Не знаю у кого как,а у меня при разархивации по пути X:\Blitzkrieg\ не загружается редактор карт.Если разархивировать в папку «Data»-все работает.
GZM - Общественный проект. Предложения и замечания.(Том 4)
Сообщений 781 страница 810 из 1000
Поделиться7822010-07-18 20:08:33
После знакомства с PAK-36(r) и Мардерами возник вот какой вопрос: а возможно как-нибудь уменьшить вероятность рикошета для высокоскоростных снарядов? Или она одинаковая для любых боеприпасов? Просто подобные снаряды "самонормализовались" по отношению к броне.
И возникло предложение по звуку: стоит добавить звукам обстрела зданий звон стекол. Хотя, возможно, я его просто прослушал
Поделиться7832010-07-18 20:16:24
После знакомства с PAK-36(r) и Мардерами возник вот какой вопрос: а возможно как-нибудь уменьшить вероятность рикошета для высокоскоростных снарядов? Или она одинаковая для любых боеприпасов? Просто подобные снаряды "самонормализовались" по отношению к броне.
Никак, увы. Она зависит только от юнита, в который попадает снаряд.
Поделиться7842010-07-18 20:51:39
В игре есть "Sherman crocodile" с огнемётом. Меня с самого начала удивляло то, что у него 2 ствола, а из вооружения в башне только огнемёт. Вот ссылка на машину, чьё фото было использовано в Энциклопедии вооружений, плюс несколько слов об этих модификациях. Может, стоит как-то развести их на разные модели (я имею в виду шерманы с огнемётами через ствол пушки и огнемёт+пушка в башне)? Ну или хотя бы сменить название юнита...
Поделиться7852010-07-18 22:15:04
Тогда, может у Мардеров сделать все снаряды кумулятивными? Или они тоже рикошетят?
Поделиться7862010-07-18 23:02:24
Тогда, может у Мардеров сделать все снаряды кумулятивными? Или они тоже рикошетят?
Тебе же сказано - это зависит не от стреляющего юнита, а от того по которому стреляют.
В игре нет кумулятивных, бронебойных, осколочно-фугасных итд снарядов. Есть снаряды с дамагом, и есть дымовые. Вот у тех что с дамагом, можно устанавливать параметры дамага и пробиваемости (но не рикошета), если юнит стреляет по бронетехнике, то снаряд типа "бронебойный", если по пехоте - типа "ОФ". Но по сути параметры у него всегда одни.
И, может, просветишь нас, темных, какой же 75мм снаряд "самонормализовался"? Что-то я не знаю тупоконечного снаряда для этих пушек.
Отредактировано Hannibal (2010-07-19 02:31:25)
Поделиться7872010-07-19 08:35:05
Про 75 честно - не знаю. Но 76,2 от PAK 36(r) самонормализовался. Это точно. И здесь дело не в остроконености/тупоконечности, а в начальной скорости снаряда.
И я еще раз повторюсь, Вы можете писать немного повежливее? Или Вы, типа, всегда такой раздражительный?
Поделиться7882010-07-19 12:15:37
Звуки выстрелов пулеметов СССР и Германии от версии 7.17 патча-обновления от Ilyaka, которых нет в 7.20 никто не собирается возвращать?
Поделиться7892010-07-19 14:08:47
Объясняю:
1. Имеющиеся звуки совершенно разные для разных пулеметов. Между советскими и немецкими - ничего общего.
2. Не все звуки автоматического стрелкового оружия в 7.17 оказались аутентичны. Поэтому были заменены другими, более реальными (дорабоатнными в свою очередь).
3. Какого либо уменьшения "ассортимента" озвучки не происходило в принципе, наоборот, в 7.20 он даже чуть-чуть шире.
Поделиться7902010-07-19 14:14:41
Я хотел сказать что после переустановки патча 7.20 звуки пулеметов Мг-34 и 42 заменились старыми которые были до 7.17 патча -обновления от Ilyaka. А Советские опять же звучат так же как и немецкие - одинаковым звуком, не так как от Ilyaka.
Поделиться7912010-07-19 18:52:15
Я все прекрасно понял и дал ясный (надеюсь) ответ.
А Советские опять же звучат так же как и немецкие - одинаковым звуком, не так как от Ilyaka.
Почему ты говоришь о нем во множественном числе?
Поделиться7922010-07-19 20:32:42
Возвращаясь к теме немецких противотанковых САУ.
Все легкие и средние машины можно разделить по орудию
Stuk 40(KWK 40) L43
Stug III F (еще, кстати, танки TIV F2 b G)
Начальная скорость - 740 м/с
БП 82 мм при угле 30'
Stuk 40 (KWK 40) L48
Hetzer
Stug III G
Jagdpanzer IV L48
T IV H
Скорость 790 м/с
БП 85 мм при угле 30'
PAK 40
Marder II (SdKfz 131); III ausf H и M
Самоход на базе RSO
Скорость 792 м/с
БП 80 мм при угле 30'
PAK 36(r)
Marder II D
Marder III
Скорость 740 мс
БП 81 мм при угле 30'
Если подытожить, то получается, что характеристики этих орудий должны быть примерно одинаковые.
Но мы имеем разброс Бронепробиваемости от 109 до 136. И перепутаны характеристики некоторых машин. Они должны соответствовать орудию.
Так же, в силу особенностей движка, предлагаю повысить легким САУ вероятность перебить гусеницы.
Некоторым машинам для баланса стоит оставить бронебойные снаряды с сердечником из карбида вольфрама. Скорость 990 м/с БП - 92 мм при угле 30'. Видимо, ему и соответствует БП 136 в игре. Но таковую имеет только StuG III G.
Поделиться7932010-07-19 21:37:29
Ты что-то такое заумное написал, что я ничего не понял. Для меня слишком высокие материи.
Особенно это:
И перепутаны характеристики некоторых машин. Они должны соответствовать орудию.
И это:
Так же, в силу особенностей движка, предлагаю повысить легким САУ вероятность перебить гусеницы.
И непонятно, почему ещё и это:
Некоторым машинам для баланса стоит оставить бронебойные снаряды с сердечником из карбида вольфрама.
По-сравнению с этим, перлы нашей бюрократической машины отдыхают...
Поделиться7942010-07-20 07:56:32
Не знаю, как насчет "перепутаны" и пр. но обещаю провести ревизию немецких п/т САУ.
Поделиться7952010-07-20 09:45:37
Ув. Hannibal, про PAK 36(r) Вы не правы. Иначе зачем ее так называть: 7.62 cm Panzerabwehrkanone 36(russland) Она стреляла своими снарядами 7.62 cm Pzgr.39, 7.62 cm Pzgr.40, 7.62 cm Gr.38 Hl/B, 7.62 cm Gr.38 Hl/С, 7.62 cm Gr.34.
Они внешне были очень похожи на 75 мм к PAK 40. Из-за этого периодически были проблемы. Разница только в калибре и маркировке на дне гильзы.
7.62 cm Pzgr.39 - armour-piercing capped ballistic cap (APCBC) он, собственно и самонормализовался. Подобные снаряды были для каждого орудия, из списка, что я приводил.
Насчет поголовно всех Мардеров Вы тоже не правы.
У Мардеров II и III H и M БП - 129.
По сути перепутаны несколько машин с PAK 40. И должны быть одинаковые характеристики БП у Hetzer, Jagdpanzer IV L48, Stug IV G и Panzer T-IV H и J.
Поделиться7962010-07-20 18:51:54
Да, пардон, перепутал с 85мм зенитками, у Ф-22 только растачивали камору...
Тем не менее, Pzgr.39 и есть тупоголовый снаряд, только с аэродинамическим колпаком. Ты это сам написал, по англицки.
К твоему сведению, у этого снаряда, равно как и у его аналога для ПаК40 пробиваемость была ниже чем у болванки Pzgr.40. Причем процентов эдак на 25.
Поделиться7972010-07-20 19:24:41
Я знаю. Данные БП в списке приводил именно для него.
Поделиться7982010-07-20 23:58:53
У меня глава Одеские операции,патч 7,20 машины снабжения стали в ручном режиме к складам ездить ,сами не хотят.Это что так задумано или баг
Еще САУ ИСУ-122-боезапас 30 снарядов,бьет навесом только 10 а потом сообщение ,,Нет боеприпасов,,
CУ-152 имеет 20 снарядов,стреляет только 6,потом тоже ,,Нету,, ранне была у меня САУ-122 у которой 40 снярядов,стреляла 15
Поделиться7992010-07-21 00:10:26
Есть предложение немного повысить радиус обзора пехоте (на 20-25%). Играя как в сингл так и по сети, часто стыкаюсь с ситуацией, когда пехоту в траншеях безнаказанно выкашивают танки или БА за счет того что пехота их не видит (это при том, что сразу за траншеей имеются для этого все средства - ПТО, ПВО, танки и т.д.). В это время я, к примеру, занят на другом конце карты, и по миникарте вижу, что противника вроде пока нет. Хотя в это время он уже добивает мою пехоту ничего не подозревающую, так как она не видит кто ее бьет. В итоге обнаруживаю что мою пехоту бьют либо случайно, либо когда она уже полностью подыхает, зеленые огоньки на миникарте тухнут, а я оказываюсь поставлен перед фактом ее утраты. Постоянно инспектировать свои позиции утомительно, особенно на больших картах больше чем 15*15. А иногда в пылу жаркого боя и просто некогда. К тому же пехота в игре вроде как должна быть "глазами", а получается наоборот, один из посредственных классов по обзору.
Поделиться8002010-07-21 00:26:03
В натуре специалисты кухонные, начитаются, потом кто специалистей. Умника, когда под рукой нет, не очень трудно построить.
У меня такое предложение, посмотрел я хмели техники - у бронетехники (к примеру Т34) скорость поворота самого юнита RotateSpeed="49", танк понятное дело на месте разворачивается, но при таких скоростях поворота это просто юлы. Если добиваться более менее достоверности то надо сокращать наполовину это число, чем тяжелее БТТ тем медленее поворот можно сделать. Башни сделали медленее а корпуса нет.
TurnRadius="5" это у того же Т34, но к примеру у королевского тигра можно сделать и 7, станет еще более не поворотливым, что более придаст реальности. Да и TrackLifetime="10000" тяжелым танкам можно сделать намного больше (хотя скорости конечно будут падать на слабом железе). RecoilShakeTime="400" модно увеличить тем же тяжелым танкам и САУ, визуально очень хорошо смотрится (танк при выстреле не резко сокращается, а более плавно покачивается). Это так моё мнение, понимаю техники очень много, запаришся править, но думаю оно того стоит.
Поделиться8012010-07-21 07:32:53
Есть предложение немного повысить радиус обзора пехоте (на 20-25%).
Сам прихожу к этому мнению. Уже почти пришел.
Если добиваться более менее достоверности то надо сокращать наполовину это число, чем тяжелее БТТ тем медленее поворот можно сделать. Башни сделали медленее а корпуса нет.
Ну почему же?
Скорость разворота у всех дифференцирована по габаритам, мощности движка(а так же типу "Мотор" или "Дизель"), КПП и массе.
Даже Т-34 резко отличаются:
Т-34 ХПЗ обр.41г. RotateSpeed="30"
Т-34 зд.183 обр.43г. RotateSpeed="50"
Ещё немного для сравнения:
КВ-1 40г. RotateSpeed="21.4"
Т-26 35г. RotateSpeed="20"
Черчилль 4 RotateSpeed="15"
Pz III H RotateSpeed="29"
Pz IV HRotateSpeed="28.2"
Тигр 1 RotateSpeed="22"
Тигр 2 RotateSpeed="18"
Пантера D RotateSpeed="36"
RecoilShakeTime - посмотрю, насколько так красивше. ИМХО хоть мелкий, хоть большой все равно дергается быстро.
Поделиться8022010-07-21 09:17:37
Reks написал(а):
Есть предложение немного повысить радиус обзора пехоте (на 20-25%).Сам прихожу к этому мнению. Уже почти пришел.
А я ориентировался на прежний обзор...
Поделиться8032010-07-21 09:21:25
ИМХО не фатально увеличить с 35 до 40 тайлов. У спецподразделений и гвардии по-умолчанию больше.
Поделиться8042010-07-21 12:51:55
Скачал новый патч 7.20 и должен сказать, что он вызвал у меня больше разочарований, чем положительных эмоций.
С сожалением должен констатировать, что написанное ниже не соответствует действительности:
Интегрирован патч-обновление работы заслуженного специалиста Blitz-Union товарища Ilyaka в крайней версии (описание изменений ниже):
84. Все звуки подверглись редактированию на предмет выравнивания по децибелам, чтобы не получалось так что, например, пистолетный выстрел звучит громче выстрела гаубицы и т.п.
86. Подвергнуты переработке эффекты и звуки выстрелов для всего оружия, некоторые изменены и заменены, задействованы пропущенные ранее. Линейка звуков выстрелов для оружия всех категорий расширена, путем добавления новых.
87. Все эффекты выстрелов и звуки изготовлены и переделаны с тем расчетом, чтобы они по своей продолжительности соответствовали тому количеству выстрелов, которое прописано в xml данного оружия. То есть, например, если определенный пулемет делает очередь состоящую из пяти выстрелов, то и звук этой очереди будет содержать пять выстрелов, а эффект выстрела будет соответствовать продолжительности очереди.
На самом деле “интеграция патча-обновления” произошла только отчасти, а в остальном(что касается написаного выше) в патче 7.20 возвращено назад все старое(практически без особых изменений), что собственно и было в моде до выхода неофициального патча 7.17. То есть с точностью до наоборот от описания в выше приведенной цитате.
Ну не понравились мои изменения в патче 7.17 и бог с ним, в конце концов, когда я их вносил, то не претендовал на их безоговорочную “истинность”, и как известно вкусы у всех разные (к тому же лично для меня не составит большого труда обновить неофициальный патч 7.17 до версии 7.20, тем более что каких-либо изменений там не так уж много). Но почему, возвращая назад старое, нельзя было внести в него действительные изменения и улучшения ? (нормально отредактировать звуки, убрать и заменить искаженные и грязные, отрегулировать соответствие в связке “количество выстрелов в очереди, в xml” – “количество выстрелов в звуковом ряде” – “продолжительность эффекта выстрела”).
Но разочаровало меня даже не то, что написано выше(в конце концов, может на все это никто и внимания особо не обращает), а почти полное отсутствие в новом патче исправлений багов и глюков про которые писалось давным-давно, еще когда вышел патч 7.12 или еще до него. Например(это только то, что проверил на скорую руку), пулемет ДШК со щитком как стрелял “задом-наперед”, так и стреляет, японские зенитки как “вертелись” при стрельбе, так и продолжают, БРЭМы(почти все, у которых есть эта функция) как не рыли траншеи, так и не роют, а те у которых осталось окапывание, после его применения действительно стоят как “вкопанные”, - ни туда, ни сюда(хотя в в пункте 7 описания к патчу на эту тему сказано другое), японский бензовоз продолжает пополнять пехоту(из бензобака?), не убраны нерабочие кнопки пристрелки у Небельверферов, …
Поэтому у меня и складывается впечатление, что кроме добавки очередной порции ресурсов, причем широкое применение некоторых из них весьма сомнительно, как например “коняг”(которые еще и считают себя шоферами и называют автобатом), да еще кое-каких мультиплеерных добавок, новый патч больше никакой цели не преследовал(в плане исправлений глюков и багов).
Может все-таки стОит на время приостановить “конвеер” по расширению ресурсной базы и уделить побольше внимания устранению глюков в том что уже есть ?
Короче, числа на нумерации патчей растут, а число глюков и багов при этом не уменьшается. Очень жаль!
Надеюсь, данная критика будет воспринята в правильном понимании.
Тем кто желает использовать патч 7.20 с полной интеграцией патча 7.17, вы найдете его в теме “Патч-обновление для мода ГЗМ” – https://union.4bb.ru/viewtopic.php?id=681&p=3#p47242
Поделиться8052010-07-21 13:08:31
Теперь еще немного об аутентичности и реалистичности. Опять же не подумайте, что я кому-то что-то навязываю(тем более, свою трактовку представленных ранее звуков в патче 7.17), каждый волен выбирать то, что ему больше нравиться. Это просто моя позиция по поводу данных строк:
2. Не все звуки автоматического стрелкового оружия в 7.17 оказались аутентичны. Поэтому были заменены другими, более реальными (дорабоатнными в свою очередь).
3. Какого либо уменьшения "ассортимента" озвучки не происходило в принципе, наоборот, в 7.20 он даже чуть-чуть шире.
Ну кто “назначил” те возвращенные назад старые звуки аутентичными и уж тем более реальными ?
Многие из тех звуков давным-давно кочуют по разным играм и модам, из одного в другой, причем в разных модах они подставляются совершенно разным стрелковым единицам и никто не знает какому же виду стрелкового оружия они на самом деле принадлежат, да и в этом нет никакого смысла, потому что большинство из них на самом деле “синтезированы” и к реальным не имеют никакого отношения .
Точно также и я целый ряд звуков в патче 7.17 просто сам создал “синтетическим” путем(что собственно и делается во всех играх) и возможно они не так “реальны”(но мы ведь играем в игру, а не смотрим старую покоцанную документальную хронику с очень некачественным, но зато реальным, звуком), но вполне “аутентичны”, именно для игры. Тем более, что сходство с реальными более или менее, но все равно присутствует, я же не приделывал винтовкам звуки от бластеров .
И вообще понимание аутентичности и реалистичности у каждого может быть свое.
К примеру, кто-то считает что звуки полета самолетов из “Ил-2” вполне аутентичны для Блица, а кто-то может возразить, аргументируя это тем, что они больше похожи на звук внутри кабины самолета, а в Блице наоборот все самолеты находятся на большом удалении и наблюдаются со стороны. Полная реалистичность этих звуков также вызывает сомнение, маловероятно что создатели записывали их с реальных единиц, скорее как и большинство игровых звуков – “синтез”.
Или, например, какой-нибудь сторонник реализма может заявить, что все звуки выстрелов с высоты птичьего полета(как в Блицкриге и есть) должны звучать как простые однородные хлопки, и с точки зрения “полного реализма” он будет прав. Но мы ведь играем в компьютерную игру и такой “полный реализм” мало кому бы понравился.
Лично для меня “аутентичным” звуком для игры является, в первую очередь, хороший и качественный звук, без шумов, треска и искажений, хорошо сбалансированный в сочетании с другими звуками.
Представлю, для примера, несколько звуков(графически):
Ниже на скрине две колонки звуков, в левой колонке старые звуки возвращенные назад в патче 7.20, в правой – звуки аналогичных единиц использовавшиеся в неофициальном патче 7.17:
Как видно по левой колонке, визуально сложно понять сколько в данных пулеметных очередях выстрелов(это сложно понять и на слух), данные звуки представляют собой сплошную шумовую полосу с искажениями и сбоями, которые видны невооруженным глазом .
В правой колонке, наоборот, все четко просматривается, и количество выстрелов в том числе(оно соответствует и количеству выстрелов в очереди, прописанному в xml оружия, и спецэффекту для этого выстрела).
(на моно-стерео внимание обращать не надо, это не важно, так как любой звук не можно легко разложить на каналы и наоборот)
А вот, например, представленные таким же образом, звуки пулемета МГ-42:
Тут также в левой части находится возвращенный назад старый звук. Из него также совсем непонятно сколько же там выстрелов в очереди? Ну и качество его сильно хромает. Да, возможно его почти идентичное сходство со звуком пилы-циркулярки должно придавать ему “реалистичность”(?), но не в таком же буквальном понимании . К тому же, на сегодняшний день в сети такое количество звуков этого пулемета, что глаза разбегаются , и все эти звуки претендуют на 100% “реальность”(типа записаны с настоящего пулемета), хотя на самом деле почему-то все между собой очень сильно различаются.
Или вот, звук пулемета ДШК:
Данный возвращенный старый звук не только “не реалистичен и аутентичен”(он вообще похож на звук какого-то пионерского барабана, только горна еще в придачу не хватает ), но и опять же не соответствует по количеству выстрелов в очереди.
Ну и т.д и т.п.
Касательно “не уменьшения “ассортимента” озвучки”, то тут я тоже заметил в патче 7.20 скорее обратное. Например, все реактивные минометы опять получили один единый звук, причем и с калибром в 80мм и с калибром в 300мм звучат одинаково, видимо здесь “реалистичность” не столь важна .
Кстати, еще про “реалистичность и аутентичность”. Многие звуки, как и спецэффекты (не стрелкового оружия), присутствующие в патче 7.17, были сделаны еще до выхода мода, затем когда вышел мод, я обратил внимание что многие из них или пропущены или изменены(не в лучшую сторону). В патче 7.17 я просто многие из них восстановил в той изначальной версии(если кому интересно, покопайтесь в первоначальных файлах мода и вы их там найдете) и вот, теперь они “приняты на вооружение”. За прошедшие полгода они что, стали более “аутентичными и реалистичными”, а раньше что, по этим параметрам не подходили (?)
Вобщем-то я свои изменения делаю для себя, потому что сам с ними играю, что-то получается лучше, что-то хуже, что-то со временем мне самому перестает нравиться, то есть все эти изменения - не догма. Надоест ими заниматься – буду играть(а может и играть надоест) тем что предложено .
Повторяю, я никому ничего не собираюсь навязывать и доказывать, а просто высказал свое мнение (как-то уж сильно меня те строчки задели, какая-то излишняя категоричность в них). Вобщем, ИМХО, звуковое окружение в игре прежде всего должно быть качественным и не резать слух, что в свою очередь влияет и на общий геймплей, - вот это и будет для игры аутентичным, то есть изначально правильным. А полная реалистичность это не главное(в игре итак условностей навалом), тем более что, как показывает практика, даже сторонники реализма готовы от него отказаться в угоду новшеств, порой не всегда реалистичных.
А вообще важно ли все это для кого-нибудь здесь ? В основном, смотрю, все споры про какие-то “болванки” да пару миллиметров брони идут .
Поделиться8062010-07-21 14:14:22
А вообще важно ли все это для кого-нибудь здесь ?
Конечно важно!!! Звук создает атмосферу и очень важен, многое из написанного
правильно. На мой взгляд эталон звукового оформления - Восточный фронт,
правда, разве что, у пистолетов- пулеметов уровень звука несколько завышен,
примерно в этом направлении и надо развиваться. Собирая звуки для
японского оружия и работая с ними тоже столкнулся с проблемой качества
и явной похожести звука разных винтовок в реальных видео (при прочих равных).
Поделиться8072010-07-21 19:41:08
Восприятие звуков есть вещь сугубо индивидуальная, которая обосулавливает, например, огромное количество направлений в музыке.
Зависит не только от человека, но и от акустики, и от помещения.
Что уж тут говорить об игре, с сотнями звуковых файлов, которая создается десятками человек, а о каждый "лишний миллиметр" сломаны сотни копий?
GZM - продукт сугубо коллективного творчества, а у каждого из моддеров свои взгляды на то, как должен работать/выглядеть/звучать тот или иной юнит/объект/здание/ствол.
Выбирая тот или иной ресурс, для использования в проекте, приходится руководствоваться большим количеством факторов: не только качеством ресурсов, но и аутентичностью, не только реализмом, но и балансом, не только предпочтениями, но и политическими причинами.
Прежде чем "вернуть" или "заменить" какой-либо звук, я прослушивал все имеющиеся варианты и делал выбор по совокупности факторов.
Я не стану долго расписывать - какой и менно звук и почему звучит именно так. Ограничусь одним примером:
Например, я понимаю, что есть желание разнообразить звук стрельбы советских/немецких РСЗО. И в 7.17 они стали звучать совершенно непохоже.
Но в силу объективных причин, все советские РС звучали почти одинаково. Так же как и немецкие. Техническая конструкция РС была схожа. Тем не менее, на основе одного файла, мною были изготовлены несколько отличающиеся варианты для разных систем с разным характером звучания.
Соответствие звуков реальным образцам - очень сложный вопрос.
Полагаю, что было бы очень полезно для нашего сообщества создать библиотеку звуков разных видов стрелкового(для начала) оружия. Чтобы в ней присутствовали разные варианты звучания одного и того же ствола. Чтобы я, Ilyaka, или любой другой моддер могли бы сравнить и сделать выводы.
Поделиться8082010-07-21 19:56:30
прошу прощения если не в тему но можно ли совсем коротко концепцию ГЗМ в определении дальности обзора бронетехники?
Отредактировано StroibatII (2010-07-21 19:56:48)
Поделиться8092010-07-21 20:18:00
прошу прощения если не в тему но можно ли совсем коротко концепцию ГЗМ в определении дальности обзора бронетехники?
В РидМи сказано:
Дальность и качество обзора приведены в историческое соответствие с реальными возможностями и качеством оптики. У Т-34 дальность видимости существенно ниже, чем у Тигра. Появляется смысл в наличии в группе игрока лёгких разведывательных танков и бронемашин, они видят дальше и пехоту замечают намного лучше.
Это значит, что советские танки начального периода подслеповаты, пехоту замечают в последний момент (для танка). Немецкие видят дальше и лучше, в этом их игровое преимущество. Лекгие танки видят дальше средних и тяжелых. Командирские и радийные дальше линейных.
РазведБА, видят дальше легких танков, но все равно не так далеко как бинокль пехотинца.
Уф. Как смог объяснил...
Поделиться8102010-07-21 20:47:35
Полагаю, что было бы очень полезно для нашего сообщества создать библиотеку звуков разных видов стрелкового(для начала) оружия.
Можно вообще на голосование выставлять озвучание некоторых видов знаменитого оружия
выбирая наиболее подходящий из представленных. Синтез звуков на основе реальных
тоже имеет право на существование особенно если нет качественной записи нужного.
Я так думаю.