты, дятел, поучи меня еще вежливости! Че-то не нравится - пшол нах отсюда! Прежде чем засирать форум своими "откровениями" - почитай для начала форум...

Всем остальным, ведущимся на этого тролля - вы бы с таким же упорством в теме про баги отписывались - гораздо продуктивнее и полезнее для форума и ГЗМ7 было бы...

+5

463

Black Ninja
ну зачем же так грубо? человек мысли излагает, пусть и часто не очень правильно сформулированные, что касается ббагов считаю это малоперспективным занятием, т.к сама концепция мода сильно устарела, и тут нужно не искать баги, а перетряхивать всю основу мода, либо делать что то новое, слишком  И М Х О в моде анахронизмов осталось(мусора) устаревшего, от собственно б1.

+2

464

Black Ninja +1  :blush:  грубо конечно, но справедливо...

borison88, если на форуме недавно - читай, тем более есть конкретные темы с конкретными ответами на твои вопросы. А такая манера выражения всего, что ты хочешь/видишь называется доеб...шки, и ничего хорошего с этого не выйдет.
По теме: в моем войске завелись дезертиры - артиллеристы бросают свое орудие (пулемет, миномет, пушка, т.е. любое перемещаемое силами расчета орудие) если в момент, когда после перемещения начинается установка вновь дать команду сменить позицию. В итоге орудие без расчета, артиллеристы пруться в угол карты, приказов не выполняют, враг их не видит-не трогает. Можно захватить орудие пехотой, или машиной-снабжалкой. Такого бага в оригинальном блице и в гзм 5.5 не замечал.

0

465

E50 написал(а):

и тут нужно не искать баги, а перетряхивать всю основу мода

Пришел к аналогичному выводу. Мелкие правки и корректировки ничего не дадут. Нужно капитально изменить всю балансовую часть игры, что бы получилось новое. К сожалению, в отличии от графы спецеффектов и массовости юнитов (они в ГЗМ-7 вышли на ура), в плане геймплея мод не перешел из количества в качество. Увы, но не буду врать, что играть в сингл на данный момент мне попросту не интересно :(. Все то же самое, только чуть более навороченное, больше спецеффектов, и больше карт. Не ожидал, что так быстро приестся.
Но, это не повод опускать руки, а даже наооборот. Собственно я уже этим сейчас и занимаюсь (переделкой баланса), но пока что втихаря  :rolleyes:

Отредактировано Reks (2010-05-13 03:07:54)

0

466

Reks написал(а):

Не ожидал, что так быстро приестся.Но, это не повод опускать руки, а даже наооборот. Собственно я уже этим сейчас и занимаюсь (переделкой баланса), но пока что втихаря

Ко мне еще не приелось.....Мне очень интересно... И небольшой вопросик Рекс, если не секрет о какой переделки баланса идет речь? Для сети или как? :question:

0

467

Reks написал(а):

Но, это не повод опускать руки, а даже наооборот. Собственно я уже этим сейчас и занимаюсь (переделкой баланса), но пока что втихаря

Если можно - в личку, по-подробнее...

0

468

borison88 написал(а):

Ко мне еще не приелось.....Мне очень интересно... И небольшой вопросик Рекс, если не секрет о какой переделки баланса идет речь? Для сети или как? :question:

Для всей игры в целом. Соответственно и для сети тоже.

AlexGENERAL_Z написал(а):

Если можно - в личку, по-подробнее...

Ну в общем то я пока что не оглашаю на форуме свои мытарства не потому, что не хочу показывать, а потому, что хочу вначале закончить проработку концепций, на основании которых уже потом менять ТТХ юнитам. Другими словами, не хочу идти вслепую, а хочу продвигаться к четко определенной поставленной цели. По этой же причине не хочу запутывать людей, а потом еще и запутываться самому. Закончу с концепциями, что нить тогда опубликую на форум. Просто у меня сейчас очень сильный дефицит свободного времени, связанный с одним очень важным событием в моей жизни, и дело движется не так быстро как мне хотелось бы :)
Пока мне трудно в подробностях описать свои концепции, так как половина еще не готова или недоработана, и находится в фазе усиленной проработки (мозговой штурм  :D ).
Могу пока привести лишь пару примеров. Сразу скажу, что концепции касаются классов юнитов. То бишь не отдельных единиц, а скажем танков в целом, пехоты, авиации и т.д. И в частности, я разрабатываю не только классовые концепции (то бишь какой должна быть пехота, авиация и т.д.), а что не менее важно - принципы взаимодействия между классами, как в случае их работы в одной команде, так и в случае противостояния друг другу.

Ну например, касательно обзора и качества обзора в игре. По моему мнению и замыслу, эта характеристика в игре будет занимать далеко не последнее место в системе баланса игры. Дальность обзора, как у техники, так и у пехоты, должны не сильно отличаться, и быть достаточно большими что бы обязательно покрывать дальность стрельбы прямой наводкой. Так же не должно быть так, что  БА или танк видит например пехотинца, и даже уже ведет по нему огонь, а пехотинец будучи под обстрелом эту БА не видит. По моему - это тоже немного абсурдно. Тут можно много дискутировать о том, что в танке в отличии от пехотинца есть оптика и тому подобное. Однако, ведь оптика дает очень маленький сектор дальнего видения, и в оптику тоже нужно всматриваться. Попробуйте в оптику рассмотреть пехотинца с 500 метров, особенно если пехотинец уже наверняка увидел ваш танк (который хер спрячешь) и старается не попадаться вам на глаза. Да и оптика, увеличивающая качество видения с помощью линз, стояла в основном на прицелах, а все остальное для обзора в танке - смотровые щели, да перископы с визирами. А если танк еще и движется, его при этом нехило колбасит, особенно, если в момент движения смотреть в оптику :). В общем, дальность обзора, что с танка, что просто с пехотинца должна быть примерно одинаковая, и базироваться не на оптике, а в большей степени на дальности зрения человека. Плюс минус  тайл - это уже нюансы, касающиеся каких то особенностей конкретных классов юнитов, или каких либо юнитов по отдельности. А вот качество обзора - это уже вторая характеристика, на которую можно и нужно завязать особенности и бонусы конкретных классов. Например, самое лучшее качество обзора, ИМХО, должен иметь даже не командирский танк, и не развед БА, а простой полевой офицер. Тут, ИМХО, качество обзора не нужно связывать с оптикой. Оптика, по моему мнению, должна влиять в большей степени на точность стрельбы (качество прицелов), и лишь немного на качество обзора. Это как на примере с немецкими танками, которые имели лучший обзор за счет оптики. Но ведь они имели лучший обзор в сравнении с другими танками, а не в сравнении скажем с пехотой. Все равно ведь пехотинец на местности лучше видит, чем танкист сквозь смотровую щель. Я б даже сказал в разы лучше. А если это хорошо обученный полевой офицер с биноклем, то тут вообще пехота вне конкуренции. Таким образом, качество обзора из танка должно быть неважным. Командирские танки должны иметь качество обзора чуть получше. Развед БА еще лучше. Офицеры и снайперы - вершина качества обзора. Как итог - качество обзора не только, или точнее даже не столько должно зависеть от оптики, как от способности "видеть поле боя" и своевременно замечать на нем засады или опасности.  Танки без пехоты будут почти слепы, и будут способны замечать издали лишь юниты с низким параметром маскировки. А вот, к примеру, пехоту одиночный танк скорее всего увидит уже тогда, когда в него полетят противотанковые гранаты, либо если пехота сама "шевельнется" (у юнита при движении спадает маскировка, кроме тех, у которых есть режим скрытного перемещения). И это, все выше написанное, собственно лишь небольшой кусочек моих мыслей касающихся только обзора. Да и то по обзорам это далеко не все. Привел лишь для примера, и понимания того, над чем я сейчас пыхчу. А параметров у юнитов, как вы сами знаете дофига, и многие взаимосвязаны. Все это нужно учитывать и продумывать. Только когда они все будут "разложены по полкам", и будет определено в каких рамках какие параметры нужно придать тому или иному классу юнитов, только тогда я считаю целесообразным начинать перелопачивать хмели и ТТХ каждого юнита по отдельности.
Еще скажу, что проработка всех этих концепций тоже ведется не вслепую. Я постоянно ставлю эксперименты в редакторе и смотрю, что выходит на практике. К примеру, ниже на картинке проиллюстрировано, примерно с какой дистанции танк заметит среднестатистических юнитов разных классов, если они будут стоять неподвижно, или в засаде:

--

И это уже не теория, а то, чего на данный момент я пока что добился, работая с параметрами обзора и маскировки нескольких моих "подопытных" кроликов :) Как видите, эффект интересный и вполне реалистичный. Пехота, вполне может подпустить танк поближе, на расстояние броска гранаты. При этом, в то же время, движущуюся пехоту танк обнаружит намного дальше, примерно на расстоянии как к Т-26 на рисунке, или даже чуть дальше. Танк без пехоты по понятным причинам будет почти гарантированным металлоломом на первой же полосе траншей. В общем мыслей и идей так много, что очень легко запутаться. По этому, я действую не спеша и очень тщательно все обдумываю, как применительно к реализму, так и применительно к игровому процессу (ему я придаю даже большее значение).
Например, одна из главных моих целей - сделать пехоту полноценным и сильным классом в игре, а не просто мясом. Короче, пока еще сплошные дебри и темный лес :)
А началось все так невинно, с того, что после исторической миссии Маркет Гарден я решил подкрутить несколько не сбиваемых немецких самолетиков. И как залез я в эти проклятые хмели, так уже почти месяц из них вылезть не могу  :D
В личку писать нет смысла, так как я не шифруюсь. Когда более менее накрапаю относительно завершенный материал хотя бы по 2-3 классам, тогда наверное и выложу. Будет крайне полезно выслушать мнение общака, и перемыть косточки  :hobo:

+6

469

Насчет пехоты не совсем согласен, если только у тебя на данный момент не обобщено. Там должно быть два параметра: залегшая и, соответственно, стоящая-передвигающаяся.

0

470

Ну подброшу несколько ложек дёгтя :-)
Сначала соглашусь, что пока мод - это набор ресурсов, нет его целостной концепции, вернее она есть, только уставревшая, и базируется на оригинальной игре, не учитывающей новых особенностей мода.
IMHO, изменением характеристик юнитов много не добится.  Нельзя забывать и о вмешательстве AI в игру - юниты, ему подчинённые, стреляют лучше и точнее. В принципе это логично укладывалось в концпцию игры - только ваши личные юниты преобретают необходимый опыт, который превышает опыт юнитов AI.
Большой недостаток огромного количества карт - именно из-за дисбаланса, который вызван непроработанностью самой концепции мода, поэтому и пехота кажется слишком слабой, и недовольство юнитами и прочее.
Ну вот обычный пример по моей карте Соллум1941. Те кто играл, с большим удивлением столкнулись с ситуацией, когда хвалённые немецкие танки поражались английскими Круизерами. Причём, как с 37мм пушкой, так и с 50мм. Т.е, как не выставляй характеристики этих танков, невозможно учесть опыт и оптику немецкого экипажа, причём на все это накладывается тень AI, под которой игровой опыт Круизера будет выше опыта обычного танка из войск вашего подчинения. Это все нормально укладывается в общую логику Блица и изменить это без доступа с исходникам нет возможности.
  Если это нельзя изменить, значит надо к этому подстраиваться.
  Этот самый дисбаланс карт создаётся из-за устаревшей концепции оригинального Блица, вернее даже не из-за её устаревания, а из-за её нарушения.
Игра стала позволять гонку вооружений, в результате игрок всегда будет выбирать самое мощное оружие, соответственно и роль пехоты будет крайне низка. В картах, где нет такого дисбаланса, пехота не выглядит слишком слабой, что я могу подтвердить на основе начала немецкой компании.
Т.е когда игрок начинает ценить каждого солдата :-), тогда и пехота не кажется слишком слабой.
К сожалению, примером отличного баланса я вынужден привести опять тот же Курск, там пехота играет немаловажную роль.
Некоторые идеи по изменению концепции мода я предложил здесь

Чтобы мне хотелось изменить в пехоте?
Повысить защищенность(маскировку) пехоты в лежачем положении (что выглядело бы логичным)
Уменьшить дальность броска п/т гранат
и прямая связь - уменьшить кучность стрельбы пулемётов, таким образом косвенно повысится живучесть пехоты.

Насчёт обзора.
Честно говоря, он меня вполне устраивает. Хотя можно было бы подумать о секторном обзоре для бронетехники, по примеру бинокля.
Нелепо смотрится, когда танк видит подкрадывающуюся сзади пехоту. Логичнее было бы поэкспериментировать, чтобы танки и бтр видели не по кругу, а в узком секторе, а вот разведбтр, командирские машины и ба вкруговую, но не выше, чем обзор пехоты.  И кстати, в этом случае можно было бы вернуться к идее прилепить им дополнительно бинокль, что тоже было бы логичным, а также повысился бы их статус.

Но главный вопрос - а как скажется это на геймплее? :-) На старых картах?

Из замечаний, которые хотел давно написать, да забывал
бтр Sd Kfz 253  - желательно дать пулемёт (он ведь был?) и посадить в него хотя бы пару человек. То же замечание относится и к Sd Kfz 250/3
Мне очень нравилась эта особенность у броневика 221 - возможность доставки снайпера или офицера.
Ещё вопрос - пропала особенность у бтр251/7 ставить мины?
И ещё. Мне кажется огневая мощь пулемётов на Pz III как-то мала. Всё-таки 3 пулемёта - это большая сила, а в игре это как-то незаметно
Вот Pz I получился более чем удачным в отношении огневой мощи.

Отредактировано simeo (2010-05-13 13:25:42)

0

471

Shabar написал(а):

Насчет пехоты не совсем согласен, если только у тебя на данный момент не обобщено. Там должно быть два параметра: залегшая и, соответственно, стоящая-передвигающаяся.

В смысле 2 параметра? В игре, если я ничего в хмеле констант не пропустил, маскировка что в лежачем, что в стоячем положении одна и та же. То есть для игры фиолетово, лежит солдат или стоит. Но есть правда еще параметр вероятности попадания в лежачего солдата, на данный момент равный 0,4 (40%). Выходит, что лежачий солдат "прячется" точно так же как и стоячий, но попасть в него сложнее.

simeo написал(а):

Уменьшить дальность броска п/т гранат

Эмм, по моему наоборот, пехота станет беззащитнее перед танками. ИМХО, дальность броска гранат на данный момент вроде бы очень даже ничего. Не на пол экрана, но и не себе под ноги.

simeo написал(а):

Игра стала позволять гонку вооружений, в результате игрок всегда будет выбирать самое мощное оружие, соответственно и роль пехоты будет крайне низка.

Если бы только в пехоте дело было, то все было бы намного проще. Я ж говорю, что ИМХО, дело не в каком то одном или двух классах. А тут надо менять почти всех, и делать это не по отдельности, а как я писал ранее, учитывая взаимосвязь и взаимодействие между классами.

simeo написал(а):

К сожалению, примером отличного баланса я вынужден привести опять тот же Курск, там пехота играет немаловажную роль.

Это отличный пример. У меня тоже на данный момент из семейства Блицкриг, Курск по балансу занимает 1 место. В нем как раз хорошо просматривается
модель баланса построенного в первую очередь на взаимодействии. Хочется сделать как минимум не хуже :rolleyes:

simeo написал(а):

Логичнее было бы поэкспериментировать, чтобы танки и бтр видели не по кругу, а в узком секторе, а вот разведбтр, командирские машины и ба вкруговую, но не выше, чем обзор пехоты.

Уже думал. Зарубит на корню 95% миссий. Над АИ, бедняжкой и так потешаются все кому не лень, а тут вообще избиение детсада будет  :rofl:  Вот для мультика, свободно подключаемый микромодик такой был бы возможно прикольным.

0

472

Рекс ты просто Бог, я со всем согласен с тобой...так и должно быть...Желаю успешной работы...и реализовать много из того что можно в закрытых ( ресурсах ) Игры...... Ато парадокс получается...пехота у меня посажена в окопы и вдруг танк без сопровождения пехоты появляется, сразу ее замечает и косит всю пехоту, Мне кажется что живучесть пехоты в окопах тоже стоит повысить, и дальность стрельбы противотанковых ружей и гранат...

Симео, ты тоже многое правильно написал, лежащая пехота должна быть менее заметна для бронетехники врага, и танк не должен видеть по бокам и сзади ничего, должен иметь узкий обзор...С этим я согласен...Если это все будет внесено ( реализовано ) в Блицкриге ( ГЗМ7 ) То уже никогда равных этой игре-симулятора не будет, и эта Вещь ГЗМ7 ( Блицкриг 1 ) останется для меня лучшей из лучших на всю жизнь...

Отредактировано borison88 (2010-05-13 14:35:31)

0

473

borison88 написал(а):

Рекс ты просто Бог,

Не, ну это уже перебор  :D  Пасиб конечно за понимание, но собственно, я еще пока по балансу ничего не сделал. Точнее сделал, но немного, и этого еще никому не показывал.

По поводу лежачей пехоты, мне только что пришла следующая мысль. А что если режим ползания завязать на функцию "скрытного перемещения" как у снайпера, но только сделать камуфляж не таким мощным, как у снайпера, а средненьким? Выйдет, что ползущую пехоту будет сложнее обнаружить, но с близкого расстояния все таки она будет "раскрываться".

0

474

В свою очередь добавлю, что продолжил эксперименты (см. пост 77 GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 4)), и внёс коррективы: в секции Infantry параметр LyingSoldierCover="0.29" - наиболее рациональный вариант, на мой взгляд; в секции Common параметры RadiusOfHitNotify="601", TimeOfHitNotify="12100". Т.о., пехота под обстрелом не стоит и нервно курит перед артказнью, а лежит себе спокойно и ждёт окончания концерта.

Отредактировано daemonus (2010-05-13 15:49:17)

+1

475

да уж в пересеченной местности пехота если грамотно окопается может потерятся, п/т орудие тоже закапывалось не хуже пехоты, один ствол торчал до первого выстрела хрен заметишь...если прорабатывать сразу все, то тут просто не початый край работы, одно за другое будет цеплятся.
терпенье нужно иметь ацкое чтобы все это сделать.

0

476

daemonus написал(а):

В свою очередь добавлю, что продолжил эксперименты

Интересно, попробую.

Reks написал(а):

А что если режим ползания завязать на функцию "скрытного перемещения" как у снайпера, но только сделать камуфляж не таким мощным, как у снайпера, а средненьким?

Дело ведь не только в том, видно пехоту или нет, а ожидает
ли ее противник в данном месте исходя из тактических соображений.
Этот , на мой взгляд, суперрежим, актуален либо для снайпера,
в крайне случае для "штурмовых подразделений", которые
применяют спец. тактику и в которых служат исключительные солдаты.
Противник не видит врага там, где не ожидает его в массовом
порядке. Это реальность.

Хочу высказать своё мнение по поводу Ттх.
Я 20 лет занимаюсь военной историей, Вторая мировая для меня хобби,
но это хобби военного историка, почитал что пишет уважаемый картодел Reks.
Сразу хочется задать вопос: есть ли представление о дистанции "огневого
рубежа" или дистанции эффективного огня, на которой отдается команда
"Открыть огонь!"? Боеприпасы не бесконечны, имхо. По сему дальность стрельбы
прямой наводкой не соответствует дальности эффективного огня о котором и не
упомянуто... между тем в нынешней семерке мне понравилась сила и дальность обзора
танков ( играть много нет возможности, времени и сил), к примеру, B1 BIS заезжает
в поселок(без пехоты) и, в упор не видит пулеметный расчет, великолепно!
C силой и дальностью обзора в 7-ке, считаю все нормально и Alex не зря старался,
т.к. все происходит на дистанции "огневого рубежа" по средним значениям.
Добавлять здесь можно, разве что, разные показатели для оружия на
разных дистанциях, т.е. плодить .xml(плюс возникает идиотизм с пополнением разных
боекомплектов- поблема движка- надо ли в принципе?)
Все что сделано в плане ТТХ, дальности и силы обзора,
все сделано хорошо, автору респект, а кардинально что-то
изменить без изменения возможностей движка не реально
.
О мелочах же можно спорить без конца, оные опять же упираются в движок...
Конструктивное замечание по поводу 7-ки, нужно
заниматься балансом авиации на картах, как это
в свое время сделано в Olmsted моде, в том смысле
что, нужна адекватная борьба за господство в воздухе,
это важная задача для специалистов по картам, сделать
качественно по периодам, на основе идеи Olmstedа .
Несмотря на загруженность работой GZM-7 пройду
весь, обязательно :D , однозначно!

+1

477

Пикантный пример по поводу прямой наводки, на уровне Нового времени.
Так сказать для остроты восприятия :D
Русское пехотное ружье обр. 1808г.
Прицельная дальность(целимся в колонну противника :D! ) - 300 шагов.
Прямой наводкой по колонне - "Пали!"
Эффективная дальность ружья, целимся по ростовой
мишени, на дистанции в 100 шагов, "Прикладывайся!",
"Пали!" - вероятность попадания 75%.
Вот она - 100 шагов, эффективная дальность стрельбы.
Прямой наводкой можно и на 300 и на 100 имхо...

0

478

Magister Militum написал(а):

Сразу хочется задать вопос: есть ли представление о дистанции "огневого
рубежа" или дистанции эффективного огня, на которой отдается команда
"Открыть огонь!"? Боеприпасы не бесконечны, имхо.

Смотря для чего, и по чем. У пехоты одни дистанции, у орудий другие, и еще от целей зависит. Собственно тоже комплекс, и ответить кратко нельзя. Либо нужно более конкретизировать вопрос. О дистанциях эффективного огня сам уже не раз думал, но это тема возможно не на один пост, так что свои соображения по этому поводу я пока не писал (еще обдумываю). Вы ж не забывайте еще о том, что реал - это реал, а игра - это игра, и в ней есть свои особенности и условности, которые нужно соблюсти, что бы был баланс.

Magister Militum написал(а):

между тем в нынешней семерке мне понравилась сила и дальность обзора
танков ( играть много нет возможности, времени и сил), к примеру, B1 BIS заезжает
в поселок(без пехоты) и, в упор не видит пулеметный расчет, великолепно!

Точно так же этот расчет не увидит и пехота почти в упор. Так же как и противотанковые орудия. Выходит, что танк должен почти наехать на пулемет или ПТ пушку, что бы ее заметить (и это вроде бы как реалистично), НО при этом танк спокойно заметит пехоту находясь еще в 4-5 корпусах от нее. Выходит пехотинец в разы заметнее чем противотанковое орудие, независимо от того стоит он, лежит, или сидит в окопе. Это нормально?
Или другой пример, касающийся как обзора, так и эффективной дальности стрельбы. Есть в игре такой момент, когда подъезжает к окопу скажем немецкий бтр, или развед БА и начинает поливать пехоту в окопах из пулемета. А пехота этого БТРа даже не видит. Это тоже нормально?
И таких примеров игровых упущений можно привести довольно немало. Мне они не нравятся, и совершено нормально, что я хочу изменить это к лучшему (на мой взгляд).
Я ведь не навязываю свою точку зрения. Тут наверное нужно немного конкретизировать. Все что я собираюсь изменить я совсем не собираюсь ввести насильно в МОД с очередным патчем. Есть задумка сделать небольшой мини-мод-дополнение, которое можно подключить или же отключить по желанию к основной части мода.

Magister Militum написал(а):

Alex не зря старался,

Конечно не зря старался. А если еще учесть, что он практически сам ставил ТТХ для 1500 юнитов, то совершенно нормально, что что то получилось удачно, а что то не очень.

Magister Militum написал(а):

О мелочах же можно спорить без конца, оные опять же упираются в движок...

Тоже так думал, но поковырявшись в хмелях, пришел к выводу, что вполне еще можно довольно немало выдавить и из нынешнего движка. Нужно только с умом к этому делу подойти. Что толку искать новые фичи, если нынешние до конца в порядок не приведены. И тут опять таки не только пехота, тут и танки, и артиллерия всех видов, и авиация в особенности. Вот когда это все действителньо заработает хотя бы примерно так как должно бы, тогда уже можно сказать - все, мы уперлись в движок. Симео правильный пример приводил. Посмотрите на Курск. Тот же движок, но разница большая. Следовательно, трудности не исключительно в движке.

0

479

Reks написал(а):

У пехоты одни дистанции, у орудий другие

Это не так (если орудие-пушка), дистанция, в целом, одна - 400 метров.
Дистанция открытия эффективного огня для магазинной винтовки по наступающему
противнику и, к примеру, дистанция открытия эффективного огня
для 88-мм флакка по атакующим Т-34  одинакова - 400 метров ...

Reks написал(а):

Есть в игре такой момент, когда подъезжает к окопу скажем немецкий бтр, или развед БА и начинает поливать пехоту в окопах из пулемета. А пехота этого БТРа даже не видит. Это тоже нормально?

Вообще, ситуация, скажем, когда войска попадают под пулеметный огонь
и не сразу могут определить откуда он ведется, естественна исходя из
тактики применения пулеметов, дальность ведения эффективного огня которых,
теоретически в два раза превышает винтовочный, однако в реальности
их могли специально скрывать до выхода противника на дистанцию
"кинжального огня", с целью сбережения пулеметов от раннего обнаружения
и уничтожения. Пехота может не видеть БТР если он хорошо "применился
к местности" и поливает окопы или скопления пехоты на дальности до 1 км

Reks написал(а):

Так же как и противотанковые орудия. Выходит, что танк должен почти наехать на пулемет или ПТ пушку, что бы ее заметить (и это вроде бы как реалистично), НО при этом танк спокойно заметит пехоту находясь еще в 4-5 корпусах от нее.

Позиция пулемета и противотанкового орудия тщательно маскировалась,
с последних не только для этого снимали щиты, но даже колеса,
уровень маскировки, тактически высочайший...
Дальше, ну, я так понимаю не пехотинец, а скопления пехоты, невольно получается,
что качества существующих ТТХ, в целом, высоки ... 

Но я сужу, конечно, с позиций, по возможности, строгого реализма,
стремление к которому и делает GZM интересным для меня как попытка компьютерного
моделирования реальных событий на уровне "технически возможного",
в "игровом" кураже я мало что смыслю ... Для меня, чем больше реалима,
тем качественней мод...

Отредактировано Magister Militum (2010-05-14 10:13:55)

0

480

Мое мнение на счет пехоты - Всем известно что солдат не слепой а значит что, необходимо увеличить радиус обзора для пехоты вдвое, лично это мое мнение. А как вы считаете? :question:

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 4)