Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 4)


GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 4)

Сообщений 481 страница 510 из 1000

481

Magister Militum написал(а):

Это не так (если орудие-пушка), дистанция, в целом, одна - 400 метров.
Дистанция открытия эффективного огня для магазинной винтовки по наступающему
противнику и, к примеру, дистанция открытия эффективного огня
для 88-мм флакка по атакующим Т-34  одинакова - 400 метров ...

половина из написанного - частные случаи. Ничего не мешает тем же флакам начать лупить по Т-34 с более безопасных для них же самих 1000-1500м. А с 400 Флаки сами прекрасные мишени для Т-34. Ну и т.д.

Magister Militum написал(а):

Пехота может не видеть БТР если он хорошо "применился
к местности" и поливает окопы или скопления пехоты на дальности до 1 км

Мда. Кто то только что говорил о бесполезном расходовании БК и эффективности огня. Интересно, много пулемет выкосит находящейся в траншеях пехоты
с дистанции 1000м?

Magister Militum написал(а):

Позиция пулемета и противотанкового орудия тщательно маскировалась,
с последних не только для этого снимали щиты, но даже колеса,
уровень маскировки, тактически высочайший...

Магистр, не подумате ничего плохого, но я вроде бы как об одних вещах тут толкую, а вы совершенно о других. Причем начинаете уже залезать в такие дебри и в такие крайности, которые наверное и в реальных боях не часто происходили, что попросту начинает напоминать ситуацию - "лишь бы поспорить". Извините, но у меня на это времени нету.

Magister Militum написал(а):

Для меня, чем больше реалима,
тем качественней мод...

Сама по себе игра Блицкриг - одна большая и сплошная условность. Если хочется большего реализму, играйте в тактический симулятор "Вторая мировая".  :tomato:  А Блиц - это изначально РТС, которую модами пытаются притянуть за уши к Варгейму. И тут приходится идти на условности и компромисы, нравится это или нет.

borison88 написал(а):

Мое мнение на счет пехоты - Всем известно что солдат не слепой а значит что, необходимо увеличить радиус обзора для пехоты вдвое, лично это мое мнение. А как вы считаете? :question:

Вдвое пожалуй много, но возможно немного повысить и можно. Это нужно экспериментировать в редакторе.

0

482

Reks написал(а):

Или другой пример, касающийся как обзора, так и эффективной дальности стрельбы. Есть в игре такой момент, когда подъезжает к окопу скажем немецкий бтр, или развед БА и начинает поливать пехоту в окопах из пулемета. А пехота этого БТРа даже не видит. Это тоже нормально?

Ну вот это то как раз недоработка картоделов :-)
Во-первых, на переднем крае существует не только ряд основных окопов но и боевое охранение, которым с помощью стартовых команд можно поставить "засаду". Во вторых, достаточно использовать одиночных офицеров и те же БА для дозора. В третьих, инженерно обустроить передний край и т.д.
Т.е это как раз можно реализовать не с помощью редактирования содержимого ТТХ а с помощью мапперства.

0

483

Reks написал(а):

половина из написанного - частные случаи. Ничего не мешает тем же флакам начать лупить по Т-34 с более безопасных для них же самих 1000-1500м. А с 400 Флаки сами прекрасные мишени для Т-34. Ну и т.д.

По поводу флакков - это реальная боевая практика арт. офицеров Вермахта лета 41г,
а не частный случай или случаи, это расстояние являлось наиболее эффективным для
противотанковой атиллерии

Reks написал(а):

Мда. Кто то только что говорил о бесполезном расходовании БК и эффективности огня.

Станковый пулемет и обладает эффективной дальностью стрельбы по пехоте до 1 км.
Из пулеметов стреляли по окопам противника и в "режиме по площадям",
выделенные боеприпасы выстреливались по линии окопов противника.
Это реальная боевая практика, еще с Первой мировой. Зависит от
обеспеченности боеприпасами.

Более подробно писать, да еще по периодам, времени нет.
Софистикой заниматься тоже не буду.  :flag:

Отредактировано Magister Militum (2010-05-14 10:19:22)

0

484

simeo написал(а):

Т.е это как раз можно реализовать не с помощью редактирования содержимого ТТХ а с помощью мапперства.

На мой взгляд, моду, с его сегодняшними ТТХ юнитов, просто не хватает новых карт, которые бы делались изначально с учетом всех этих новых параметров и характеристик. То немногое количество таких карт, которые делались именно под мод, своим геймплеем сильно отличаются от большинства старых карт, естественно в лучшую сторону. А на старых картах, которые изначально делались вообще не под сегодняшние ТТХ, играть с этими новыми характеристиками и параметрами, иной раз даже хуже, чем если бы эти карты были в своем первоначальном оригинале. Поэтому только одни изменения и корректировки ТТХ, в плане общего геймплея для большинства старых карт, мало что изменят. И на сегодняшний день, в общем и целом в моде, тонкое "подкручивание" всех параметров ТТХ осложняется еще и разношерстностью всех этих карт, то есть если на одних картах такие параметры в плюс, то на других все наоборот. Все это конечно с точки зрения играбельности, а она должна быть на первом месте, так как это все-таки игра.

+2

485

ИМХО ничего плохого не случится, если Reks проведет дополнительные изыскания. Если за счет этого боевая система станет лучше - я только ЗА.  Я прекрасно осознаю, что существующая боевка - результат компромиссов и она не совершенна. Но она играбельна, и хоть и прихрамывающий но действующий игровой баланс она обеспечивает.
Вполне вероятно, что в результате экспириментов могут быть найдены новые, более совершенные вариации боевой системы, и если они не будут существенно ломать имеющийся баланс и геймплей, то их элементы будут введены (после всестороннего тестирования ессно).
Иными словами - если то или иное нововведение оставляет имеющиеся карты играбельными и не противоречит реализму(и просто здравому смыслу) то отчего ж его не ввести с n-ым патчем?

+1

486

Меня давно интересует тема роли станковых пулеметов на поле боя в игре.
Потому тронула тема развития ТТХ, главное избегать, по возможности,
не верных представлений о происходившем. Пулемет в GZM-7 пробрел
значение мощного оружия для пехоты, но не может обстреливать
просто объект (здание, забор, дерево к примеру), своего рода
стрельба "по площадям" прибавила бы реалистичности происходящему.
В свое время об это писал alex в своей теме о современных конфликтах.
Может быть добавить эту способность?

0

487

Magister Militum написал(а):

Меня давно интересует тема роли станковых пулеметов на поле боя в игре.

В продалжение хочу добавить-хотелось видеть пулемёты,минамёты,пехоту(прокачивать) как своих юнитов!

0

488

Magister Militum написал(а):

Меня давно интересует тема роли станковых пулеметов на поле боя в игре.Потому тронула тема развития ТТХ, главное избегать, по возможности,не верных представлений о происходившем. Пулемет в GZM-7 пробрелзначение мощного оружия для пехоты, но не может обстреливатьпросто объект (здание, забор, дерево к примеру), своего родастрельба "по площадям" прибавила бы реалистичности происходящему.В свое время об это писал alex в своей теме о современных конфликтах.Может быть добавить эту способность?

Сам хотел такое сделать. Тут есть маленькая проблемка - ограничение видов повреждения(снарядов), хотя можно по-экспириментировать.

0

489

AlexGENERAL_Z
Возможно ли ,в принципе, увеличение числа личных юнитов,а именно артиллерийских? Вопрос возник в связи с увеличением линейки зенитных средств. Появление большего количества ЗСУ, тем не менее не дает возможности в полной мере их использовать из ограниченного количества личных юнитов-12. В настоящем моде авиация уже не та,что в оригинальном Блице. И для успешной борьбы с ней необходимо иметь в наличии комплект зенитных средств разного калибра.Причем не по одной единице. Появление ЗСУ восполняет возможность сопротивления вражеской авиации.Но в общее число арт.юнитов они не "вписываются".Может стоит выделить из артиллерии самостоятельную группу-зенитная артиллерия?

0

490

Николай написал(а):

выделить из артиллерии самостоятельную группу-зенитная артиллерия?

"Разложить по полочкам":зенитная арт,самоходная арт и т.д,идея хороша да разобьется о камень движка.

0

491

Николай написал(а):

Может стоит выделить из артиллерии самостоятельную группу-зенитная артиллерия?

Это мягко-говоря затруднительно.

0

492

AlexGENERAL_Z написал(а):

Сам хотел такое сделать. Тут есть маленькая проблемка - ограничение видов повреждения(снарядов), хотя можно по-экспириментировать.

Если в хмеле к оружию (пулемету) в параметрах Area2="0.01" выставить это значение, то будет обстреливать объекты и не очень толстостенные здания.
  <?xml version="1.0"?>
<base><History><PreviousPath>s:\complete\weapons\allies\artillery\12_7mm_m2hb_usa\current.wpn</PreviousPath><PreviousDate>19.12.2002</P

reviousDate><PreviousTime>18:45:10</PreviousTime><PreviousOwner>Alexander.Valencia</PreviousOwner><Action>Exported

as</Action><CurrentPath>s:\versions\current\data\weapons\12_7mm_m2hb_usa_stand.xml</CurrentPath><CurrentDate>19.12.2002</CurrentDate

><CurrentTime>18:45:12</CurrentTime><CurrentOwner>Alexander.Valencia</CurrentOwner></History><RPG Dispersion="2" AimingTime="0.2"

AmmoPerBurst="5" RangeMax="85" RangeMin="2" Ceiling="0" DeltaAngle="2"

RevealRadius="0"><KeyName>12_7mm_DSHK_stand</KeyName><StatsType>Weapon</StatsType><Shells><item TrajectoryType="0"

Piercing="8" PiercingRandom="6" DamagePower="11" DamageRandom="8" Area="0" Area2="0.01" ProjectileSpeed="860" DetonationPower="0"

FireRate="885" RelaxTime="0.2" DamageType="0" TraceProbability="1" TraceSpeedCoeff="0.8"><Specials Size="32"><BitArray><item

data="0"/><item data="0"/><item data="0"/><item data="0"/><item

data="0"/></BitArray></Specials><InfantryFireSound></InfantryFireSound><EffectGunFire>shoot_12_7mm_DSHK_stand</EffectGunFire><Effect

Trajectory></EffectTrajectory><EffectHitDirect>reflecthit_bul</EffectHitDirect><EffectHitMiss>pumc_big</EffectHitMiss><EffectHitReflect>reflecth

it_bul</EffectHitReflect><EffectHitGround>pumc_big</EffectHitGround><EffectHitWater>bulletinwater1</EffectHitWater><EffectHitAir></EffectHit

Air><Craters/><FlashFire Power="2" Duration="5"/><FlashExplosion Power="-1" Duration="-1"/></item></Shells></RPG></base>

0

493

@alex
Вопрос не в этом, а в стрельбе навесом для пулемета.

0

494

AlexGENERAL_Z написал(а):

Сам хотел такое сделать. Тут есть маленькая проблемка - ограничение видов повреждения(снарядов), хотя можно по-экспириментировать.

Если возможно корректно воплотить такой вид стрельбы,
то реалистичность применения станковых пулеметов приобретет
нужный вид.

alex написал(а):

Если в хмеле к оружию (пулемету) в параметрах Area2="0.01" выставить это значение, то будет обстреливать объекты и не очень толстостенные здания.

Да, да вот об этой идее я и упомянул. Мне кажется
такая способность нужна всем станковым пулеметам (не только тяжелым),
исходя из особенностей их применения. Хотя бы так,
но если будет "навес", то мы получим еще и нормальную стрельбу
с закрытых позиций для пулемета.

Отредактировано Magister Militum (2010-05-15 11:57:53)

0

495

Ввиду существования биноклей в блицкриге и в игре по сети, это сильно напрягает. %-)  Дело в том что ввиду небольшого радиуса обзора у пехоты и танков, и с применением бинокля не происходит прямой контакт с противником, игрок имея у себя бинокль всегда партизанит. :angry:  А это напрягает когда видишь что невидимый противник у тебя под носом ( если это танк, пулемет... ), обстреливает твои войска а слепая пехота ничего не видит и не может даже определить откуда стреляют, хотя по правилам должна видеть стреляющего противника. :rain:  Пример, карта Постдам в игре по сети. Танк выезжает на улицу, и сотвественно ничего вокруг не видит а в конце улицы уже стоит вражеский танк. В реале это уже прямой контакт с противником и отрывается огонь, в блицкриге же наоборот пока в бинокль не посмотришь ничего не увидишь а даже если и посмотришь то танк на таком расстоянии не стреляет. :flag:  Мое мнение сводится к тому, чтобы увеличить радиус обзора у пехоты в 1 раз, а у танков сделать лобовой обзор как у бинокля, чтоб происходил прямой контакт с противником, а бинокль у командиров, снайперов и других, можно будет использовать исключительно в целях разведки и наблюдения... :confused:

Возмем к примеру стратегию если кто с ней знаком Sudden Strike 3, так вот в этой игре в ходе боев всегда исключительно на 99% происходил прямой контакт с противником и без помощи биноклей....где бы не стоял танк или солдат он был виден и войскам противника и моим...правда танки там были слепые как кроты, но это не мешало им стрелять издалека прямой наводкой по целям которые видела пехота...

Отредактировано borison88 (2010-05-16 13:49:05)

0

496

borison88, а теперь попробуй привязать все это к реальным условиям?
Танк въехал на улицу в конце которой что то стоит в засаде, пока экипаж по приборам наблюдает ему невесть откуда прилетает болванка - "мы подбиты, покинуть машину", без пехоты в городе нечего делать. Если есть иные мнения, то просто не в игре, а в реале залезь в танк и погляди че из него видно и насколько, особенно если не знаешь в какую сторону смотреть.
Пулемет хз откуда лупит по пехоте, что происходит? Люди залегли, пытаются отходить, опытный командир будет выводить людей из под огня и пытаться засечь точку противника либо своими силами, либо взаимодействуя с др.подразделениями. АИ игры не то что взаимодействие путевое организовать (хотя вызывает авиацию и артиллерию в случае прямого контакта) не осилит, он даже отвести свои юниты не может. Техника тупо гибнет, иногда пытаясь двигаться в сторону тебя если опять же ты не смог подбить ее быстро. Пехота тупо лежит и ждет чтоб ее перебили.
Стрельба пулеметов по площади по типу артиллерии тема интересная, но с учетом того, что параметр "мораль" в игре отсутствует весьма спорный, потому что на мой взгляд такой огонь малоэффективен в рамках игры. Возможность обстреливать здания опять же спорно, потому что условности двига дадут сдохнуть всем внутри здания так и не сделав ни одного ответного выстрела, и не важно что обстрел ведется совершенно не со стороны, где окна и прочие условия для простреливания помещения.

Отредактировано Grabber (2010-05-16 22:46:36)

0

497

borison88 написал(а):

в 1 раз, а у танков сделать лобовой обзор как у бинокля, чтоб происходил прямой контакт с противником, а бинокль у командиров, снайперов и других, можно будет использовать исключительно в целях разведки и наблюдения..

В Блицкриге нет секторного обзора ни у техники, ни у пехоты. Что то подобное только у пехоты в зданиях(если в нём не заняты все точки для стрельбы ). Слушай джос уже давно пора было в этом разобраться, если в игру играешь.

0

498

не палите джоса, он аполитичен пока  :D

0

499

да сделайте, вы проще-скопируйте боесистему курска и дел с концом,  зачем изобретать велосипед, ибо в курске все равно  боесистема тотально лучше чем в гзм,  для начала, тогда кстати проблемы навесной стрельбы уменьшатся, ибо в курске совершенно реально поддерживать наступление например пулеметами, 20мм зен. автоматами и т.п, совершенно незадействованным в наступлении в гзме вооружении, а потом правте её, не понимаю в чем проблема, че стеснятся то, лучшая боевка это курск, дизаин, игра сталинград, зачем что то городить.

+1

500

потом бы я предложил, уменьшить размер и"тотальность" мода путем убирания старых по крайней мере(блицевских карт), и так же имхо новых небольших карт, так это баласт, в который все равно все попереиграли по 300раз, ибо движок б1 это вам не втв2, и его конек это именно большие и упорные битвы, а не бои местного значения а ля в тылу врага, возьмите к примеру курск-вот где все ок, у многих еще из за этого возникает чувство какой то сырости и неорганизованности мода, так как все не приведено к одному ЗНАМЕНАТЕЛЮ, карт новых больших сложных скриптово и так много, мне кажется что это наоборот поможет лучшей самоидентификации мода и его вписыванию в современные игровые тенденции, так же хотелось бы что бы меню(в моде изначально было бицевское, а не сталинграда) а получается по цыгански, музыка б1, оформление б1, а меню в самих миссиях от сталинграда...

Отредактировано E50 (2010-05-17 17:09:36)

0

501

E50 написал(а):

лучшая боевка это курск, дизаин, игра сталинград

Енто кому как (например, я с этим утверждением не согласный :nope:)

E50 написал(а):

...уменьшить размер и"тотальность" мода путем убирания старых по крайней мере(блицевских карт), и так же имхо новых небольших карт, так это баласт

а во что тогда играть? если бы было много новых карт, то естественно старые бы заменили, однако, чтобы сделать большую хорошую карту времени мнооого надо.

E50 написал(а):

так же хотелось бы что бы меню(в моде изначально было бицевское, а не сталинграда)

тут согласен, мне сталинградовское меню никогда не нравилось. ИМХО, в 5-м ГЗМ серое меню, на базе блицкриговского, лучше было.

0

502

Ну так и в семерке меню по функционалу от оригинала ни на грамм не отличается.

0

503

E50 написал(а):

ибо в курске все равно  боесистема тотально лучше чем в гзм

ненене! совершенно с этим несоглашусь

0

504

AlexGENERAL_Z написал(а):

Ну так и в семерке меню по функционалу от оригинала ни на грамм не отличается.

Да мне не по функционалу, а по дизайну кнопок сталинградское не нравилось (но это так, мелочи, сейчас уже вроде как-то и привык :D).

0

505

Модель полугусеничного мотоцикла - SdKfz 2 Kleines Kettenkraftrad - выглядит как-то неуклюже, огромно, недоработанно и по детски, да еще этот человек в зеленой кофточке и с черными волосами!? :D  Это что очередной Джон Джуан сидит? нельзя было нарисовать немецкого мотоциклиста как положено, как обычно? :question: Вот такой он смешной -

http://s09.radikal.ru/i182/1005/88/6bcfe66f8517.jpg

http://i053.radikal.ru/1005/81/e251fbddf620.jpg

http://s46.radikal.ru/i113/1005/f9/81991403b540.jpg

А вот реальный какой -

http://s06.radikal.ru/i179/1005/bc/4bd4929b282c.jpg

Отредактировано borison88 (2010-05-20 19:13:41)

0

506

borison88, неужели нельзя было залить скрины на Радикал, а уже потом запостить сюда, как делают все нормальные форумчане?! Поймите, юноша, никому неинтересно идти скачивать картинку с фо, дабы потом просмотреть ее. О других Вы и не подумали.

Отредактировано Shabar (2010-05-20 18:15:24)

0

507

Shabar написал(а):

Модель полугусеничного мотоцикла - SdKfz 2 Kleines Kettenkraftrad - выглядит как-то неуклюже, огромно, недоработанно и по детски, да еще этот человек в зеленой кофточке и с черными волосами!?   Это что очередной Джон Джуан сидит? нельзя было нарисовать немецкого мотоциклиста как положено, как обычно?  Вот такой он смешной -

А собственно,чем он тебе мешает при прохождении миссии? Может он как -то влияет своим внешним видом на балланс сторон? Я бы не удивился,если бы ты у него серьгу в ухе заметил :D .Такое впечатление,что вместо боевых действий,когда на такие вещи нет времени обращать внимание, ты просто прогуливаешься.Есть вещи посерьезней,которые необходимо исправлять.Не надо засорять мозги разработчикам.

0

508

Николай написал(а):

.Есть вещи посерьезней,которые необходимо исправлять.Не надо засорять мозги разработчикам.

Это я понимаю, но разработчики должны обращать внимание на все, даже как что выглядит, потому что один внешний вид имеет большое значение, а за ним все остальное, так что насчет засорения мозгов разработчикам, я считаю что любой разраб должнен заботиться обо всем, не пропуская никакие мелочи...

0

509

Николай написал(а):

Не надо засорять мозги разработчикам.

Не надо засорять(засирать) мозги разработчикам.
ИМХО, так правильнее :D .

0

510

Недавно дошел до Можайска и теперь собираюсь моральными силами, чтобы пройти карту. В ходе предыдущих боёв появилось несколько предложений/замечаний:
1-Разведчикам кроме вооружения ещё и живучесть стоит понизить, а то У-2 по живучести "Иосифу Сталину" фору даст. Некоторым самолётам также ряд параметров можно подкорректировать, например у "Чайки" и "Пешки" немного уменьшить скорость и живучесть.
2-по дальность обзора открытые БА и мотоциклы сравнять с пехотой, а закрытым БА и ком. танкам сделать обзор чуть меньше.
3-малокалиберную артиллерию по дальности обстрела сделать как пулемёты. Тогда будет больше пользы от 20-37 мм пушек.
4-На сталинградской "тридцатьчетвёрке" как и на других была пушка Ф-34, а не Ф-32, которая до осени 41-го устанавливалась только на КВ после чего была снята с производства.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 4)